ZDV Bot
27/03/2013, 14:15
Leer la noticia original en blogocio (http://blogocio.net/el-ceo-de-q-games-habla-de-su-trabajo-con-miyamoto-en-star-fox-no-65112/)
http://blogocio.net/imagenes/starwing-super-nintendo_140002_post-1.jpg
Dylan Cuthbert, presidente, programador y diseñador de juegos en Q-Games, ha estado recientemente en la GDC 2013 como ponente, en una charla sobre desarrollos indie, en la que ha contado numerosas anécdotas como profesional del sector. Sin duda la más interesante ha sido la relacionada con su trabajo en 'Star Fox' junto a Shigeru Miyamoto en la ya extinta Argonaut.
Sin duda, vemos como Miyamoto fue muy importante en el proyecto, y una vez más haciendo gala de su fama de poner límites a los desarrolladores. Dylan confiesa que Miyamoto tiró para atrás lo que el estudio quería hacer en un primer momento, y aunque en un principio estaban bastante confusos con la situación, finalmente terminó aprendiendo mucho del creativo de Nintendo.
Eramos unos engreídos programadores británicos, metidos en ese entorno japonés. Estuvimos temerosos y en estado de shock en el mismo momento de su proceso, ya que fuimos con la intención de hacer un juego 3D de disparos inspirado totalmente en 'Starglider 2'. Pero en el proceso aprendí de Miyamoto que "ninguna idea debe introducirse en un juego, incluso si son buenas ideas". Esto fue muy confuso para nosotros, porque en ese momento los juegos británicos estaban llenos de buenas ideas. - Dylan Cuthbert, Q-Games
Los primeros meses fue bastante difícil el desarrollo, ya que se agregaban y quitaban ideas a voluntad de Miyamoto, lo que era su trabajo, y parecía que el proyecto no llegaría a ninguna parte. Sin embargo, tras unas vacaciones y con fuerzas renovadas, Miyamoto hizo gala de su fama y cambio el estilo de juego, creando un nuevo conepto por el que fue conocido 'Star Fox' en su momento:
Así que 'Starglider 2' era inicialmente lo que tratábamos de hacer: un juego en 3D de fases abiertas. Para nuestros primeros meses de trabajar con Nintendo, Miyamoto añadiría ideas, y luego las eliminaba. Parecía como si no se llegase a ninguna parte.
(Tras la navidad) Miyamoto volvió gran sonrisa. él dijo, 'vamos a limitarlo. Va a ser un on-rails, será divertido, jugable y un juego de Nintendo'. - Dylan Cuthbert, Q-Games
Cuthbert asegura que el equipo fue capaz de aguantar este cambio de ideas en el proyecto debido, en parte, a la barrera del idioma. Asegura que si hubieran estado en Reino Unido le hubieran dicho que "no, no estropees esto". Sin embargo, dado el éxito del juego y lo bien que resultó al final, tanto Cuthbert como su equipo se llevaron una importante lección:
Mostró que se pueden construir ideas y luego, mediante la destrucción de ellas, encontrar otras ideas que se esconden en la sombra. - Dylan Cuthbert, Q-Games
El equipo de Cuthbert descubrió tras este cambio, que definir el juego era realmente divertido tal y como lo propuso Miyamoto. Las fases on-rails permite más tiempo para hacerte con los controles, incluyeron el famoso movimiento "barrel-roll", y la cámara en tercera persona hacía más divertido el maniobrar entre los edificios:
En nuestro concepto de 'Starglider', realmente no se podía ver desde donde te lanzaban el láser que provenía de detrás de ti, era muy difícil adivinar dónde estaban los enemigos en el espacio 3D. Era un proceso muy difícil para el jugador. [El cambio] nos permitió hacer batallas de jefes mucho mejores. Siempre estabas volando hacia delante y siempre podías ver al jefe.
En ese momento todos los juegos 3D británicos estaban en primera persona por ser más envolvente, pero el cambio nos permitió hacer que fuera divertido maniobrar entre los edificios, y permitió que el "barrel-roll" fuera visible e intuitivo.
Con 'Starglider', el funcionamiento 3D era una cosa tan incrustada en nuestras mentes como programadores británicos, que nunca consideramos otras formas de hacerlo. Fue Miyamoto y Nintendo quienes iniciaron estas ideas porque no tenían experiencia en el desarrollo 3D. - Dylan Cuthbert, Q-Games
Fuente: Edge-Online
Leer la noticia original en blogocio (http://blogocio.net/el-ceo-de-q-games-habla-de-su-trabajo-con-miyamoto-en-star-fox-no-65112/)
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Dylan Cuthbert, presidente, programador y diseñador de juegos en Q-Games, ha estado recientemente en la GDC 2013 como ponente, en una charla sobre desarrollos indie, en la que ha contado numerosas anécdotas como profesional del sector. Sin duda la más interesante ha sido la relacionada con su trabajo en 'Star Fox' junto a Shigeru Miyamoto en la ya extinta Argonaut.
Sin duda, vemos como Miyamoto fue muy importante en el proyecto, y una vez más haciendo gala de su fama de poner límites a los desarrolladores. Dylan confiesa que Miyamoto tiró para atrás lo que el estudio quería hacer en un primer momento, y aunque en un principio estaban bastante confusos con la situación, finalmente terminó aprendiendo mucho del creativo de Nintendo.
Eramos unos engreídos programadores británicos, metidos en ese entorno japonés. Estuvimos temerosos y en estado de shock en el mismo momento de su proceso, ya que fuimos con la intención de hacer un juego 3D de disparos inspirado totalmente en 'Starglider 2'. Pero en el proceso aprendí de Miyamoto que "ninguna idea debe introducirse en un juego, incluso si son buenas ideas". Esto fue muy confuso para nosotros, porque en ese momento los juegos británicos estaban llenos de buenas ideas. - Dylan Cuthbert, Q-Games
Los primeros meses fue bastante difícil el desarrollo, ya que se agregaban y quitaban ideas a voluntad de Miyamoto, lo que era su trabajo, y parecía que el proyecto no llegaría a ninguna parte. Sin embargo, tras unas vacaciones y con fuerzas renovadas, Miyamoto hizo gala de su fama y cambio el estilo de juego, creando un nuevo conepto por el que fue conocido 'Star Fox' en su momento:
Así que 'Starglider 2' era inicialmente lo que tratábamos de hacer: un juego en 3D de fases abiertas. Para nuestros primeros meses de trabajar con Nintendo, Miyamoto añadiría ideas, y luego las eliminaba. Parecía como si no se llegase a ninguna parte.
(Tras la navidad) Miyamoto volvió gran sonrisa. él dijo, 'vamos a limitarlo. Va a ser un on-rails, será divertido, jugable y un juego de Nintendo'. - Dylan Cuthbert, Q-Games
Cuthbert asegura que el equipo fue capaz de aguantar este cambio de ideas en el proyecto debido, en parte, a la barrera del idioma. Asegura que si hubieran estado en Reino Unido le hubieran dicho que "no, no estropees esto". Sin embargo, dado el éxito del juego y lo bien que resultó al final, tanto Cuthbert como su equipo se llevaron una importante lección:
Mostró que se pueden construir ideas y luego, mediante la destrucción de ellas, encontrar otras ideas que se esconden en la sombra. - Dylan Cuthbert, Q-Games
El equipo de Cuthbert descubrió tras este cambio, que definir el juego era realmente divertido tal y como lo propuso Miyamoto. Las fases on-rails permite más tiempo para hacerte con los controles, incluyeron el famoso movimiento "barrel-roll", y la cámara en tercera persona hacía más divertido el maniobrar entre los edificios:
En nuestro concepto de 'Starglider', realmente no se podía ver desde donde te lanzaban el láser que provenía de detrás de ti, era muy difícil adivinar dónde estaban los enemigos en el espacio 3D. Era un proceso muy difícil para el jugador. [El cambio] nos permitió hacer batallas de jefes mucho mejores. Siempre estabas volando hacia delante y siempre podías ver al jefe.
En ese momento todos los juegos 3D británicos estaban en primera persona por ser más envolvente, pero el cambio nos permitió hacer que fuera divertido maniobrar entre los edificios, y permitió que el "barrel-roll" fuera visible e intuitivo.
Con 'Starglider', el funcionamiento 3D era una cosa tan incrustada en nuestras mentes como programadores británicos, que nunca consideramos otras formas de hacerlo. Fue Miyamoto y Nintendo quienes iniciaron estas ideas porque no tenían experiencia en el desarrollo 3D. - Dylan Cuthbert, Q-Games
Fuente: Edge-Online
Leer la noticia original en blogocio (http://blogocio.net/el-ceo-de-q-games-habla-de-su-trabajo-con-miyamoto-en-star-fox-no-65112/)