ZDV Bot
14/02/2013, 14:15
Leer la noticia original en blogocio (http://blogocio.net/masahiro-sakurai-opina-sobre-la-narracion-de-historias-en-los-juegos-no-63311/)
http://blogocio.net/imagenes/personalidades_153689_post.jpg
Masahiro Sakurai, padre de las franquicias 'Kirby' y 'Super Smash Bros.', ha comentado recientemente su visión entorno a la narración de historias en los videojuegos actuales, y como cree que la mayoría están equivocados, al menos su idea de cómo debe ser un videojuego. Comenzando por la imposición de algunos juegos de ver una determinada intro excesivamente larga, no dejando jugar al usuario:
Como jugador, como alguien que ha estado jugando durante mucho tiempo, las historias que se cuentan en los videojuegos son para mi bastante molestas a menudo. Por ejemplo, los juegos que tardan una eternidad en superar la introducción y no te permiten empezar a jugar [...]. Sólo quiero disfrutar del juego y creo que soy intolerante a los aspectos que bloquean ese disfrute. Puedo disfrutar de una historia en cualquier otro medio, sólo quiero que el juego me deje jugar cuanto antes. - Masahiro Sakurai
Al creativo japonés tampoco le convencen las historias en las que un personaje del título, que en la mayoría de casos nos acompaña en la aventura durante muchas horas, termine muriendo sólo por exigencias del guión, y no porque el usuario haya hecho una acción negativa:
Por ejemplo, hablemos de cómo en los juegos de rol y similares, un personaje que has usado muere o sale de su equipo por el bien de la historia. Desde el punto de vista de un jugador, eso es terrible, es totalmente irracional. En juegos en los que estás luchando contra los enemigos, jugando desde la perspectiva del héroe, y se le pide ganar básicamente todo el tiempo. Si los jugadores terminan en una situación difícil por motivo de que lo requiere la historia, eso es como penalizarlos a pesar de que no se han equivocado. - Masahiro Sakurai
Por lo tanto, es de esperar que en su futuro 'Super Smash Bros.' para Wii U y Nintendo 3DS, el japonés no añada ningún elemento en la historia, de tenerla, que choque directamente con estos ideales. El de Sora Ltd asegura, sin embargo, que siempre es útil añadir algún obstáculo para orientar la historia y al jugador, pero han de estar de acorde con el gameplay. Sakurai explica que es lo que intentaron hacer con 'Kid Icarus: Uprising (http://blogocio.net/kid-icarus-uprising/)':
Lo hice para poder escribir una historia que coincidiera con el juego, que se aprovechara de las ventajas del juego. Todos los personajes, incluidos los jefes, tenían personalidades moldeadas por sus papeles en el juego, o la estructura del juego en sí. Eso me dejó desarrollar el diálogo para que coincidiera con exactitud con los acontecimientos que te encuentres en el juego. Si hubiera tenido a alguien escribiendo la historia, tendría que explicarle cualquier cosas al escritor siempre que hubiera un cambió en el in-game, o tendría que separar dichos apartados perdiendo esa coherencia. Sobre todo con un juego como Kid Icarus, que cuenta con batallas aéreas en el gameplay, el diálogo y la música es necesarios que encarguen entre sí, era vital que la historia y el juego fueran una y pudieran ser ajustadas fácilmente.
Es absolutamente necesario que la historia de un juego coincida con el contenido y la jugabilidad. En un mundo ideal, podríamos aprovechar esta información para nuevas historias que nunca hayan visto en otros tipos de medios. - Masahiro Sakurai
En la actualidad Masahiro Sakurai se encuentra desarrollando 'Super Smash Bros.' para 3DS y Wii U, juegos que veremos el próximo E3.
Fuente: Polygon
Leer la noticia original en blogocio (http://blogocio.net/masahiro-sakurai-opina-sobre-la-narracion-de-historias-en-los-juegos-no-63311/)
http://blogocio.net/imagenes/personalidades_153689_post.jpg
Masahiro Sakurai, padre de las franquicias 'Kirby' y 'Super Smash Bros.', ha comentado recientemente su visión entorno a la narración de historias en los videojuegos actuales, y como cree que la mayoría están equivocados, al menos su idea de cómo debe ser un videojuego. Comenzando por la imposición de algunos juegos de ver una determinada intro excesivamente larga, no dejando jugar al usuario:
Como jugador, como alguien que ha estado jugando durante mucho tiempo, las historias que se cuentan en los videojuegos son para mi bastante molestas a menudo. Por ejemplo, los juegos que tardan una eternidad en superar la introducción y no te permiten empezar a jugar [...]. Sólo quiero disfrutar del juego y creo que soy intolerante a los aspectos que bloquean ese disfrute. Puedo disfrutar de una historia en cualquier otro medio, sólo quiero que el juego me deje jugar cuanto antes. - Masahiro Sakurai
Al creativo japonés tampoco le convencen las historias en las que un personaje del título, que en la mayoría de casos nos acompaña en la aventura durante muchas horas, termine muriendo sólo por exigencias del guión, y no porque el usuario haya hecho una acción negativa:
Por ejemplo, hablemos de cómo en los juegos de rol y similares, un personaje que has usado muere o sale de su equipo por el bien de la historia. Desde el punto de vista de un jugador, eso es terrible, es totalmente irracional. En juegos en los que estás luchando contra los enemigos, jugando desde la perspectiva del héroe, y se le pide ganar básicamente todo el tiempo. Si los jugadores terminan en una situación difícil por motivo de que lo requiere la historia, eso es como penalizarlos a pesar de que no se han equivocado. - Masahiro Sakurai
Por lo tanto, es de esperar que en su futuro 'Super Smash Bros.' para Wii U y Nintendo 3DS, el japonés no añada ningún elemento en la historia, de tenerla, que choque directamente con estos ideales. El de Sora Ltd asegura, sin embargo, que siempre es útil añadir algún obstáculo para orientar la historia y al jugador, pero han de estar de acorde con el gameplay. Sakurai explica que es lo que intentaron hacer con 'Kid Icarus: Uprising (http://blogocio.net/kid-icarus-uprising/)':
Lo hice para poder escribir una historia que coincidiera con el juego, que se aprovechara de las ventajas del juego. Todos los personajes, incluidos los jefes, tenían personalidades moldeadas por sus papeles en el juego, o la estructura del juego en sí. Eso me dejó desarrollar el diálogo para que coincidiera con exactitud con los acontecimientos que te encuentres en el juego. Si hubiera tenido a alguien escribiendo la historia, tendría que explicarle cualquier cosas al escritor siempre que hubiera un cambió en el in-game, o tendría que separar dichos apartados perdiendo esa coherencia. Sobre todo con un juego como Kid Icarus, que cuenta con batallas aéreas en el gameplay, el diálogo y la música es necesarios que encarguen entre sí, era vital que la historia y el juego fueran una y pudieran ser ajustadas fácilmente.
Es absolutamente necesario que la historia de un juego coincida con el contenido y la jugabilidad. En un mundo ideal, podríamos aprovechar esta información para nuevas historias que nunca hayan visto en otros tipos de medios. - Masahiro Sakurai
En la actualidad Masahiro Sakurai se encuentra desarrollando 'Super Smash Bros.' para 3DS y Wii U, juegos que veremos el próximo E3.
Fuente: Polygon
Leer la noticia original en blogocio (http://blogocio.net/masahiro-sakurai-opina-sobre-la-narracion-de-historias-en-los-juegos-no-63311/)