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Ver la versión completa : Análisis de Aliens: Colonial Marines



ZDV Bot
13/02/2013, 14:15
Leer noticia original en Anaitgames (http://www.anaitgames.com/analisis/analisis-de-aliens-colonial-marines)

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En abril de 2003 fallecían en Murcia cuatro personas intoxicadas al caer en una fosa séptica. No estaban allí haciéndose unos largos en caca: uno de ellos andaba limpiando, empezó a sentirse indispuesto, y otro fue a rescatarle cayendo también desvanecido, luego otro... y así sucesivamente. "Muertes progresivas" lo llamaban en algunos diarios. Cuatro años después sucedía exactamente lo mismo en una piscifactoría de Guadalajara en cuya fosa séptica perdían la vida otras cuatro personas. Uno bajaba a ayudar al anterior y terminaba palmando también, formándose una cadena de muerte sin duda trágica y lamentable, pero también algo ridícula. Desde 2000 más de cuarenta personas han fallecido en circunstancias prácticamente idénticas y cada año sigue repitiéndose el mismo fenómeno incomprensible, la metáfora viviente (y "muriente") de que el ser humano tiende a tropezar dos veces, en efecto, con la misma piedra.

Con la bien amada franquicia Alien viene sucediendo algo parecido en los videojuegos. Cada vez que una compañía baja al foso para rescatar la dignidad de la serie, y se remanga y enarbola la bandera del "ahora sí que sí", termina igual que las demás: flotando boca abajo en una piscina de mierda. Aliens: Colonial Marines (http://www.anaitgames.com/juegos/aliens-colonial-marines-ps3) lo tenía relativamente fácil porque se basaba en el lado más testosterónico de la saga, en el Aliens de James Cameron, que puede muy bien ser la película con una estética y un talante más marcados, la más exagerada en sus manierismos y su ambientación, y también la menos exigente a nivel narrativo. Solo había que unir los puntitos, echarle un mínimo de creatividad, y el dibujo que todos esperaban saldría a la superficie, resplandeciente y brutal. Pero no.

http://www.anaitgames.com/images/uploads/2013/02/analisis-aliens-colonial-marines-vert.jpgTras varios cruces de declaraciones todavía no tengo claro si la responsabilidad sobre el desarrollo de Aliens: Colonial Marines es de Gearbox o de TimeGate Studios, pero sinceramente me da igual. Soy el padre que llega a casa y se encuentra la casa destrozada y a sus dos hijos embadurnados en chocolate y saltando, entre risas y grititos, sobre el sofá destripado. Me da igual si uno es más responsable que el otro: a la mañana siguiente los quiero a los dos de camino a un internado en Austria. Que quede esto muy claro antes de pasar al análisis.

Y, ahora sí, pasamos al análisis. Aliens: Colonial Marines arranca con una transmisión pidiendo ayuda. Mal presagio para empezar. Una burda e irreconocible reproducción de un Michael Biehn (el cabo Hicks) con media cabeza vendada reporta en una grabación la situación en que quedaba la tripulación de marines de la nave de guerra Sulaco tras la visita a la colonia de LV-426: todos los soldados han muerto; solo él, Ripley, la niña (Newt) y medio androide Bishop han sobrevivido y se disponen ya a viajar hasta la Tierra en estado de hipersueño. Exacto: es el final de Aliens. Diecisiete semanas después, la USS Sephora —que es otra nave de guerra, no una tienda de cosméticos espacial, por muy coloniales que sean los marines— ha recibido la transmisión y se dispone a investigar qué ha sucedido en la Sulaco.

¿Os habéis fijado en la premisa de la historia? ¡Es otro caso de fosa séptica! Un montón de marines van a un lugar donde otras dos unidades de marines han muerto (Hicks usa la expresión "killed in action"; no hay ni un atisbo de duda) porque... ¿Por qué? ¿Por curiosidad? Una vez a bordo de la Sulaco y tras algunos encuentros con varios Xenomorfos se ven sorprendidos por mercenarios de la Weyland-Yutani tratando de matarles para, se supone, proteger los especímenes por el bien de esa ramera calculadora llamada Ciencia. Nada tiene sentido, pero era la forma más inteligente que encontraron sus guionistas de obligarnos a descender hasta el meollo: la colonial Haley's Hope en el planetoide LV-426. Si conocéis un poco la película en este punto ya os habréis dado cuenta: Colonial Marines es una reescritura de Aliens, una repetición descarada y burda de los mismos acontecimientos en el mismo orden, con distintos personajes... ¿o quizá no? El atrevimiento del guion llega hasta el punto de resucitar personajes que estaban inobjetablemente muertos y consumidos, y ni siquiera molestarse en darnos una explicación. Ni un marido que se encontrase a su esposa con dos negros en la cama se sentiría más ofendido por un "es una larga historia".

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Con una campaña del todo previsible en el sentido más literal, no ayuda precisamente que la mecánica de juego sea de lo menos inspirado que ha dado el género de los FPS en los últimos años. Estamos hablando de un título que se juega exactamente igual que los primeros Medal of Honor de PSX salvo algunos añadidos obligados como la discretísima progresión de personaje o alguna misión basada en el más rudimentario y básico sigilo. La sensación dominante es de repetitividad, de tedio y de una absoluta ausencia de imaginación o entusiasmo por parte de sus creadores, algo que se hace incomprensible teniendo en cuenta lo fácil que es amar con locura el universo creado por Ridley Scott, prolongado por James Cameron y amamantado por la obra de H.R. Giger. Cualquiera que no se vuelva loco de alegría ni entre en éxtasis creativo con una de las franquicias más poderosas y mejor conservadas de la historia del cine fantástico no se merece trabajar con ella.

Y es que ni siquiera el componente técnico consigue convencer. Un juego que ha tenido todo el tiempo del mundo para reformularse, pulirse y peinarse con la raya al lado, y termina por ofrecer un aspecto visual de principios de generación. Sin la más mínima lucidez a nivel artístico, con animaciones horrorosas, con escenarios que parecen todos iguales, con modelados sonrojantes y con más bugs y problemas de coordinación que el futuro cadáver de Ozzy Osbourne. Xenomorfos que se atascan en esquinas, personajes que se quedan mirando a la pared, enemigos que se pasan el detector de movimientos por el forro de los huevos porque sus abordajes están escriptadísimos e infinidad de situaciones rocambolescas provocadas por una inteligencia artificial (sobre todo en los mercenarios enemigos, un ejército de ciegos, brutos, sordomudos / torpes, trastes, testarudos) al nivel sensorial y táctico de... el mismo cadáver de Ozzy.

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El desbarajuste de Aliens: Colonial Marines es formidable, devastador, olímpico. El control, arisco e impreciso como pocos, añade frustración al aburrimiento y da al traste con lo que, parece, debía ser la dimensión central del juego en el esquema de desarrollo: el multijugador. Esto es un poco como cuando estás deprimido y optas por un whisky doble y unos pistachos en la soledad de una barra ante la retransmisión de un deporte que no entiendes. Revolcarse en la mierda; garantizar que la dichosa fosa séptica quedará oficialmente inaugurada como fosa común. Básico, indolente, apático, irrelevante y sin el más mínimo indicio de riesgo o de ambición: cuatro modos competitivos (Exterminio, Superviviente, Escape y Duelo a muerte por equipos) que tratan de explotar la versión más trepidante y febril de un producto que ni él mismo cree en su propuesta. Solo la campaña cooperativa pone un tímido parche al desastre, posiblemente por aquello de que en compañía de un amigo hasta tumbarse en el sofá, beber cerveza caliente y ver La ruleta de la fortuna parece divertido.

Normalmente me gusta hacer reseñas de malos juegos. No es que me divierta ensañarme con ellos o algo así, pero la libertad editorial que ofrece una **** mierda no es la misma que te permite un título competente y merecedor de respeto y elogios; no sé vosotros, pero yo conozco más insultos que piropos. Sin embargo con Aliens: Colonial Marines (http://www.anaitgames.com/juegos/aliens-colonial-marines-ps3) la experiencia ha sido amarga, dolorosa y decepcionante hasta niveles insospechados. Que algo tan unánimemente bueno como Aliens tenga un reflejo como este en nuestra industria, tan inadmisible y tan atroz, es algo que debería preocupar a más de uno, empezando por sus responsables, sean quienes sean. Ni el fan service a base de cameos y grabaciones o el material narrativo tomado prestado a la película sirven de acomodo a un público que cuanto más apasionado parece por algo, más duro parecen golpearle esos señores encorbatados que desayunan estudios de mercado tras bajarse la bragueta sobre un montón de ideas e ilusiones, sonreírles con desprecio y, cantaba Jacques Brel, mear como yo lloro. [3]

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