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Ver la versión completa : El síndrome del hermano gemelo



ZDV Bot
12/02/2013, 15:00
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Aviso: En este texto se comenta el guión, se detallan algunas de las decisiones y las consecuencias que aparecen en los cinco episodios de The Walking Dead. Es un artículo pensado para aquellos que ya han terminado la aventura.


Mi relación con The Walking Dead (/juegos/the-walking-dead-pc) empezó en un Barnes & Noble de carretera, una de esas librerías con alma de Apple Store donde te dejan leer de todo sin tener que comprar nada. Debido a un imprevisto con el coche, lo que iba a ser una ojeada al recopilatorio de pin ups de Gil Elvgren se convirtió en la necesidad de encontrar algo que me entretuviese durante horas. Por entonces ya había visto más historias de zombis que campanadas con Ramón García, pero todo lo que los muertos vivientes derrochan en recurrencia se lo ahorran en decepciones, así que decidí darle una oportunidad a la pila de tomos que llevaba publicados Robert Kirkman en cinco años. The Walking Dead resultó ser otra de esas perlas inesperadas, como 28 Days Later o Left 4 Dead (/juegos/left-4-dead-pc), que venía a reinventar el Apocalipsis cuando ya nadie pensaba que podría hacerse otra vez.

Desde los primeros números de Walking Dead ha habido alguna buena historia de zombis en prácticamente todos los medios, géneros y formatos imaginables: películas, cómics, series de televisión, libros de autoayuda, novelas apócrifas y, por supuesto, videojuegos. En estos últimos, su presencia es tan disparatadamente masiva que para seguir girando la tuerca hay hasta quien los ha enfrentado a Fidel Castro. Quizá por eso, cuando surgió la idea de adaptar la obra de Kirkman, se optó por un género que bien podría considerarse un muerto viviente en sí mismo: la aventura gráfica.

http://www.anaitgames.com/images/uploads/2012/11/analisis-walking-dead-episodio-5-art.jpgRealmente asombra que esto fuese posible, sobre todo con un producto fácilmente transformable en la enésima galería de tiro insustancial. Según Kirkman, Telltale Games le propuso un juego basado decisiones y sus consecuencias en lugar de balazos y correteos, lo cual dejó claro que eran los únicos que comprendían las virtudes de su obra. El resultado de este acuerdo fue un juego con un guión excepcional que construye una historia propia inspirándose en muchos de los mejores momentos del cómic, desenvolviéndose en su universo con mayor eficacia que la accidentada serie de televisión de AMC. Los giros dramáticos son, en efecto, una constante a lo largo de la narración, hasta el punto de que resulta imposible dejar a medias un episodio de Walking Dead: siempre quieres saber qué pasará después, cuál será la consecuencia de esa última decisión que has tomado. El único problema es que todo es una ilusión.

The Walking Dead fue creado acogiéndose al abecé de cualquier historia con sorpresa: se escribió el final primero y se desarrolló el resto a partir de ahí. En el quinto episodio del juego hay dos acontecimientos que existieron antes que ninguna otra cosa para Telltale, los cuales pasarían a representar el clímax y la conclusión del relato una vez terminado. El primero sería la conversación entre Lee Everett, el ex-convicto protagonista, y un extraño misterioso que ha secuestrado a Clementine, la huérfana que lo acompaña durante toda su odisea. El segundo acontecimiento es la muerte de Lee ante su inminente transformación zombi, algo que acaba siendo responsabilidad de Clementine y sella así la relación entre ambos. Desde la perspectiva de Clementine, es difícil valorar el alcance de esta última decisión sin la prometida ‘segunda temporada’ del juego, pero a nivel narrativo es un final ideal para Lee, un hombre que busca redimirse enseñando a sobrevivir a una niña indefensa.

Más complicado es, sin embargo, el análisis de su conversación con el extraño. Diseñada como un repaso de las acciones del jugador a lo largo del juego, el detonante de esta charla es un suceso que tiene lugar tres episodios atrás, cuando los personajes descubren un coche repleto de víveres. Entonces se plantea la cuestión de si es correcto tomarlos o deberían dejarse donde están por si acaso pertenecen a alguien. Clementine, voz de la inocencia, es la primera en sugerir que coger las cosas es robar, quizá en un intento por parte de Telltale de hacer que el jugador se plantee esa posibilidad en un contexto donde todo anima a lo contrario. Sea como fuere, la ambigüedad se transmite con éxito, ya que las estadísticas del juego indican que alrededor de la mitad de los usuarios optan por dejar el coche tranquilo. No obstante, el futuro secuestro de Clementine no podría suceder sin llevarse las provisiones. Esto es así porque su captor resulta ser el dueño de todo aquello, y según confiesa, la pérdida de los víveres dio lugar a una discusión con su familia que acabó en desastre. ¿Pero cómo garantizar este volantazo argumental al tiempo que se da al jugador la libertad de no saquear el coche abandonado? Sencillamente, no dándole esa libertad.

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The Walking Dead es un juego que trata sobre tomar decisiones difíciles sin capacidad real de influir en sus consecuencias. Así, si el jugador decide no llevarse los contenidos del coche del extraño misterioso, otro personaje decidirá lo contrario y el coche será saqueado igualmente. Todo por el bien de una trama lineal donde la audiencia tan sólo disfruta de un espejismo según el cual ellos tienen el control. La estrategia empieza a ser tan común en los videojuegos modernos, que personalmente hasta le he puesto un nombre: el síndrome del hermano gemelo.

El apodo hace referencia al caso paradigmático de Mass Effect (http://www.anaitgames.com/articulos/el-efecto-domino), donde el asesinato opcional del alienígena Urdnot Wrex durante el primer juego carece de impacto narrativo en los dos siguientes, pese a pretender lo opuesto. Si Wrex muere, su hermano Wreav ocupa su lugar en todas las escenas que de otra manera habría protagonizado el propio Wrex. Más allá de un ligero cambio de sabor en los diálogos, el juego se desarrolla de forma exactamente igual salves a quien salves, restringiendo bastante la implicación del jugador en la historia. Esta situación se da en The Walking Dead constantemente, con el agravante de tratarse en este caso de una aventura conversacional donde el manejo de esas decisiones define por completo el papel del proyecto de Telltale como videojuego. Ya que si el jugador no tiene influencia en el impacto que generan sus acciones a su alrededor, realmente no tiene influencia en nada, poniendo en tela de juicio el valor interactivo del juego.

La primera vez que todo esto se me pasó por la cabeza fue al poco de rescatar a Carley, una reportera que cae en manos de los zombis en el primer episodio al mismo tiempo que otro personaje está siendo atacado. No es posible salvar a los dos, lo cual significa que de ahí en adelante sólo uno de ellos acompañará a Lee en su aventura. Durante el segundo episodio, Carley desaparece convenientemente de la acción, minimizando así su influencia en la historia. Y al principio del tercero capítulo, es asesinada súbitamente, forzando al jugador a tomar otra decisión complicada: abandonar a su suerte a Lilly, su asesina, o dejarle continuar el viaje con los demás pese a lo que ha hecho. Lo mismo da que libremos a Lilly de una muerte en solitario, porque de permitir que continúe con el grupo, decide robar la caravana en la que viajan todos y se esfuma del juego igual que si la hubiésemos dejado tirada. La misma dinámica de causa y efecto se sucede allá donde haya que tomar una decisión drástica a lo largo de toda la experiencia. Quienes decidiesen no amputar el brazo de Lee hacia el final de la historia también notarían que el personaje renuncia a usar su mano izquierda durante todo el último episodio, poniendo en evidencia que la linealidad encubierta de Walking Dead afecta a veces incluso a animaciones y mecánicas de juego.

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Crear relatos con subtramas opcionales complejas es un desafío difícil de afrontar, pero también podría considerarse el precio a pagar por utilizar los videojuegos como plataforma. Los caminos alternativos han sido una tradición habitual en el pasado del sector, particularmente entre aventuras gráficas, y sólo ahora que las historias comienzan a madurar parecen dejarse de lado. Resulta frustrante ver cómo, tras décadas de ensayos y aprendizaje, precisamente cuando surgen las primeras voces a favor de un mayor reconocimiento del medio interactivo se opte por una receta de resultados parciales y sólo unos pocos quieran debatirlo.

The Walking Dead merece toda la atención puesta en él porque revindica la escritura dramática a unas cotas prácticamente desconocidas en los videojuegos. Aunque no se aleje un ápice de la estructura de una serie de televisión, el mero hecho de que esa estructura se presente tras el menú de inicio de un juego ayudará a que algunos descubran por primera vez lo que es una historia bien escrita después de todo. Tampoco podría decirse que es un fracaso a nivel interactivo, pues pese a que las decisiones del jugador tienen un impacto narrativo mínimo, no es así a nivel psicológico. La sensación de ser tú mismo quien contesta y el disponer de un tiempo de meditación limitado involucran al usuario en el drama con más eficacia que la mayoría de montajes cinematográficos. Sin embargo, todo esto son virtudes que pueden alcanzarse también en un marco sin ataduras para el jugador. Explorar ese camino es la próxima frontera para aquellos que deseen ofrecen videojuegos con tramas más sofisticadas. De lo contrario, nos vemos abocados a una industria que se dividirá eternamente entre premisas banales con alta carga interactiva y premisas profundas ancladas en la pasividad.

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