ZDV Bot
12/02/2013, 11:30
Leer noticia original en Anaitgames (http://www.anaitgames.com/noticias/jenova-chen-journey-nos-arruino)
http://www.anaitgames.com/images/uploads/2013/02/jenova-dice13.jpgParece que algo tan único como Journey (http://www.anaitgames.com/juegos/journey-ps3), el juego del año 2012 en AnaitGames (http://www.anaitgames.com/articulos/los-mejores-juegos-de-2012) —mal que me pese personalmente—, solo puede crearse en circunstancias muy especiales, y por lo que cuenta Jenova Chen en los DICE (http://www.polygon.com/2013/2/11/3969140/next-game-from-journey-developer-thatgamecompany), desde luego las de thatgamecompany lo eran: el desarrollo se vio marcado por una muy seria asfixia económica, con esfuerzos desesperados y con empleados sin cobrar. Belleza y estilo en pantalla, dolor y sufrimiento tras ella:
Conseguimos dinero y conseguimos acabarlo en el año extra, pero mucha gente en nuestro estudio no cobró durante la segunda mitad del año, y de hecho tuvimos que tirar de ahorros para alargar el desarrollo otro par de meses. Así que al final, cuando salió Journey, thatgamecompany estaba en bancarrota.
Aun así, Chen asegura que valió la pena por el éxito que ha supuesto Journey a nivel emocional, e incluso contó la anécdota de una niña que le escribió un mail explicándole lo mucho que le había ayudado el juego a superar la muerte de su padre. Ahora thatgamecompany se enfrenta al reto de repetir conceptos estéticos pero sacando más tajada en lo monetario, y para ello, dice Chen, se pasan a la multiplataforma.
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http://www.anaitgames.com/images/uploads/2013/02/jenova-dice13.jpgParece que algo tan único como Journey (http://www.anaitgames.com/juegos/journey-ps3), el juego del año 2012 en AnaitGames (http://www.anaitgames.com/articulos/los-mejores-juegos-de-2012) —mal que me pese personalmente—, solo puede crearse en circunstancias muy especiales, y por lo que cuenta Jenova Chen en los DICE (http://www.polygon.com/2013/2/11/3969140/next-game-from-journey-developer-thatgamecompany), desde luego las de thatgamecompany lo eran: el desarrollo se vio marcado por una muy seria asfixia económica, con esfuerzos desesperados y con empleados sin cobrar. Belleza y estilo en pantalla, dolor y sufrimiento tras ella:
Conseguimos dinero y conseguimos acabarlo en el año extra, pero mucha gente en nuestro estudio no cobró durante la segunda mitad del año, y de hecho tuvimos que tirar de ahorros para alargar el desarrollo otro par de meses. Así que al final, cuando salió Journey, thatgamecompany estaba en bancarrota.
Aun así, Chen asegura que valió la pena por el éxito que ha supuesto Journey a nivel emocional, e incluso contó la anécdota de una niña que le escribió un mail explicándole lo mucho que le había ayudado el juego a superar la muerte de su padre. Ahora thatgamecompany se enfrenta al reto de repetir conceptos estéticos pero sacando más tajada en lo monetario, y para ello, dice Chen, se pasan a la multiplataforma.
Leer noticia original en Anaitgames (http://www.anaitgames.com/noticias/jenova-chen-journey-nos-arruino)