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Ver la versión completa : Análisis de Dead Space 3



ZDV Bot
05/02/2013, 18:15
Leer noticia original en Anaitgames (http://www.anaitgames.com/analisis/analisis-de-dead-space-3)

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Aunque no comparto lo de vincular eso con la ambición, es cierto que la trama de Dead Space 3 (/juegos/dead-space-3-ps3) se alarga más, en espacio y en tiempo. Algo sucede en Tau Volantis, ese planeta helado, doscientos años antes de que el amigo Isaac Clarke se estrelle ahí; precisamente por eso, el final del trayecto está muy lejos del cuchitril donde el protagonista se martiriza antes de que el deber vuelva a llamar a su puerta —y los necromorfos quieran perforarle un pulmón y los sectarios de la Uniología disparen a matar. No desaparece del todo, ni mucho menos, pero el escenario claustrofóbico deja de ser una obligación y se apuesta por un desarrollo más abierto y variado, que acaba sentando moderadamente bien al nuevo planteamiento, más de disparos y menos de recados. Las intenciones estaban claras con la segunda parte, pero aquí ya no se reprime nada ni nadie: el ingeniero mudo y abrumado ha aprendido a fabricar escopetas y amplía su vocabulario con fuck y asshole.

http://www.anaitgames.com/images/uploads/2013/02/analisis-dead-space-3-art-01.jpgSi me apresuro en dejar claro que nada de esto me gusta es para hacer saltar las alarmas a tiempo y poder dar dar explicaciones después. Lo hace también Visceral Games, con una estructura que tiene algo de mala leche, pero que demuestra entender muy bien de qué va esto: empieza con intercambios de tiros mediocres, sobre un tren en marcha y todo, para justo después calmar los ánimos con unos cuantos capítulos que recuerdan especialmente a los primeros Dead Space. Avanza con paciencia, eso sí, y es cuando ya te ha ganado, cuando ya te ha dado una buena dosis de pasillos oscuros, de generadores estropeados y de gravedad cero, cuando decide hacer el aterrizaje de emergencia, activa la ventisca y se pone cómodo. Para bien y para mal.

Introducción, nudo y desenlace se reparten con acierto los mejores momentos, pero los peores prefieren quedarse en la segunda mitad; en ese tramo reaparecen los enemigos humanos, soldados a las órdenes de un antagonista demasiado parecido a Elton John, y se intenta, sin éxito, que nos acostumbremos al torpre sistema de coberturas o que nos guste lo de hacer rappel.

Para entonces, insisto, Dead Space 3 se ha encargado de recordar por qué nos gusta tanto esta franquicia: la ambientación sigue estando cuidadísima y la dirección de arte, aun siendo más dispersa —por no limitarse a una nave como la Ishimura o a una estación espacial como la Sprawl— solo se equivoca con el el horroroso traje naranja. Vuelven a ser espectaculares los juegos de luces, sobre todo con el efecto del visor y los paseos por el espacio mantienen esa fuerza brutal, por las impresionantes vistas y por ese sonido impecable, enlatado y asfixiante. Incluso por encima de todo eso, muy, muy arriba, están las excelentes mecánicas marca de la casa. No necesitan presentación (por eso son tan directos y simples los puzles que requieren su uso, aunque mejoran levemente cuando se adaptan al cooperativo) ni el Módulo Cinético, herencia de esa Gravity Gun que tanto mejoró nuestras vidas, ni el de Estabilización, el que tiñe de azul para ralentizar enemigos y objetos peligrosos. Se puede prescindir de ellos más que nunca, porque nunca es necesario ahorrar balas o plasma, pero no es una buena idea; los desmembramientos están cojos —jojojo— si no se alternan con algún que otro empalamiento, si no te permites, cada cierto tiempo, el lujo de paralizar a uno de esos hijos de perra con la cola afilada para triturarlo a pisotones.

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Vuelve casi todo el catálogo de necromorfos, pero escasas incorporaciones aportan poco más que nada. Entre cambios de delantero por delantero —los bebés con tres tentáculos son algo más parecido a un animal, los niños de Dead Space 2 son como muchachas más estiradas— y los viejos conocidos, solo merece la pena destacar los bicharracos que sirven como jefes finales. No son brillantes, pero sí se agradecen como guiño al título original y de ellos dependen algunas de las situaciones más espectaculares.

En el otro extremo están esas habitaciones tardan mucho en «descontaminarse», que no se abren hasta que te has encargado de una cantidad exagerada engendros. El juego se equivoca cuando agobia por la cantidad de enemigos, no por la forma de insinuar su aparición. Durante esos momentos se agradece especialmente la ayuda de John Carver en un modo cooperativo que tiene de necesario lo mismo que de intrusivo: muy poco. El soldado nunca acompaña a Isaac si optamos por la campaña individual, pero introduce algunas variaciones interesantes, en forma de alucinaciones y de misiones opcionales exclusivas.

La mayoría de novedades concretas tienen que ver con los recursos y el arsenal. El dinero se elimina para dejar paso a varios tipos de recursos que lo mismo sirven para mejorar la resistencia del traje que para fabricar armas y accesorios. En los nuevos bancos se puede construir y mejorar de todo, pegarle un lanzador de sierras a un rifle de asalto que dispara balas con efecto ácido, pero entre tanta personalización se pierde personalidad. Se vuelve a sobrevalorar una libertad que no gana al diseño efectivo del mítico cortador de plasma y que, además, impone efectos secundarios controvertidos: la munición única para todas las armas hace que nos sintamos demasiado cómodos con cualquiera y no se entiende lo de poder llevar únicamente dos al mismo tiempo.



Ah, y que no cunda el pánico con aquello de los micropagos. Entre taquillas, cofres, cadáveres y los nuevos robots recolectores, que deben soltarse en puntos concretos, acabé con gel somático y semiconductores de sobra; tuneé el traje hasta hacer saltar el logro y las pocas armas que no pude adquirir en la primera pasada, cayeron pronto en esa Nueva Partida + que apetece especialmente.
Lo peor que se puede decir de esta tercera parte es que falla incluso antes de intentarlo, que se equivoca con sus intenciones: le preocupa más ser distinto que ser mejor. Y viendo hacia donde empujan ciertos cambios, es una suerte que no haya conseguido ni una cosa ni la otra.

Porque Dead Space 3 —a pesar del ridículo triángulo amoroso, a pesar de que en un momento hay que pulsar repetidamente A para apuntar y disparar— sigue teniendo la seguridad del que sabe que está, hablando en plata, muy bien hecho. En su núcleo, que todavía huele a chatarra y viscera, mantiene todo lo necesario para tener esa confianza. Nunca se aleja demasiado de esa zona segura que tan bien habían definido las anteriores entregas; se les parece lo bastante como para, siendo la peor de las tres, gustar a cualquiera que disfrutara con las otras dos. O con la de iPhone. *****, que es Dead Space. [8]

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