PDA

Ver la versión completa : Análisis de Proteus



ZDV Bot
04/02/2013, 11:15
Leer noticia original en Anaitgames (http://www.anaitgames.com/analisis/analisis-proteus-pc-mac)

http://www.anaitgames.com/images/uploads/2013/02/analisis_proteus_1.jpg

Del mismo modo que el año pasado vivimos uno de los saltos más grandes que el videojuego independiente y experimental han dado jamás (http://www.anaitgames.com/noticias/nuestro-2012-indie-ha-sido-asi), también con más fuerza se escucharon las voces de aquellos que empiezan a hablar de no-juegos para referirse a cierta escuela que deja de lado algunas o muchas convenciones para crear experiencias definitivamente diferentes a lo que estamos acostumbrados. A muchas cosas se les ha llamado no-juego: desde Journey hasta The Walking Dead, algo que sirve para ver la flexibilidad de la acepción. Proteus (http://www.anaitgames.com/juegos/proteus-pc) estará en el punto de mira de los no-jueguistas, qué duda cabe. Quizá por mi forma de ser, a menudo me la cojo con papel de fumar cuando se trata de sentar cátedra de manera dogmática, de cerrar puertas a base de verdades inamovibles; por eso esto de los no-juegos me resulta extraño: a estas alturas, imagino que nadie considera que Koyaanisqatsi es una no-película, aunque no se parezca en nada a Terminator 2 y a tantas otras a las que sería imposible negarle su condición de película.

Proteus tiene algo de Koyaanisqatsi, en cómo basa gran parte de su gancho en la curiosidad del espectador y en su disposición al deleite sensorial; también tiene mucho de lo mejor de algunos videojuegos, potenciado y concentrado para servir a su causa.

En Proteus no hay objetivos ni marcadores ni puntos ni enemigos ni una retícula que nos indique dónde estamos apuntando (miento: sí hay, pero hay que activarla en las opciones, algo que los mismos desarrolladores recomiendan no hacer); sólo somos nosotros y la isla, exuberante en sonidos y secretos. Sigue siendo igual de precisa la descripción de Proteus como «un juego de pura exploración y descubrimiento»: el ambiente mágico de la isla está diseñado para estimular nuestra curiosidad e invitarnos a descubrir lo que tiene para nosotros, y la sorpresa cuando descubrimos algunos de sus engranajes y cómo ponerlos a funcionar (lo que lleva al cambio estacional, y eventualmente al final del juego) es siempre igual de formidable.

La ausencia de reto, su pretensión de ser única y exclusivamente un entorno a explorar, un entorno con el que maravillarse y en el que perderse, juega muy a favor de Proteus: si conectas con su premisa, recorrer una y otra vez la isla es una experiencia muy placentera y cuyo impacto depende mucho de nosotros mismos, nuestra disposición y nuestro estado de ánimo.



También ayuda lo bien programada que está la generación aleatoria de la isla cada vez que iniciamos una partida. Cada visita a Proteus tiene una duración habitual de una hora (ampliable, mediante el menú de opciones, cambiando la duración del ciclo día-noche); podemos acabarla en cualquier momento cerrando los ojos y saliendo del juego manteniendo pulsada la tecla Escape, pero cuando volvamos a abrirlos de nuevo la isla será otra. Es difícil saber hasta dónde llegan las decisiones inamovibles de los diseñadores y hasta dónde lo aleatorio de los algoritmos de programación, pero desde luego cada vez que iniciamos Proteus la isla tiene algo especial por ser única: cada destello de magia que encontramos se magnifica por la posibilidad de no volver a verla nunca más.

La combinación de imagen y sonido en Proteus es esencial. La fauna y la flora de la isla funcionan a modo de orquesta orgánica que va formando, a medida que nos movemos entre ellos, el mantel sonoro sobre el que reposa el banquete a menudo contemplativo del juego; se puede cuestionar más o menos el acierto visual de Proteus, tanto por la sencillez gráfica como por su dirección de arte, que seguro que no gustará a todos, pero nada puede decirse sobre lo que nos entra por los oídos: es misterioso y funciona como el Conejo Blanco cuando quiere que le sigamos hasta su madriguera, y una vez allí es envolvente, rico, hipnótico; es juguetón, épico, nostálgico, triste.

Así es Proteus en capturas de pantalla (/imagenes/asi-es-proteus-en-capturas-de-pantalla) 01/02/2013, a las 18:52 por chiconuclear (/u/chiconuclear) • 8 imágenes en total

/images/gallery/114934/t/2013-02-01_00004.jpg (/imagenes/asi-es-proteus-en-capturas-de-pantalla#/2013-02-01_00004.jpg)
/images/gallery/114934/t/2013-02-01_00010.jpg (/imagenes/asi-es-proteus-en-capturas-de-pantalla#/2013-02-01_00010.jpg)
/images/gallery/114934/t/2013-02-01_00011.jpg (/imagenes/asi-es-proteus-en-capturas-de-pantalla#/2013-02-01_00011.jpg)
/images/gallery/114934/t/2013-02-01_00009.jpg (/imagenes/asi-es-proteus-en-capturas-de-pantalla#/2013-02-01_00009.jpg)
/images/gallery/114934/t/2013-02-01_00006.jpg (/imagenes/asi-es-proteus-en-capturas-de-pantalla#/2013-02-01_00006.jpg)
/images/gallery/114934/t/2013-02-01_00001.jpg (/imagenes/asi-es-proteus-en-capturas-de-pantalla#/2013-02-01_00001.jpg)
/images/gallery/114934/t/2013-02-01_00002.jpg (/imagenes/asi-es-proteus-en-capturas-de-pantalla#/2013-02-01_00002.jpg)
/images/gallery/114934/t/2013-02-01_00007.jpg (/imagenes/asi-es-proteus-en-capturas-de-pantalla#/2013-02-01_00007.jpg)


ver todas

Leer noticia original en Anaitgames (http://www.anaitgames.com/analisis/analisis-proteus-pc-mac)