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Ver la versión completa : Análisis de Antichamber



ZDV Bot
31/01/2013, 17:45
Leer noticia original en Anaitgames (http://www.anaitgames.com/analisis/analisis-antichamber-pc-mac)

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A Antichamber (http://www.anaitgames.com/juegos/antichamber-pc) es complicado encontrarle las claves. Yo lo (re)descubrí gracias a Phil Fish, con cuyo Fez comparte el gusto por los espacios no tradicionales y su exploración; ciertos juegos me entran por los ojos, y Antichamber, sin ser él nada de eso, me entró sin demasiada dificultad: sus pasillos de blancura nuclear que se dan tregua, a menudo, con golpes intensísimos de color o ausencias casi totales de luz que nos hunden en la oscuridad más absoluta no son lo más avanzado del mundo, pero no sólo sirven de vehículo ideal sino que recalcan la importancia de todo lo demás. De los puzzles y los textos que sostienen todo el juego, claro, y que empiezan justo donde acaban los otros; en Antichamber, en este laberinto donde la percepción y el espacio funcionan de una manera muy lejos de la habitual, empezar donde acaba algo a menudo significa converger en un mismo punto.

Si nos quedamos en lo básico, Antichamber es un juego de puzzles raro. Un buen juego de puzzles, aclaro, uno de los te ponen a estrujarte la cabeza de formas inesperadas, uno bien diseñado y que sabe gestionar muy bien sus picos de dificultad y, por tener una importancia tan capital la exploración (definirlo, como lo hace su creador, Alexander Bruce, como un mind-bending psychological exploration game where nothing can be taken for granted es muy acertado), los caminos que tenemos disponibles. Varias partidas de Antichamber pueden tener resultados muy dispares: no sólo es un juego muy abierto, sino que su aproximación no euclidiana al diseño del espacio que recorremos hace que a menudo una habitación con dos pasillos de salida pueda dar como resultado más de dos posibilidades para avanzar hacia la siguiente cámara.





Esencialmente pensado para estimular la inteligencia, son pocas las veces en que Antichamber pone a prueba nuestra habilidad. Nos pide ser cuidadosos y meticulosos, actuar con precaución y temple, pero ni hay grandes secciones de plataformas enfermizas, ni las caídas son letales, ni hay elementos hostiles en los escenarios; las armas que vamos encontrando sólo pueden ser llamadas por ese nombre si queremos mantener el argot habitual del videojuego, porque son más herramientas con las que manipular nuestro alrededor que aparatos de defensa personal. La vista en primera persona (y su pasado como mod de Unreal Tournament) a menudo nos hace tener ideas preconcebidas erróneas de lo que el juego espera que nosotros, algo que Antichamber sabe perfectamente y aprovecha para formar algunos de sus puzzles y formular algunos de sus mensajes.
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Cuentan (http://antichamber-game.com/press/sheet.php?p=Antichamber) que «el juego era [cuando se dejó ver por primera vez en el Tokyo Game Show de 2009] una pieza de arte filosófico titulada Hazard: The Journey of Life», y aunque ha dado muchas vueltas hasta ahora y tiene mucho más de videojuego que de «pieza de arte» (ni en la duración se parece a tantos videojuegos fuertemente narrativos que han encontrado en la brevedad un potenciador genial para potenciarse: Antichamber tiene muchas horas de laberinto, amén de que rejugarlo no es para nada descabellado) tampoco está libre de chicha filosófica: aprovechándose del lenguaje del videojuego, pero también llevando las cosas a otros terrenos, el juego esboza una mínima filosofía vital, donde la pretenciosidad brilla por su ausencia y las fronteras entre existencia, percepción y videojuego se confunden y entrelazan escherianamente: cuando el juego nos hace atravesar distancias imposibles deformando nuestra percepción espacial y luego nos dice, a través de uno de los cuadros que hay a lo largo de todo el laberinto, que a veces es importante saber ver las cosas desde el punto de vista de otra persona, la reflexión, lejos de los pasteles coehlianos y monolíticos sobre cómo vivir la vida, tiene tantas capas como seamos capaces de encontrarle, se extiende hasta donde sepamos ver.

Lejos de la moralina monolítica de los juegos (etc.) malos, Antichamber sabe crear una poética poliédrica y abierta y cuyo único vehículo posible es el videojuego.



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No me cabe duda de que Antichamber encontrará a sus jugadores, y que estos sabrán dejarse llevar por el placer de explorar su enrevesado laberinto e intentar descifrar su extrañísima lógica. Es un juego único, desde luego, pero no es esa su mejor virtud, ni la única: Antichamber (http://www.anaitgames.com/juegos/antichamber-pc), en lo más básico, es un videojuego de puzzles formidable, expertamente diseñado y asombrosamente bien pensado. Su maestría técnica (http://www.anaitgames.com/noticias/fez-ganadores-premios-igf-2012) no se queda sólo en virguería yerma: no es muy habitual ver juegos de una talla conceptual como la de este, ni diálogos tan fluidos y en lenguaje tan llano y específico como el de la poética y la jugabilidad de Antichamber. [9]




Antichamber está disponible en Steam (http://store.steampowered.com/app/219890).

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