ZDV Bot
24/01/2013, 22:45
Leer noticia original en Anaitgames (http://www.anaitgames.com/analisis/analisis-de-dmc-devil-may-cry)
http://www.anaitgames.com/images/uploads/2013/01/dmc/analisis-dmc-devil-may-cry-cabecera.jpghttp://www.anaitgames.com/images/uploads/2013/01/dmc/line-dmc.jpg
Esto se lo decía el pasado viernes —sí, ya digo que me ha costado— al amigo @juanpui (/u/juanpui). Habíamos estado unos cuantos días, mientras lo jugábamos en paralelo, comentando el reboot de Ninja Theory y Capcom; varios mensajes y no muchos menos stickers, ninguno sobre peinados y tintes, para llegar a las mismas conclusiones que se podían sacar con la demo.
Pero ahora que lo miro, última parte del mensaje no podría ser menos cierta: por aquí no habíamos escrito nada sobre DmC... y ya toca.
Esto es un Devil May Cry, no cabe duda; lo pone en la caja y, más importante, tiene por bandera esa forma tan Kamiya de entender la acción, la del protagonista que disfruta de su trabajo: antes de que la bruja Bayonetta bailara con los ángeles, un tal Dante llevaba la chulería al extremo para convertir en un juego su cruzada contra los demonios. Es difícil que un jugador no se divierta cuando el que está al otro lado de la pantalla lo hace de una forma tan evidente. Preocuparse por el estilo, pensar un sistema de combate hecho a medida para reflejar la personalidad de quien reparte, era importante en 2001 y lo sigue siendo hoy: el nuevo Hijo de Sparda es adoptado, pero mantiene las ganas de lucirse y de vacilar, lo que se traduce en una forma familiar de pegar espadazos. Y aunque el pequeño bajón en el ritmo es seguramente para adecuarse a los treinta cuadros por segundo, es cierto que encaja bien con este chaval más despreocupado, más de tetas y de alcohol; genial la animación de aquel golpe con el que pierde un poco el equilibrio, dando a entender que hay más de don que de técnica.
También vuelven las pistolas, los malabares y el énfasis en el combo aéreo, más accesible que hasta ahora: no hay que practicar mucho para pasar un buen rato sin pisar el suelo, para aguantar ahí arriba hasta que el rival se descompone en un montón de orbes rojos y blancos, para adquirir ítems y desbloquear habilidades.
http://www.anaitgames.com/images/uploads/2013/01/dmc/analisis-dmc-vergil.jpg
La peculiaridad de DmC: Devil May Cry, a nivel de diseño, está en la forma de cambiar de arma: manteniendo pulsado uno u otro gatillo, la espada básica adquiere una forma angelical o demoníaca, con otro aspecto y su propio repertorio. Las armas azules —una guadaña y una par de cosas raras, a medio camino entre la estrella ninja y el bumerán— son más rápidas y, por sus ataques de área, especialmente útiles para mantener las distancias con grupos de enemigos relativamente numerosos. Las rojas —una señora hacha y los guanteletes—, lentas y contundentes, conviene sacarlas sobre todo cuando uno se ensaña con los bichos más grandes. La gracia está en que los ataques de unas y otras son equivalentes, de modo que se puede pasar de una a otra en mitad de cada combo y cada golpe se puede enlazar con cualquier otro.
Algo similar sucede con una suerte de látigo, igualmente bipolar, que con el gatillo derecho atrae a los enemigos y con el izquierdo nos impulsa hacia ellos. Y también con las evasiones, que si se apuran lo suficiente nos regalas unos segundos de invulnerabilidad o un subidón temporal en la fuerza. A lo de esquivar hay que pillarle el punto, porque no se puede interrumpir una animación de ataque con una voltereta. Es habitual, durante las primeras horas de juego, sentir algo de impotencia cuando ves venir el golpe del rival pero no puedes hacer nada para echarte a un lado. Sin embargo, todo está lo bastante bien como para que acabes convencido de que no es un fallo, sino una regla más.
Son piezas simples —demasiado, tal vez; la lista de movimientos podría ser más larga— por separado, pero se combinan bien para ganar en complejidad en un conjunto inteligente, muy directo, en el que todo es importante. El omnipresente sistema de puntuación invita a utilizar todas las habilidades penalizando la repetición y la variedad de enemigos está ahí por las razones que tocan: para cada uno hay técnicas especialmente adecuadas e incluso particularidades muy bien elegidas. Con esto último me refiero a cosas como lo de hacer caer de de culo a los Tyrant o devolverle a un Dreamrunner el proyectil que él había hecho rebotar en primer lugar.
Con los niveles de dificultad se les ha ido un poco la mano. El más alto de los tres inicialmente disponibles sabe a poco y para desbloquear los muchos que vienen después hay que terminar el juego una y otra vez: primero está Hijo de Sparda, con los demonios más duros dejándose ver ya en las fases del comienzo, y al completarlo desaparece el candado junto a Dante debe morir y Cielo o Infierno —tanto el protagonista como los enemigos palman de un solo golpe—. Ese último abre la puerta de Infierno o Infierno, donde solo tú tienes la salud al mínimo.
Parecido es el grado de acierto en todo lo relativo a la ambientación, desde la dirección de arte decidida, convencida de que no se podía seguir con la estética gótica, hasta el tono de un guion que equipara a los demonios con la chusma de la sociedad actual, pero que no se obsesiona con la crítica ni se pasa de trascendente. Con un par de pinceladas basta para definir cada personaje y las cinemáticas están más que bien no solo cuando hay hostias: la mejor bien puede ser la del tranquilo paseo por una calle con grafitis que ilustran la historia de la madre angel, el padre demonio y los gemelos néfilim a medida que Vergil la va contando. La parte del intercambio de rehenes, eso sí, ha quedado regular.
Fastidia especialmente que las intenciones superen los resultados en el diseño de niveles. Nunca se hace mal lo básico, pero las distorsiones en el limbo parecían una buena excusa para arriesgar más, para alejarse en ocasiones de la estructura típica de pasillos estrechos, unas pocas plataformas no muy inspiradas y puertas que solo se abren cuando la estancia está limpia de enemigos. Las paredes que se mueven, los edificios que se retuercen de forma violenta, funcionan de maravilla como recurso visual, pero se mezclan poco con todo lo demás. Alejando un poco el foco, por suerte, la cosa mejora: en las veinte misiones se intercalan, con una frecuencia de manual, jefes finales notables y situaciones atípicas.
A un hack and slash solo le pido que tenga buen sistema de combate como causa y la satisfacción más pura, más explícita, como efecto. DmC conoce la regla de oro, vaya que sí, y eso está muy por encima del debate identitario, de la falta de contenido —el retraso del Palacio Sangriento, el clásico modo desafío con cien niveles que llegará un día de estos como DLC gratuito, es un patinazo importante— y del habitual desgaste en el tramo final. El mejor trabajo de Ninja Theory hasta la fecha lo es porque se centra en lo prioritario. Con la secuela, merecida y probable, que venga lo demás. [8]
Leer noticia original en Anaitgames (http://www.anaitgames.com/analisis/analisis-de-dmc-devil-may-cry)
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Esto se lo decía el pasado viernes —sí, ya digo que me ha costado— al amigo @juanpui (/u/juanpui). Habíamos estado unos cuantos días, mientras lo jugábamos en paralelo, comentando el reboot de Ninja Theory y Capcom; varios mensajes y no muchos menos stickers, ninguno sobre peinados y tintes, para llegar a las mismas conclusiones que se podían sacar con la demo.
Pero ahora que lo miro, última parte del mensaje no podría ser menos cierta: por aquí no habíamos escrito nada sobre DmC... y ya toca.
Esto es un Devil May Cry, no cabe duda; lo pone en la caja y, más importante, tiene por bandera esa forma tan Kamiya de entender la acción, la del protagonista que disfruta de su trabajo: antes de que la bruja Bayonetta bailara con los ángeles, un tal Dante llevaba la chulería al extremo para convertir en un juego su cruzada contra los demonios. Es difícil que un jugador no se divierta cuando el que está al otro lado de la pantalla lo hace de una forma tan evidente. Preocuparse por el estilo, pensar un sistema de combate hecho a medida para reflejar la personalidad de quien reparte, era importante en 2001 y lo sigue siendo hoy: el nuevo Hijo de Sparda es adoptado, pero mantiene las ganas de lucirse y de vacilar, lo que se traduce en una forma familiar de pegar espadazos. Y aunque el pequeño bajón en el ritmo es seguramente para adecuarse a los treinta cuadros por segundo, es cierto que encaja bien con este chaval más despreocupado, más de tetas y de alcohol; genial la animación de aquel golpe con el que pierde un poco el equilibrio, dando a entender que hay más de don que de técnica.
También vuelven las pistolas, los malabares y el énfasis en el combo aéreo, más accesible que hasta ahora: no hay que practicar mucho para pasar un buen rato sin pisar el suelo, para aguantar ahí arriba hasta que el rival se descompone en un montón de orbes rojos y blancos, para adquirir ítems y desbloquear habilidades.
http://www.anaitgames.com/images/uploads/2013/01/dmc/analisis-dmc-vergil.jpg
La peculiaridad de DmC: Devil May Cry, a nivel de diseño, está en la forma de cambiar de arma: manteniendo pulsado uno u otro gatillo, la espada básica adquiere una forma angelical o demoníaca, con otro aspecto y su propio repertorio. Las armas azules —una guadaña y una par de cosas raras, a medio camino entre la estrella ninja y el bumerán— son más rápidas y, por sus ataques de área, especialmente útiles para mantener las distancias con grupos de enemigos relativamente numerosos. Las rojas —una señora hacha y los guanteletes—, lentas y contundentes, conviene sacarlas sobre todo cuando uno se ensaña con los bichos más grandes. La gracia está en que los ataques de unas y otras son equivalentes, de modo que se puede pasar de una a otra en mitad de cada combo y cada golpe se puede enlazar con cualquier otro.
Algo similar sucede con una suerte de látigo, igualmente bipolar, que con el gatillo derecho atrae a los enemigos y con el izquierdo nos impulsa hacia ellos. Y también con las evasiones, que si se apuran lo suficiente nos regalas unos segundos de invulnerabilidad o un subidón temporal en la fuerza. A lo de esquivar hay que pillarle el punto, porque no se puede interrumpir una animación de ataque con una voltereta. Es habitual, durante las primeras horas de juego, sentir algo de impotencia cuando ves venir el golpe del rival pero no puedes hacer nada para echarte a un lado. Sin embargo, todo está lo bastante bien como para que acabes convencido de que no es un fallo, sino una regla más.
Son piezas simples —demasiado, tal vez; la lista de movimientos podría ser más larga— por separado, pero se combinan bien para ganar en complejidad en un conjunto inteligente, muy directo, en el que todo es importante. El omnipresente sistema de puntuación invita a utilizar todas las habilidades penalizando la repetición y la variedad de enemigos está ahí por las razones que tocan: para cada uno hay técnicas especialmente adecuadas e incluso particularidades muy bien elegidas. Con esto último me refiero a cosas como lo de hacer caer de de culo a los Tyrant o devolverle a un Dreamrunner el proyectil que él había hecho rebotar en primer lugar.
Con los niveles de dificultad se les ha ido un poco la mano. El más alto de los tres inicialmente disponibles sabe a poco y para desbloquear los muchos que vienen después hay que terminar el juego una y otra vez: primero está Hijo de Sparda, con los demonios más duros dejándose ver ya en las fases del comienzo, y al completarlo desaparece el candado junto a Dante debe morir y Cielo o Infierno —tanto el protagonista como los enemigos palman de un solo golpe—. Ese último abre la puerta de Infierno o Infierno, donde solo tú tienes la salud al mínimo.
Parecido es el grado de acierto en todo lo relativo a la ambientación, desde la dirección de arte decidida, convencida de que no se podía seguir con la estética gótica, hasta el tono de un guion que equipara a los demonios con la chusma de la sociedad actual, pero que no se obsesiona con la crítica ni se pasa de trascendente. Con un par de pinceladas basta para definir cada personaje y las cinemáticas están más que bien no solo cuando hay hostias: la mejor bien puede ser la del tranquilo paseo por una calle con grafitis que ilustran la historia de la madre angel, el padre demonio y los gemelos néfilim a medida que Vergil la va contando. La parte del intercambio de rehenes, eso sí, ha quedado regular.
Fastidia especialmente que las intenciones superen los resultados en el diseño de niveles. Nunca se hace mal lo básico, pero las distorsiones en el limbo parecían una buena excusa para arriesgar más, para alejarse en ocasiones de la estructura típica de pasillos estrechos, unas pocas plataformas no muy inspiradas y puertas que solo se abren cuando la estancia está limpia de enemigos. Las paredes que se mueven, los edificios que se retuercen de forma violenta, funcionan de maravilla como recurso visual, pero se mezclan poco con todo lo demás. Alejando un poco el foco, por suerte, la cosa mejora: en las veinte misiones se intercalan, con una frecuencia de manual, jefes finales notables y situaciones atípicas.
A un hack and slash solo le pido que tenga buen sistema de combate como causa y la satisfacción más pura, más explícita, como efecto. DmC conoce la regla de oro, vaya que sí, y eso está muy por encima del debate identitario, de la falta de contenido —el retraso del Palacio Sangriento, el clásico modo desafío con cien niveles que llegará un día de estos como DLC gratuito, es un patinazo importante— y del habitual desgaste en el tramo final. El mejor trabajo de Ninja Theory hasta la fecha lo es porque se centra en lo prioritario. Con la secuela, merecida y probable, que venga lo demás. [8]
Leer noticia original en Anaitgames (http://www.anaitgames.com/analisis/analisis-de-dmc-devil-may-cry)