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Ver la versión completa : Análisis de Kentucky Route Zero, Act I



ZDV Bot
24/01/2013, 16:00
Leer noticia original en Anaitgames (http://www.anaitgames.com/analisis/analisis-de-kentucky-route-zero-act-i)

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Lo de que Kentucky Route Zero (http://www.anaitgames.com/juegos/kentucky-route-zero-mac) es una «aventura de realismo mágico sobre una autopista secreta en las cuevas bajo Kentucky», como dicen (http://kentuckyroutezero.com/) los creadores del juego, parece una forma más que apropiada de resumirlo. Es eso y también es un blues point and click, una traslación de las propuestas García Márquez a la América rural o un Elige tu Propia Aventura en el que la autopista es lo que el juego sabe que vamos a elegir y el subsuelo de Kentucky, nuestra cabeza. Es muchas cosas.

No es disparatado asociar a Kentucky Route Zero, estéticamente, con Sword & Sworcery, pero quizá sea más similar a The Walking Dead: por su estructura episódica y por la elegancia y precisión de su narrativa. Como en este último, el primer acto sirve para asentar el tono, encender la mecha de la trama y presentarnos a los personajes; menos pródigo en detalles y acción y más sutil a la hora de crear una atmósfera general del tramo de la red de carreteras que exploramos, la rotundidad con que el final del capítulo corta en seco tiene todas las papeletas de ser de esos que o amas u odias: a mí me gustó, por bien hilado y por crear una imagen poderosa dentro de una situación interesante, pero conviene tener en cuenta que por delante hay cuatro actos más.



He querido zanjar todo lo relativo con el final antes de nada para evitar acusaciones de spoiler, así que toca aclarar de qué va Kentucky Route Zero. Aquí se nos cuenta la historia de Conway, un conductor de camión que tiene que hacer un reparto a una dirección que no logra encontrar; en una gasolinera, esa Equus Oils coronada con una cabeza de caballo como la de la web oficial del juego, descubre que para llegar a su destino tiene que coger la Ruta 0, una autopista legendaria cuya localización no recuerda el anciano que nos habla de ella. Para descubrir cómo llegar, y ahí entramos nosotros, tenemos que ir avanzando, más saltando de pista en pista que acumulándolas y descifrando qué nos quieren decir, con unas mecánicas de puntero y clic totalmente minimalistas: no hay inventario y los elementos con los que podemos interactuar en los escenarios (enlazados, generalmente, por un plano de carreteras que podemos explorar con relativa libertad) son limitados y están bien a la vista.

El reto aquí es intelectual más que mecánico; estimula más la sensibilidad que la habilidad. Sorprende el nivel de la escritura con la que nos encontramos en Kentucky Route Zero: quizá sea el juego mejor escrito que recuerdo, y su escritura es una muy consciente de que no está sola, una muy propia de un medio interactivo y audiovisual. Es una escritura sin género, como el juego mismo; y aunque está lejos de ser una comedia, Kentucky Route Zero tiene un sentido del humor muy avanzado.

Mientras hacemos carretera en busca de la Ruta 0, con nosotros va un perro «viejo y con un sombrero de paja», del que Conway dice que «ambos han pasado por mejores momentos». Además de parecer una representación de cierta estética rural, de agricultura, bourbon y bluegrass, su función dentro del juego me parece extraordinaria: recurrir a él no tiene ninguna función dentro del juego, excepto pensar en voz alta sobre lo que está ocurriendo en la historia. Cuando hablamos con él, el monólogo interactivo de Conway reflexiona sobre nuestra búsqueda pero también dice algo de nosotros, define al jugador.

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No es la única ocasión en la que ocurre esto; aunque es esencialmente un solitario, Conway se encuentra con algún que otro personaje en la hora y media que dura este primer acto: muchas de las conversaciones recurren a esa misma técnica a la hora de proponernos respuestas, creando una extraña familiaridad que contrasta enormemente con el fascinante, oscuro y mágico mundo del juego. Tampoco es la única vez que Kentucky Route Zero se sale de las convenciones narrativas de los videojuegos: la forma en que retuerce y expande las posibilidades del texto en una aventura tan dependiente de él como esta es impresionante, y la sola posibilidad de que mantengan o incluso superen el nivel que establecen aquí en los próximos actos debería hacerlo irresistible.

Estas conversaciones y las distintas líneas de diálogo que vamos escogiendo tienen, en el primer acto, un impacto en el jugador que, por lo que parece, influirán en actos próximos, aunque en este primer parecen no tener consecuencias: «Guardamos, en el archivo de la partida guardada», dijo Jake Elliott, co creador del juego, en una entrevista (http://www.rockpapershotgun.com/2013/01/23/what-lies-ahead-for-kentucky-route-zero/), «muchas decisiones distintas que toma el jugador. Nuestro objetivo es sacarlas de nuevo en formas que son más poéticas que grandes decisiones [que ramifiquen el desarrollo de la historia]. Tenemos planeado que algunas de ellas tengan consecuencias extrañas. Pequeñas cosas que no te esperas que tengan grandes consecuencias. [Kentucky Route Zero] no está pensado para ser un sitio donde el juego está siendo estratégico, está pensado para ser algo que responda a lo que hace el jugador». (The Walking Dead desactivando los mensajes dentro del juego, un poco.)

Es un juego para amantes de las aventuras gráficas tanto como lo es para los fans de los juegos de coches; como la buena literatura, Kentucky Route Zero (http://www.anaitgames.com/juegos/kentucky-route-zero-mac) está por encima de géneros. Le queda mucho recorrido (a capítulo cada tres meses, como está previsto, tenemos Ruta 0 para un año más), pero empieza fuerte: pocos motivos veo para no suscribirse desde ya a la temporada completa, porque algo me dice que hablaremos de esto durante cierto tiempo. Este primer acto es absolutamente recomendable; si el segundo no se sale de la pista, estaremos ante un juego imprescindible. [8]

El primer capítulo de Kentucky Route Zero se puede comprar en la web oficial de juego (http://kentuckyroutezero.com/), por siete dólares, poco más de cinco euros. Si compras ahora los cinco capítulos para ir recibiéndolos a medida que salgan, la cosa sale por unos razonabilísimos 25 dólares, 18 euros al cambio. El juego ya está aprobado en Steam Greenlight (http://www.anaitgames.com/noticias/nueva-hornada-de-juegos-aprobados-en-greenlight), y si lo compras ahora a través de la web oficial recibirás una clave para Steam cuando salga allí.

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