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Ver la versión completa : CGI: Una revisión (casi) nostálgica



ZDV Bot
22/01/2013, 12:30
Leer noticia original en Anaitgames (http://www.anaitgames.com/noticias/cgi-una-revision-nostalgica)

http://www.anaitgames.com/images/uploads/2013/01/cgi_opin.jpg

Ver la intro de StarCraft 2: Heart of the Swarm (http://www.anaitgames.com/videos/la-intro-de-starcraft-2-heart-of-the-swarm-quita-la-respiracion) me ha despertado bastante nostalgia, ¡qué le vamos a hacer! No soy de piedra. Los vídeos de introducción y entreactos de los juegos de Blizzard me traen a la memoria el primer Diablo, la época en la que el CD llegó fuerte a las consolas gracias a Sony, mediados de los 90; en esa época yo no tenía una PlayStation, pero sí conseguí mi primer PC con aceleradora gráfica y fue allí donde viví el boom de las intros generadas por ordenador: ponme un vídeo y llámame tonto. Estas introducciones son, a día de hoy, tan propias del videojuego como el botón de salto; repasarlas es echar un vistazo en algunos de los mejores momentos de la historia del videojuego, pero también recordar algunos de los peores tropiezos.

Tan infame como me parece ahora, estaría siendo deshonesto si no le diera al primer Resident Evil el crédito que merece: si tuviera que elegir el vídeo generado por ordenador más icónico de los 90, es probable que escogiera esos (hoy) terribles segundos que van desde que encontramos al primer zombie besando con los caninos la cara de un pobre desgraciado; esa cara blanca que se da la vuelta ante nuestra presencia, ese Jordi González del infierno de los mimos, marcó un antes y un después para muchísima gente; para mí, desde luego, lo hizo.



Hoy da poco más que risa; resulta moderadamente encantador, pero desde luego no de una manera positiva.

PlayStation no anduvo escasa de intros, precisamente; en una época en la que era imposible llenar los 650MB del CD de otra manera, lo mejor era aprovechar cada 1 y cada 0 para meter vídeos y pistas de audio. (Recuerdo lo impresionado que me quedé el día que descubrí, o me descubrieron, seguramente, que se podían escuchar las bandas sonoras de los juegos metiendo el disco en la minicadena, que en aquella época también estaba en pleno auge. Pocas veces pensé en mis cartuchos con tanto odio.) No sé qué ha envejecido peor, si los vídeos o los juegos, pero del mismo modo que recuerdo el primer Tekken como un cuadro de Antonio López también sus vídeos me resultaban muy impresionantes.

En este vídeo se repasan los quince mejores de PlayStation según alguien de YouTube; si tenéis cincuenta minutos y queréis viajar en el tiempo quizá os apetezca echarle un vistazo:



Yo todo esto me lo perdí, ya os digo, hasta que me compré una PlayStation con bastantes años de retraso. Sin embargo sí jugaba en PC, donde los vídeos generados por ordenador, como parece evidente, también pegaron fuerte. El caso de Blizzard me parece importante por cómo usaron sus vídeos: no sólo eran assets promocionales de primera (en esa época en la que las revistas traían CDs con vídeos e imágenes de los juegos antes de que fueran lanzados), sino que dentro del juego funcionaban, en cierto modo, como recompensa al jugador por haber alcanzando cierto punto del juego.

Por ejemplo, en Diablo II la mayor parte de momentos en que la historia avanza están concentrados en sus cinemáticas, que además tienen el valor de premio al jugador después de una sesión intensa de machacar el ratón. Quizá en vuestros grupos de amigos estabais muy concienciados con el finísimo desarrollo narrativo de Diablo II, pero los no pocos jugadores habituales que había entre mis conocidos en esa época sólo quería un vídeo guapo, y Blizzard lo sabía perfectamente: su intro sigue siendo bastante tremenda a día de hoy.



Decía antes que esta clase de vídeos son hoy tan propios del videojuego como el botón de salto, y no sólo si nos ceñimos al juego en sí, a lo que recibimos como usuarios cuando ejecutamos el programa en nuestra máquina: también son una herramienta de márketing poderosa, a menudo creativa, ingeniosa y con ramalazos de genialidad y tantas otras veces terrible, espejo de todo lo malo y pernicioso que tienen desarrolladoras, distribuidoras, críticos y usuarios. En la Edge de este mes hay una columna sobre las capturas de pantalla y lo mucho que están tensando la cuerda en lo relativo a su retoque y manipulación; con los vídeos promocionales pasa algo similar.

Me viene a la cabeza el caso de Dead Island, ese juego que ha conseguido crearse cierto estatus casi de culto, por mucho que me resulte imposible de comprender. Todos recordamos el tráiler con el que se presentó, valioso por todos los motivos equivocados: seguramente represente más el espíritu del juego el torso sanguinoliento de la tetona destrozada, en lugar de esta herramienta de márketing creada seguramente con la mejor de las intenciones pero que, en cualquier caso, promueve cierta confusión en relación con el producto que vende.



Muy peliculeros (y muy impresionantes) son los de Star Wars: The Old Republic, pero tienen mucha más relación con el juego al que sirven como anuncio. El tono es más parecido; desde luego no es casi radicalmente opuesto:



Una vez dentro del juego, cada vez se tiende más a utilizar el motor gráfico para generar las escenas de vídeo: la distancia entre las secuencias cinemáticas y el juego mismo cada vez es menor, algo con ventajas evidentes. Quizá dentro de dos años veamos Max Payne 3 como si fuera el Mortal Kombat 3 de Super Nintendo, pero ahora mismo sigue siendo un mostrenco técnico de los de caerse de culo; creo que no se apreció lo suficiente no sólo el hecho de que todo estuviera hecho en directo con el motor del juego sino que además no existieran los tiempos de carga.

Sigue habiendo escenas generadas por ordenador, sin embargo; acompaño las últimas líneas de este texto con el último vídeo generado por ordenador que he visto, el del inicio de DmC: Devil May Cry. Ahora os toca a vosotros decirnos en los comentarios cuáles son vuestros vídeos favoritos. Seguro que no tenéis pocos en mente,



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