ZDV Bot
16/01/2013, 13:15
Leer noticia original en Anaitgames (http://www.anaitgames.com/analisis/analisis-de-planetside-2)
http://www.anaitgames.com/images/uploads/2013/01/ps2-analisis/planetside2-an-01.jpg
Siendo solo un adolescente, Erich María Remarque ya lo tenía claro cuando combatió en la Primera Guerra Mundial, según relataba en su novela antibelicista Sin novedad en el frente: la guerra es la forma más efectiva de demostrarle a un hombre lo insignificante que es y cuán poco importa en realidad todo lo que piensa o siente. Es la misma idea que le viene a uno a la mente cuando empieza a jugar a PlanetSide 2 (http://www.anaitgames.com/juegos/planetside-2-pc) y muere quince veces seguidas: los one man army son un invento de Hollywood y solo puedes convertirte en una máquina de matar cuando te hayan matado lo suficiente; cuando el ganador se vuelve estúpido y el vencido rencoroso, que diría Nietzsche. Es de ese rencor, de esa frustración y de esa mala leche de donde sale la verdadera habilidad para la guerra en PlanetSide 2; para sobrevivir y, más importante, para importar.
No tengo ni idea de cómo se debía de sentir un héroe de guerra cuando se llevaba por delante instalaciones estratégicas enemigas, cuando desequilibraba la balanza en favor de su país, y si nos trasladamos al mundo digital de PlanetSide 2, os voy a ser honesto, sigo sin tener ni **** idea. Así es la vida del Soldado Patoso, imagino, pero así es también el devenir de otras decenas de miles de jugadores del free-to-play de Sony Online. El escenario pantagruélico y descomunal es un fiel reflejo de lo que sucede a nuestro alrededor: las batallas son multitudinarias y solo el juego en equipo (o el ataque en masa con la suficiente cantidad de efectivos) supone algún movimiento real en la retícula del mapeado donde aparecen coloreado el territorio bajo el dominio de cada bando. Por ti mismo y en tu individualidad humanizadora no eres nadie, no eres nada, y eso es algo que te repite el juego desde el inicio mismo de la primera partida, cuando caes literalmente en una capsulita desde la órbita hasta el campo de batalla. En efecto: estás al nivel de una mierda de pájaro.
http://www.anaitgames.com/images/uploads/2013/01/ps2-analisis/planetside2-an-02.jpg
Pero antes de calzarse el casco es momento de elegir. Hay tres facciones de marcados rasgos políticos: la República Terran, que vendrían a ser algo parecido a los fascistas, con un gobierno autoritario y muy conservador que busca mantener la paz por la vía rápida; el Nuevo Conglomerado, más a la izquierda, una coalición de grupos rebeldes organizados contra los Terran, a favor del separatismo y la libertad del individuo; y la Soberanía Vanu, algo así como si la Cienciología fundase su propio ejército imperialista y se propusiese extender su religión alienófila por todo el planeta Auraxis y apropiarse de sus recursos, como todas.
Al margen de este tipo de descripciones y algunos lemas más o menos ilustrativos, cada bando tiene su propias peculiaridades prácticas, pero no hay nada que marque especialmente las diferencias y todo está relacionado con cómo juega uno: si te gusta el calor del tiroteo a corta distancia, si prefieres subirte a un acantilado y convertirte en un ángel de la muerte con mira telescópica o si eres de los que se aleja del barullo y se cuela en las líneas enemigas agazapado y con un cuchillo entre los dientes. Cosas como el alcance de las armas, la cadencia de disparo, la resistencia de la armadura, la efectividad de la munición o el uso de jetpacks para aumentar el salto son las principales divergencias, que acaban notándose solo cuando uno lleva su buena docena de horas dándole duro al juego y que no representan una gran diferencia entre facciones. Lo mismo sucede con los vehículos, que se mueven de formas distintas tanto por tierra como por aire, pero a la hora de transportar tropas o bombardear zonas enemigas apenas se nota la diferencia.
Variedad de juguetitos, eso sí, no falta. Desde la división en seis clases (y estas sí que alteran sustancialmente la forma de vivir, matar o morir) por facción hasta los aparatos como aviones caza, tanques, furgones de recursos y, sí, niños, cuadrunees con los que desplazarnos en solitario de un lugar a otro. Creo que una de las visiones más bellas que viví en PlanetSide 2, que no es especialmente bonito, fue de hecho cuando respawneé en mi base y quise dirigirme al meollo del asunto, donde estaban mis compañeros inflándose a hostias contra los beatos locos de los Vanu. Cogí uno de esos quads y puse la directa campo a través, en línea recta hacia la marca que puse en el mapa, ignorando los caminos, saltando a lo salvaje por dunas de hielo, rampas naturales y barrancos mientras frente a mí el horizonte se iluminaba de explosiones intermitentes y columnas del humo sobre el eterno amanecer polar en una estampa. La belleza de la estampa, el ansia por llegar, matar y conquistar zonas, la batalla multitudinaria... Al teniente coronel Kilgore se le habría puesto dura.
http://www.anaitgames.com/images/uploads/2013/01/ps2-analisis/copia_planetside2-an-04.jpgPero no nos dejemos llevar por el embriagador aroma a napalm por las mañanas, aquí el conflicto es por llevarse el mayor trozo de pastel posible, y a nosotros nos toca acumular territorio. Cuantas más zonas tengamos en nuestro poder, de más recursos dispondrá nuestro ejército, y si somos participantes directos en conquistas concretas seremos recompensados con, efectivamente, más recursos para seguir matando. No sé cómo me tomaría yo, siendo soldado, que tras una sangrienta batalla me regalasen un casco sin abollar en lugar de pagarme una semana en un burdel, pero esto es un videojuego bélico MMOFPS y F2P con marines espaciales probablemente calvos, así que aquí los sentimientos son cosas de mariquitas y tarados. No hay nada más conmovedor que tener la posibilidad de comprarse una armadura-mecha humanoide de tres metros con misiles y ametralladoras en ambos brazos.
Quizá el mayor obstáculo en la mecánica de juego de PlanetSide 2 es cierta torpeza a la hora de explicarse, cierta falta de elocuencia. Con decenas de señalizadores, varias interfaces, un montón de paneles de compra, gestión de habilidades y un mapa plagado de colorines, el soldado novato corre el riesgo de saturarse y optar por el individualismo, que aquí equivale a muerte rápida y cruel. La falta de un tutorial bien extenso y paciente que nos guíe por cada minucia del juego ayudaría a que fuese más accesible, aunque también es cierto que por Internet hay wikis oficiales y tutoriales como para morir de asfixia.
http://www.anaitgames.com/images/uploads/2013/01/ps2-analisis/planetside2-an-03.jpg
De vuelta al terreno, es el sentido de compañerismo tácito y la camaradería lo que realmente impulsa a seguir jugando. La épica de los asaltos multitudinarios no tiene nada de sencillo cuando el bando contrario decide defender lo que estás atacando, y la batalla se convierte en un toma y daca sorprendentemente complejo y encarnizado. Cabe la posibilidad incluso de formar compañías dentro del propio ejército, una especie de clanes, para coordinar ofensivas de una laboriosidad asombrosa y una coordinación milimétrica si la comunicación es buena. Ese el mayor logro de PlanetSide 2: conseguir que literalmente cientos de personas se pongan de acuerdo en un objetivo.
Es imposible determinar la vida útil de PlanetSide 2 (http://www.anaitgames.com/juegos/planetside-2-pc), porque todo dependerá siempre de lo que busca el jugador y de los esfuerzos de Sony Online para que los servidores sigan albergando a mucha gente. Por mucho que la progresión de las habilidades esté bien ajustada y el desbloqueo de ítems, armas y capacidades resulte estimulante, no hay que olvidar que una guerra virtualmente eterna (nade gana del todo, nunca) con tres continentes a grandisoa escala y más de dos mil personas empujando fronteras es una premisa que, ni es para todo el mundo, ni tarda demasiado en agotarse. El juego es gratuito, sí, y no es ni mucho menos un pay-to-win donde los que aflojen la pasta se lleven siempre el gato al agua. SOE ya se ha cuidado de tener la balanza bien equilibrada, pero necesitará tirar de creatividad y valentía constantes, de propuestas llamativas y de añadidos atractivos si quiere que el mejor MMOFPS de los últimos años lo siga siendo en un futuro y no termine hastiando a los propios jugadores, peones de un sistema, de una maquinaria tan perseverante como impersonal. Porque, como decía al principio, Remarque se dio cuenta entre la indignación y la indiferencia, solo tres semanas después de alistarse, de que en la guerra «lo importante no parecía ser el espíritu sino el cepillo para las botas». [8]
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Siendo solo un adolescente, Erich María Remarque ya lo tenía claro cuando combatió en la Primera Guerra Mundial, según relataba en su novela antibelicista Sin novedad en el frente: la guerra es la forma más efectiva de demostrarle a un hombre lo insignificante que es y cuán poco importa en realidad todo lo que piensa o siente. Es la misma idea que le viene a uno a la mente cuando empieza a jugar a PlanetSide 2 (http://www.anaitgames.com/juegos/planetside-2-pc) y muere quince veces seguidas: los one man army son un invento de Hollywood y solo puedes convertirte en una máquina de matar cuando te hayan matado lo suficiente; cuando el ganador se vuelve estúpido y el vencido rencoroso, que diría Nietzsche. Es de ese rencor, de esa frustración y de esa mala leche de donde sale la verdadera habilidad para la guerra en PlanetSide 2; para sobrevivir y, más importante, para importar.
No tengo ni idea de cómo se debía de sentir un héroe de guerra cuando se llevaba por delante instalaciones estratégicas enemigas, cuando desequilibraba la balanza en favor de su país, y si nos trasladamos al mundo digital de PlanetSide 2, os voy a ser honesto, sigo sin tener ni **** idea. Así es la vida del Soldado Patoso, imagino, pero así es también el devenir de otras decenas de miles de jugadores del free-to-play de Sony Online. El escenario pantagruélico y descomunal es un fiel reflejo de lo que sucede a nuestro alrededor: las batallas son multitudinarias y solo el juego en equipo (o el ataque en masa con la suficiente cantidad de efectivos) supone algún movimiento real en la retícula del mapeado donde aparecen coloreado el territorio bajo el dominio de cada bando. Por ti mismo y en tu individualidad humanizadora no eres nadie, no eres nada, y eso es algo que te repite el juego desde el inicio mismo de la primera partida, cuando caes literalmente en una capsulita desde la órbita hasta el campo de batalla. En efecto: estás al nivel de una mierda de pájaro.
http://www.anaitgames.com/images/uploads/2013/01/ps2-analisis/planetside2-an-02.jpg
Pero antes de calzarse el casco es momento de elegir. Hay tres facciones de marcados rasgos políticos: la República Terran, que vendrían a ser algo parecido a los fascistas, con un gobierno autoritario y muy conservador que busca mantener la paz por la vía rápida; el Nuevo Conglomerado, más a la izquierda, una coalición de grupos rebeldes organizados contra los Terran, a favor del separatismo y la libertad del individuo; y la Soberanía Vanu, algo así como si la Cienciología fundase su propio ejército imperialista y se propusiese extender su religión alienófila por todo el planeta Auraxis y apropiarse de sus recursos, como todas.
Al margen de este tipo de descripciones y algunos lemas más o menos ilustrativos, cada bando tiene su propias peculiaridades prácticas, pero no hay nada que marque especialmente las diferencias y todo está relacionado con cómo juega uno: si te gusta el calor del tiroteo a corta distancia, si prefieres subirte a un acantilado y convertirte en un ángel de la muerte con mira telescópica o si eres de los que se aleja del barullo y se cuela en las líneas enemigas agazapado y con un cuchillo entre los dientes. Cosas como el alcance de las armas, la cadencia de disparo, la resistencia de la armadura, la efectividad de la munición o el uso de jetpacks para aumentar el salto son las principales divergencias, que acaban notándose solo cuando uno lleva su buena docena de horas dándole duro al juego y que no representan una gran diferencia entre facciones. Lo mismo sucede con los vehículos, que se mueven de formas distintas tanto por tierra como por aire, pero a la hora de transportar tropas o bombardear zonas enemigas apenas se nota la diferencia.
Variedad de juguetitos, eso sí, no falta. Desde la división en seis clases (y estas sí que alteran sustancialmente la forma de vivir, matar o morir) por facción hasta los aparatos como aviones caza, tanques, furgones de recursos y, sí, niños, cuadrunees con los que desplazarnos en solitario de un lugar a otro. Creo que una de las visiones más bellas que viví en PlanetSide 2, que no es especialmente bonito, fue de hecho cuando respawneé en mi base y quise dirigirme al meollo del asunto, donde estaban mis compañeros inflándose a hostias contra los beatos locos de los Vanu. Cogí uno de esos quads y puse la directa campo a través, en línea recta hacia la marca que puse en el mapa, ignorando los caminos, saltando a lo salvaje por dunas de hielo, rampas naturales y barrancos mientras frente a mí el horizonte se iluminaba de explosiones intermitentes y columnas del humo sobre el eterno amanecer polar en una estampa. La belleza de la estampa, el ansia por llegar, matar y conquistar zonas, la batalla multitudinaria... Al teniente coronel Kilgore se le habría puesto dura.
http://www.anaitgames.com/images/uploads/2013/01/ps2-analisis/copia_planetside2-an-04.jpgPero no nos dejemos llevar por el embriagador aroma a napalm por las mañanas, aquí el conflicto es por llevarse el mayor trozo de pastel posible, y a nosotros nos toca acumular territorio. Cuantas más zonas tengamos en nuestro poder, de más recursos dispondrá nuestro ejército, y si somos participantes directos en conquistas concretas seremos recompensados con, efectivamente, más recursos para seguir matando. No sé cómo me tomaría yo, siendo soldado, que tras una sangrienta batalla me regalasen un casco sin abollar en lugar de pagarme una semana en un burdel, pero esto es un videojuego bélico MMOFPS y F2P con marines espaciales probablemente calvos, así que aquí los sentimientos son cosas de mariquitas y tarados. No hay nada más conmovedor que tener la posibilidad de comprarse una armadura-mecha humanoide de tres metros con misiles y ametralladoras en ambos brazos.
Quizá el mayor obstáculo en la mecánica de juego de PlanetSide 2 es cierta torpeza a la hora de explicarse, cierta falta de elocuencia. Con decenas de señalizadores, varias interfaces, un montón de paneles de compra, gestión de habilidades y un mapa plagado de colorines, el soldado novato corre el riesgo de saturarse y optar por el individualismo, que aquí equivale a muerte rápida y cruel. La falta de un tutorial bien extenso y paciente que nos guíe por cada minucia del juego ayudaría a que fuese más accesible, aunque también es cierto que por Internet hay wikis oficiales y tutoriales como para morir de asfixia.
http://www.anaitgames.com/images/uploads/2013/01/ps2-analisis/planetside2-an-03.jpg
De vuelta al terreno, es el sentido de compañerismo tácito y la camaradería lo que realmente impulsa a seguir jugando. La épica de los asaltos multitudinarios no tiene nada de sencillo cuando el bando contrario decide defender lo que estás atacando, y la batalla se convierte en un toma y daca sorprendentemente complejo y encarnizado. Cabe la posibilidad incluso de formar compañías dentro del propio ejército, una especie de clanes, para coordinar ofensivas de una laboriosidad asombrosa y una coordinación milimétrica si la comunicación es buena. Ese el mayor logro de PlanetSide 2: conseguir que literalmente cientos de personas se pongan de acuerdo en un objetivo.
Es imposible determinar la vida útil de PlanetSide 2 (http://www.anaitgames.com/juegos/planetside-2-pc), porque todo dependerá siempre de lo que busca el jugador y de los esfuerzos de Sony Online para que los servidores sigan albergando a mucha gente. Por mucho que la progresión de las habilidades esté bien ajustada y el desbloqueo de ítems, armas y capacidades resulte estimulante, no hay que olvidar que una guerra virtualmente eterna (nade gana del todo, nunca) con tres continentes a grandisoa escala y más de dos mil personas empujando fronteras es una premisa que, ni es para todo el mundo, ni tarda demasiado en agotarse. El juego es gratuito, sí, y no es ni mucho menos un pay-to-win donde los que aflojen la pasta se lleven siempre el gato al agua. SOE ya se ha cuidado de tener la balanza bien equilibrada, pero necesitará tirar de creatividad y valentía constantes, de propuestas llamativas y de añadidos atractivos si quiere que el mejor MMOFPS de los últimos años lo siga siendo en un futuro y no termine hastiando a los propios jugadores, peones de un sistema, de una maquinaria tan perseverante como impersonal. Porque, como decía al principio, Remarque se dio cuenta entre la indignación y la indiferencia, solo tres semanas después de alistarse, de que en la guerra «lo importante no parecía ser el espíritu sino el cepillo para las botas». [8]
Leer noticia original en Anaitgames (http://www.anaitgames.com/analisis/analisis-de-planetside-2)