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Ver la versión completa : Errores y alguna solucion con DCFREEDEV



D_Skywalk
28/06/2004, 01:55
Lo primero que quiero decir es agradecer el trabajo a Propeller :)

Bien el problema que nos ha dado a algunos del canal el nuevo compilador es que al intentar nada mas crear el codigo de ejemplo el compilador te devuelve un error de compilacion (sin haber tocado nada).

El problema es que cuando grabamos el archivo .MAK, no nos lo guarda como .MAK, sino como .MAK.CPP o .MAK.C (depende de si seleccionasteis codigo en C o C++).

Para evitarlo nada mas sencillo que cuando vayais a grabar por primera vez el .MAK, seleccionad "All files" y grabad con normalidad. Es un fallo menor, que no empaña el fenomenal trabajo del creador :eek:

El error que a mi me da una vez configurado es:



gp32.mak C:\Dev-Cpp\GP32\MiniGp32\test2\arm-agb-elf-gcc.exe
linker input file unused because linking not done
C:\Dev-Cpp\GP32\MiniGp32\test2\Makefile.win
[Build Error] [Proyecto3_private.res] Error 1


¿Es malo? ¿Es normal?

Desde luego lo siguiente que hice fue comprobar el programa en la GP, y fue de maravilla; asi que supongo que sera cualquier tonteria del compilador... una cosa mas no hay forma de compilar directamente a .FXE? y no tener que usar el loader de .GXB

Un Saludo :D

enkonsierto
28/06/2004, 05:23
A mi tambien me da ese error, pero no me sale ningun gxb.

D_Skywalk
28/06/2004, 08:48
enkonsierto, solo tienes que darle a Nuevo Proyecto, seguir las instrucciones del wizard, y cuando tengas los 3 ficheros en pantalla: Grabar Todo sin cambiar el path donde grabaste el archivo del proyecto .DEV y ya solo seguir las instrucciones que di arriba :)

Un Saludo :brindis:

Propeller
28/06/2004, 09:09
Hola,

en el archivo .mak están las sentencias necesarias para que cuando termine una compilación satisfactoria, haga un archivo .fxe. Una de las cosas de las que teneis que cercioraros es de que:

1) Usais el compilador 'GP32' para el proyecto. Eso lo podeis saber en las opciones del proyecto.
2) No le cambiais el nombre al ejecutable que se crea. El .mak asume que el ejecutable se va a llamar de una manera predeterminada.
3) Que habeis copiado correctamente los parámetros al compilador que aparecen en el proyecto de ejemplo que os incluí. A día de hoy, en el dev-cpp no se le pueden decir a priori las características del proyecto, tiene que ser manual.

Lo mismo se aplica para Dreamcast, el archivo dreamcast.mak es el que se encarga de mandar el ejecutable a la Dreamcast mediante el cable serie.

Estaba pensando incluso incluir una versión de dcemu para poder testear los ejecutables para DC lo mismo que hacemos con el geepee32.

Bueno, me alegra que os guste el entorno, y seguid probando, que funcionar funciona :p

Propeller

D_Skywalk
28/06/2004, 09:29
Bua, yo con lo que he alucionado ha sido con la documentacion, me siento saturado con tanta info :P

Ajam, bueno entonces es solo tocar el MAK por defecto, y ponerlo como a mi mas me guste ¿no?

A mi problemilla, no me has respondido, hay algun problema con ese error?

Y un par de preguntas mas:

1) Podemos actualizar nuestras libs? lo digo por que ayer mismo salio una nueva version del SDK de mirko ¿se pueden usar varias?

2) ¿existe alguna manera de solucionar de un modo mas elegante el error de los .MAK que los convierte en .MAK.CPP?

3) Cuando voy a crear un proyecto, este esta bien configurado pero una vez tengo los ficheros y demas en pantalla voy a Opciones de Proyecto [ALT]+[P], me sale todo, bibliotecas y demas en blanco: lo de siempre ¿es normal? ¿hago algo mal?

Espero no haberte dado mucho el conyaso :D

Un Saludo y gracias por responder :musico:

Propeller
28/06/2004, 09:46
1) Claro, se puede actualizar todo, y añadir cosas. En principio, yo mismo iba a poner de salida todos los kits posibles, pero por mi trabajo no he podido dedicar nada de tiempo (cuando digo nada es nada) al entorno, y al final he tenido que simular una enfermedad para poder faltar una triste tarde/noche a trabajar y poder acabar algo que funcionara. Tenía ya hecho lo de los templates, lo de la gp32, etc... y me faltaban de meter los kits adicionales, así que fue eso lo que se cayó al final.

No obstante, y dado que al final las cosas se me están aligerando en el trabajo, tal vez me dedique a sacar parches de actualizaciones para el entorno, con los kits que faltan. Serían descargas pequeñitas, aplicables sobre el entorno.

2) No. Eso es cosa del dev-cpp, que asume que lo que le añades es código en C/C++

3) Como he dicho creo que en otro hilo (voy a crear uno exclusivo para el entorno, visto el éxito), tienes que copiar los parámetros del proyecto de ejemplo, ya que no hay manera de decirle al dev-cpp a priori cuáles van a ser los parámetros para el linker, etc... Te recomiendo pasar esos parámetros a un archivo de texto para luego siempre pasarlos a un nuevo proyecto de manera sencilla.

En cuanto al error que me dices, supongo que si te ha creado un ejecutable, debe ser inocuo. No obstante, revisa todo lo que te he dicho a ver si con eso se quita.

Propeller

D_Skywalk
28/06/2004, 11:36
Pues cuando puedas saca esos parches, el SDK de mirko tenia muy buena pinta :)

Por cierto, que SDK es el mas recomendable? Mirko, MiniGP o DevkitAdv.

Un Saludo y bueno por ahora voy a intentar mover algo por la pantalla, a ver que me sale ;)

Propeller
28/06/2004, 12:34
En principio, en este orden:

1) El de Mirko: A pesar de no estar completo, llegará a tener muchísima más utilidad y documentación que el resto. Sería bueno que todos nos fuéramos haciendo a el, porque mi predicción es que este toolkit será como el Kallistios de la Dreamcast (y es que hoy ya casi nadie trabaja con algo distinto a Kallistios).

2) Devkitadv: No lo he mirado mucho, pero hay gente que afirma que con este kit se puede programar sin problemas en C++, de hecho, los programas de prueba que he hecho con este kit son en C++, lo cual no es una demostración de que siempre se pueda programar en ese lenguaje sin problemas: Solo quiere decir que YO no he tenido problemas.

3) Minigp32: A mi me parece bastante ineficiente, corto, incompleto e indocumentado, pero de momento es lo que más uso. ¿La razón? La simplicidad. Pero cuando el de Mirko esté completo, este no tendrá ya nada que hacer.

Propeller

PhReAk4
30/06/2004, 10:25
pues a mi no me crea ni un fxe ni un gxb. Lo que hago:
New project
Pongo el nombre que quiero (juego1 por ej)
selecciono consoles i gp32
luego selecciono c (no c++ como esta por defecto)
apreto ok
lo guardo en una carpeta que he creado
apreto run and compile, me pide guardar
guardo todo i el mak pongo all files (se guarda.mak i no .mak.c)
me salen los dos errores que dices pero sigue sin aparecer ningun ejecutable

Propeller
30/06/2004, 11:16
Hola,

asegúrate de copiar todos los parámetros al compilador (que aparecen en las propiedades del proyecto) que figuran en el proyecto de ejemplo para GP32.

Todos esos parámetros son fundamentales para que se compile corréctamente y se genere un makefile correcto.

Como he dicho antes, haré un FAQ para que podais leer todas estas soluciones en un mismo sitio.

La salida de este entorno ha sido prematura, por prisas y por desesperación ante el escaso tiempo libre que atesoro, por lo que salió sin documentación de uso, y me estoy dedicando a explicar todo el rato las mismas cosas en distintos sitios, todo por mi insensatez.

Lo dicho, que me dedicaré a hacer un FAQ con todas vuestras inteligentes y bienvenidas preguntas.

Propeller

timofonic
30/06/2004, 11:26
El dcfreedev es un entorno de programacion, ¿no? Vamos, un IDE asi que no hay includes nuevos y tal...

Como creo que el GCC 3.4 estara para MorphOS ya mismo, ¿se podria usar los includes en este y compilarlo para que haga cross compiling a dreamcast, gp32, etc... ? Pienso que si, pero no se que mas influye y si los soportes de dreamcast y GP32 van en el arbol oficial...

D_Skywalk
01/07/2004, 12:35
Yo al final me tube que rendir, por ahora estoy usando el entorno que me ha aconsejado y pasado Rlyeh (gracias compañero ^^_). No dudes que cuando este ese FAQ volvere a intentarlo :)

Un Saludo

Propeller
01/07/2004, 12:50
Voy a sacar un FAQ, un manual y al menos un parche para solucionar parte de los problemas que hay con el template de GP32 (el de Dreamcast parece que funciona corréctamente).

Los parches que saque serán de MUY pequeño tamaño, ya que se limitarán a actualizar determinados archivos nada mas.

Suerte,

Propeller