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Ver la versión completa : Análisis de FTL: Faster Than Light



ZDV Bot
05/01/2013, 12:00
Leer noticia original en Anaitgames (http://www.anaitgames.com/analisis/analisis-de-ftl-faster-than-light)

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Nos sale la ironía y el descaro por las orejas, niños, y por eso hoy vamos a hablaros de un juego llamado FTL: Faster Than Light (http://www.anaitgames.com/juegos/ftl-faster-than-light-pc)... cuatro meses después de su lanzamiento. Un título que precisamente se apoya en la buena gestión de los tiempos como uno de sus pilares jugables. El otro es ponerle nombres obscenos a los personajes y controlarse para no destrozar el ratón del ordenador a mordiscos de pura rabia. Metajuego, lo llamarían algunos. Brote psicótico, otros. Un análisis llevado a cabo por una víctima de su propia estupidez, dibujada en la pantalla con una sencillez insultante y una precisión demoledora; un texto que llega tarde pero seguro. Pero tarde. ¡Y seguro!

FTL es el indie primigenio por antonomasia: un producto técnicamente rudimentario, casi un juego de mesa, que a cambio ofrece una mecánica increíblemente adictiva y profunda. Tomamos el mando de una nave de la Federación en horas bajas, un poco como ser catalán si el 23-F se hubiese salido con la suya. El gobierno ha caído y los Rebeldes quieren prolongar el golpe de autoridad cazando a nuestra nave en una persecución permanente que marca el ritmo de nuestro avance. El mapa estelar nos muestra las balizas que nos sirven de estación en un trayecto que hacemos a arreones, utilizando el salto hacia la velocidad superior a la luz que da título al juego (no, no es por la canción de Duran Duran, pero molaría). En cada parada nos puede esperar cualquier cosa: piratas, naves enemigas, transeúntes espaciales, nebulosas, tiendas, bandadas de asteroides, soles emisores de ondas de calor, colonos en problemas, material abandonado o incluso absolutamente nada, pero debemos asegurarnos de llegar al siguiente sector antes de que nos alcance la estampida de Rebeldes sedientos de sangre, que avanza un poco más con cada salto estelar que damos. El quid está aquí en mantener el equilibrio entre explorar lo suficiente para ganar dinero y recursos, pero entretenernos lo justo para no morir en manos de la Rebelión.

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El tutorial lo explica todo con brevedad, agilidad y una claridad meridiana, así que el paso por allí es casi obligado, o al menos yo lo recomendaría, pero tras las instrucciones básicas el asunto no tiene demasiado misterio y se centra en la eficiencia y el buen uso de recursos con especial atención en la vertiente del navío cósmico que hayamos elegido potenciar: un bicharraco destructor de mundos, una fortaleza impenetrable o lo que os dé la gana.
Como si del Capitán Kirk se tratara —puede que con más pelo, un pijama más bonito y gato en el regazo—, debemos gestionar todos y cada uno de los movimientos y decisiones relativos a la nave, desde el consumo energía de cada sistema (armamento, motor, oxígeno, escudo, etc.) hasta la tarea de cada tripulante en cada momento, qué tipo de munición se utiliza o qué puertas se abren o se cierran. Lo demás os lo podéis imaginar: mejorar sistemas, comprar armas, contratar ingenieros, adquirir drones de ataque, defensa o reparación y, sobre todo, tomar la decisión adecuada en cada momento. Lo que a veces parece la elección más noble o sensata puede salirnos por la culata y jodernos el viaje sin necesidad. Y es que FTL es siempre —en cada partida, antes o después— devastadoramente injusto.


Pista: La muerte. ¡Recuerda que perder es parte de la diversión!

No, en serio...
Es una de los muchos consejos aleatorios que los zagales de Subset Games despliegan en pantalla justo antes de empezar una partida. Esa, de hecho, es de las que menos salen y a mí se me apareció en mi estreno con FTL. Era premonitorio: el juego es difícil de pelotas. Esto no lo digo para desanimar a nadie; como todo buen mecanismo basado en la estrategia cuesta domarlo y los primeros pasos pueden terminar en esguince de tobillo fácilmente. Morder el polvo es parte de crecer, pero no todo el mundo está preparado para ser vapuleado de una forma que, de algún modo lo puedes notar, al propio juego disfruta. Casi puedes ver una sonrisa de escualo y un principio de erección en la estructura de esas pequeñas navecitas ******** con tres niveles de escudo y dos drones de ataque automático. La mejor partida de FTL, esa en la que te sobran recursos, puede terminar en cosa de segundos con el juego haciéndote pipí en la cara mientras tus sistemas dejan de responder y tu tripulación agoniza envuelta en llamas.



A base de caricias, paciencia y experimentos, uno aprende a discernir patrones en el comportamiento del juego. Todo es aleatorio, pero solo hasta cierto punto, y no es complicado prever el tipo de amenazas que se ocultan en aquel claro tras una nebulosa o si ante la duda es mejor atacar a unos piratas o pasar de largo. Parece contradictorio, pero a pesar de las probabilidades de morir en cada enfrentamiento, uno no hace otra cosa que inflarse a guantazos con casi todo lo que encuentra. No es solo que FTL nos obligue a ello para conseguir combustible y dinero y cositas, que también, es que cada combate es un auténtico reto que rebosa épica y exige máxima atención a todas las áreas. Es satisfactorio reventar enemigos como si fuesen de papel, pero lo es más aún salir victorioso de una batalla en la que todo se gira en contra y conseguimos imponernos. Sobreponerse a la injusticia que mencionaba antes. Parece mentira todo lo que puede transmitir un juego que es esencialmente una retícula, algunos iconos y un montón de barritas indicadoras.

Sería absurdo hablar de acabados visuales, de efectos sonoros o de ambientación con FTL: Faster Than Light (http://www.anaitgames.com/juegos/ftl-faster-than-light-pc). Casi da la sensación de que esta mezcla de roguelike y RTS de gestión à la GameDev Story podría jugarse con una libreta cuadriculada, un boli y unos dados, pero hay algo en él que nos captura desde el primer momento y nos sumerge en una experiencia inmersiva, adictiva y muy desafiante. FTL nos saca de la inadvertencia y la atrofia de la razón de una buena hostia. Nos refresca la memoria para hacernos recordar cuál es el principio elemental de esa supuesta superioridad de lo clásico, y lo consigue sin hacer trampas, sin volverse loco referenciando ni tirar de ese 'iddqd' del diseño que es la nostalgia. Nos dice alto y claro que donde se ponga un buen juego —«m. Ejercicio recreativo sometido a reglas, y en el cual se gana o se pierde»—, que se quiten todas las demás mandangas. [9]

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