ZDV Bot
31/12/2012, 12:00
Leer noticia original en Anaitgames (http://www.anaitgames.com/noticias/nuestro-2012-indie-ha-sido-asi)
http://www.anaitgames.com/images/uploads/2012/12/2012_indies_h.jpg
Llevo un tiempo dándole vueltas al tema, y por eso me resultó muy agradable ver que Randy Smith había llevado el núcleo de mi reflexión a su columna en la Edge del mes pasado, al número 248 (http://www.edge-online.com/magazine/e248-transformers-universe-rolls-out-to-retool-the-action-rpg/). Ningún momento mejor que este para, aprovechando su rebufo y las circunstancias, intentar poner sobre el papel lo que pienso sobre el tema. A principios de este año, publicamos un artículo titulado Nuestro 2011 indie ha sido así (http://www.anaitgames.com/articulos/juegos-indie-2011). No hace falta ser un genio para saber de qué hablábamos en él: juegos independientes, ordenándolos alfabéticamente y señalando aquellos que nos habían gustado más, entre todos y siendo conscientes de que nos dejábamos por el camino un montón que no habíamos siquiera jugado, quizá ni conocido.
Este año no publicaremos una lista así. Apartar a los independientes, negarles un orden por preferencia y no jugar con las mismas reglas que usamos para elegir los mejores mainstream del año ya no tiene sentido. 2012 ha sido el año que ha cambiado las reglas, que ha abierto puertas y que ha hecho que la distancia entre los frutos del dinero y los de las ideas sea menor que nunca: ya no hacen falta millones de dólares y cientos de trabajadores para lanzar un juego que pueda competir en igualdad de condiciones con las grandes producciones de los estudios grandes.
http://www.anaitgames.com/images/uploads/2012/12/2012_indie_fez.jpgEscribía Randy Smith en su columna que hace unos años «parecía existir una asociación letal entre ‘indie’ y ‘jugabilidad de baja calidad’. Era preocupante imaginar que ser artístico o personal era antitético a ser jugable, o que todas las ideas innovadoras sin descubrir siguieran siendo semi funcionales». Creo que tiene razón: siempre han existido buenos juegos independientes, eso es seguro, pero dice Smith que «esos juegos eran atractivos y su contenido refrescante, su perspectiva creativa, y en su interior brillante, pero no eran juegos que yo, bueno, jugaría»; esa barrera ya está más que rota, y este año nos ha quedado más claro que nunca.
No hace falta más que echar un vistazo a nuestros juegos del año (http://www.anaitgames.com/articulos/los-mejores-juegos-de-2012) para ver que los independientes han sabido tocar ciertas teclas que nos han llevado a preferirlos por encima de otros. No entraré en Journey ni en Fez, porque por lo visto su independencia se pone en duda más a menudo de lo que parece razonable, pero Little Inferno, Spelunky o Hotline Miami son difícilmente refutables, tanto por su desarrollo como por su calidad. Estos últimos tres tienen diferentes estilos gráficos, diferentes presupuestos y diferentes aproximaciones al videojuego, pero los tres pueden convivir con Max Payne 3, The Witcher 2 o Most Wanted sin que necesiten ser defendidos ni con un mínimo de condescendencia.
Volviendo a la columna de Smith en Edge, cuando habla de The Unfinished Swan dice que «era hermoso, evocador, ingenioso, tan simple, y parecía algo que jugarías por diversión en lugar de por investigación». Siempre han tenido los juegos indie algo de investigación, de documentación para los que visitamos los videojuegos desde un poquito más allá de la simple diversión o el pasatiempo. En lo personal, siempre me ha gustado buscar juegos raros que exploren motivos o historias diferentes a las que ofrece el videojuego mainstream, pero sólo este año he sentido que podría ignorar los lanzamientos mainstream y aun así recibir una experiencia equivalente. Me perdería, claro, muchos formidables juegos (por aquí nos siguen gustando mucho las superproducciones, eso por descontado), pero siento que en 2012, por primera vez, no hace falta tirar de los grandes lanzamientos para consolas para conseguir una cantidad equivalente de diversión de altísima calidad, de avance jugable y de historias apasionantes.
http://www.anaitgames.com/images/uploads/2012/12/2012_indie_journey_horizon1.jpg
También pueden presumir de éxito: imagino que no necesita presentación el caso de Minecraft, que durante este año ha fortalecido su posición y ha permitido que sus creadores, Mojang, puedan trabajar con absoluta libertad en los proyectos que más les apetezcan; ahora mismo, un juego de cartas y un simulador de nave espacial terriblemente extraño. Las ideas y la pasión pueden dar frutos, pero, claro, hay cosas más importantes que el dinero. En palabras (http://www.gamasutra.com/view/news/184108/Indies_met_challenges_learned_lessons_in_2012.php# .UN2NtInm4ow) de Derek Yu, el creador de Spelunky:
Lo que quizá es más importante estos días es encontrar tu propia voz en un terreno cada vez más lleno, exitoso y comercial. Me da la sensación de que en este entorno se presiona demasiado a las desarrolladoras pequeñas para que se centren en ganar mucho dinero y conseguir premios. (…) Ha sido maravilloso presenciar y participar en la popularización y éxito de los juegos indie, pero me cuido mucho de dejar que afecte a los motivos por los que hago juegos. Es muy importante recordar por qué estos juegos "pequeños" causaron tanto revuelo, para empezar: porque ponemos mucho amor y cuidado en ellos.
«El mayor reto ahora mismo es simplemente no caer en la idea de intentar crear un éxito», dice Edmund McMillen, del Team Meat. «No puedes preocuparte tanto sobre si a tu juego le va a ir bien, sólo tienes que centrarte en hacer el juego bueno y tus seguidores estarán ahí esperándote cuando lo termines. Si empiezas a preocuparte demasiado por cómo vender tu juego o a qué público te diriges te estás disparando en el pie desde el principio, porque son ese tipo de pensamientos los que te empujan a pensar como un gran estudio con mucho dinero.»
Poco a poco, con pasos que a veces parecen atropellados y confusos, el videojuego va consolidándose, redondeando su forma, fortaleciendo sus vías de distribución y comunicación. Que podamos evitar paternalismos con la escena independiente es una buena señal de que la cosa madura; me da la sensación de que Steam está ayudando mucho, por eso de servir de lanzadera a proyectos que de otra forma no habrían tenido el alcance y las oportunidades que la plataforma de Valve puede hacer posibles (quizá más aún ahora, con Greenlight dando voz a un público que puede popularizar y apoyar juegos todavía más minoritarios y arriesgados), y puede que Kickstarter tampoco haga ningún mal a la escena independiente (http://www.anaitgames.com/noticias/opinion-kickstarter-crowdfunding) (aunque habría que ver hasta qué punto el crowdfunding sólo significa cambiar de dependencia, movernos de las exigencias de los productores a las de los backers).
En todo caso, este año no necesitamos hacer una lista de los mejores juegos independientes del año. Este año sólo necesitamos aplaudirlos, celebrarlos. Sobre todo necesitamos, y queremos, jugarlos.
http://www.anaitgames.com/images/uploads/2012/12/2012_indies_f.jpg
Leer noticia original en Anaitgames (http://www.anaitgames.com/noticias/nuestro-2012-indie-ha-sido-asi)
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Llevo un tiempo dándole vueltas al tema, y por eso me resultó muy agradable ver que Randy Smith había llevado el núcleo de mi reflexión a su columna en la Edge del mes pasado, al número 248 (http://www.edge-online.com/magazine/e248-transformers-universe-rolls-out-to-retool-the-action-rpg/). Ningún momento mejor que este para, aprovechando su rebufo y las circunstancias, intentar poner sobre el papel lo que pienso sobre el tema. A principios de este año, publicamos un artículo titulado Nuestro 2011 indie ha sido así (http://www.anaitgames.com/articulos/juegos-indie-2011). No hace falta ser un genio para saber de qué hablábamos en él: juegos independientes, ordenándolos alfabéticamente y señalando aquellos que nos habían gustado más, entre todos y siendo conscientes de que nos dejábamos por el camino un montón que no habíamos siquiera jugado, quizá ni conocido.
Este año no publicaremos una lista así. Apartar a los independientes, negarles un orden por preferencia y no jugar con las mismas reglas que usamos para elegir los mejores mainstream del año ya no tiene sentido. 2012 ha sido el año que ha cambiado las reglas, que ha abierto puertas y que ha hecho que la distancia entre los frutos del dinero y los de las ideas sea menor que nunca: ya no hacen falta millones de dólares y cientos de trabajadores para lanzar un juego que pueda competir en igualdad de condiciones con las grandes producciones de los estudios grandes.
http://www.anaitgames.com/images/uploads/2012/12/2012_indie_fez.jpgEscribía Randy Smith en su columna que hace unos años «parecía existir una asociación letal entre ‘indie’ y ‘jugabilidad de baja calidad’. Era preocupante imaginar que ser artístico o personal era antitético a ser jugable, o que todas las ideas innovadoras sin descubrir siguieran siendo semi funcionales». Creo que tiene razón: siempre han existido buenos juegos independientes, eso es seguro, pero dice Smith que «esos juegos eran atractivos y su contenido refrescante, su perspectiva creativa, y en su interior brillante, pero no eran juegos que yo, bueno, jugaría»; esa barrera ya está más que rota, y este año nos ha quedado más claro que nunca.
No hace falta más que echar un vistazo a nuestros juegos del año (http://www.anaitgames.com/articulos/los-mejores-juegos-de-2012) para ver que los independientes han sabido tocar ciertas teclas que nos han llevado a preferirlos por encima de otros. No entraré en Journey ni en Fez, porque por lo visto su independencia se pone en duda más a menudo de lo que parece razonable, pero Little Inferno, Spelunky o Hotline Miami son difícilmente refutables, tanto por su desarrollo como por su calidad. Estos últimos tres tienen diferentes estilos gráficos, diferentes presupuestos y diferentes aproximaciones al videojuego, pero los tres pueden convivir con Max Payne 3, The Witcher 2 o Most Wanted sin que necesiten ser defendidos ni con un mínimo de condescendencia.
Volviendo a la columna de Smith en Edge, cuando habla de The Unfinished Swan dice que «era hermoso, evocador, ingenioso, tan simple, y parecía algo que jugarías por diversión en lugar de por investigación». Siempre han tenido los juegos indie algo de investigación, de documentación para los que visitamos los videojuegos desde un poquito más allá de la simple diversión o el pasatiempo. En lo personal, siempre me ha gustado buscar juegos raros que exploren motivos o historias diferentes a las que ofrece el videojuego mainstream, pero sólo este año he sentido que podría ignorar los lanzamientos mainstream y aun así recibir una experiencia equivalente. Me perdería, claro, muchos formidables juegos (por aquí nos siguen gustando mucho las superproducciones, eso por descontado), pero siento que en 2012, por primera vez, no hace falta tirar de los grandes lanzamientos para consolas para conseguir una cantidad equivalente de diversión de altísima calidad, de avance jugable y de historias apasionantes.
http://www.anaitgames.com/images/uploads/2012/12/2012_indie_journey_horizon1.jpg
También pueden presumir de éxito: imagino que no necesita presentación el caso de Minecraft, que durante este año ha fortalecido su posición y ha permitido que sus creadores, Mojang, puedan trabajar con absoluta libertad en los proyectos que más les apetezcan; ahora mismo, un juego de cartas y un simulador de nave espacial terriblemente extraño. Las ideas y la pasión pueden dar frutos, pero, claro, hay cosas más importantes que el dinero. En palabras (http://www.gamasutra.com/view/news/184108/Indies_met_challenges_learned_lessons_in_2012.php# .UN2NtInm4ow) de Derek Yu, el creador de Spelunky:
Lo que quizá es más importante estos días es encontrar tu propia voz en un terreno cada vez más lleno, exitoso y comercial. Me da la sensación de que en este entorno se presiona demasiado a las desarrolladoras pequeñas para que se centren en ganar mucho dinero y conseguir premios. (…) Ha sido maravilloso presenciar y participar en la popularización y éxito de los juegos indie, pero me cuido mucho de dejar que afecte a los motivos por los que hago juegos. Es muy importante recordar por qué estos juegos "pequeños" causaron tanto revuelo, para empezar: porque ponemos mucho amor y cuidado en ellos.
«El mayor reto ahora mismo es simplemente no caer en la idea de intentar crear un éxito», dice Edmund McMillen, del Team Meat. «No puedes preocuparte tanto sobre si a tu juego le va a ir bien, sólo tienes que centrarte en hacer el juego bueno y tus seguidores estarán ahí esperándote cuando lo termines. Si empiezas a preocuparte demasiado por cómo vender tu juego o a qué público te diriges te estás disparando en el pie desde el principio, porque son ese tipo de pensamientos los que te empujan a pensar como un gran estudio con mucho dinero.»
Poco a poco, con pasos que a veces parecen atropellados y confusos, el videojuego va consolidándose, redondeando su forma, fortaleciendo sus vías de distribución y comunicación. Que podamos evitar paternalismos con la escena independiente es una buena señal de que la cosa madura; me da la sensación de que Steam está ayudando mucho, por eso de servir de lanzadera a proyectos que de otra forma no habrían tenido el alcance y las oportunidades que la plataforma de Valve puede hacer posibles (quizá más aún ahora, con Greenlight dando voz a un público que puede popularizar y apoyar juegos todavía más minoritarios y arriesgados), y puede que Kickstarter tampoco haga ningún mal a la escena independiente (http://www.anaitgames.com/noticias/opinion-kickstarter-crowdfunding) (aunque habría que ver hasta qué punto el crowdfunding sólo significa cambiar de dependencia, movernos de las exigencias de los productores a las de los backers).
En todo caso, este año no necesitamos hacer una lista de los mejores juegos independientes del año. Este año sólo necesitamos aplaudirlos, celebrarlos. Sobre todo necesitamos, y queremos, jugarlos.
http://www.anaitgames.com/images/uploads/2012/12/2012_indies_f.jpg
Leer noticia original en Anaitgames (http://www.anaitgames.com/noticias/nuestro-2012-indie-ha-sido-asi)