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Ver la versión completa : Edmund McMillen: «Los indies son individuos, y eso es algo que los grandes estudios m



ZDV Bot
29/12/2012, 13:15
Leer noticia original en Anaitgames (http://www.anaitgames.com/noticias/edmund-mcmillen-los-indies-son-individuos-y-eso-es-algo-que-los-grandes-estudios-mainstream-nunca-po)

http://www.anaitgames.com/images/uploads/2012/12/mcmillen_edmund.jpg

En Gamasutra (http://www.gamasutra.com/view/news/184109/What_AAA_can_learn_from_indies__according_to_indie s.php) han publicado un artículo en el que preguntan a unos cuantos desarrolladores independientes qué creen que los estudios grandes pueden aprender de su forma de hacer juegos. El texto es muy interesante, pero quizá sea la opinión de Edmund McMillen, del Team Meat, la más reseñable por ser la más radical.

Para Edmund, la gran baza de los desarrolladores independientes es que son individuos, «algo que los grandes estudios mainstream nunca podrán ser» y que las distribuidoras mainstream parecen no entender, por mucho que lo intentan, dice:


Muchas distribuidoras grandes intentan comprender qué están haciendo bien los indies y llegan a conclusiones totalmente erróneas. No es algo que puedas replicar en un estudio muy grande porque lo que tienen los indies en contraposición con los equipos grandes es sólo eso, que no son equipos grandes, no tienen presupuestos enormes que necesiten gran éxito para continuar, tienen la libertad de arriesgar mucho y hablar honestamente a través de su trabajo, tienen la libertad para experimentar e improvisar.

Los indies tienen una voz muy clara, sus juegos representan lo que son y no están enfangados por el control de muchos jefes diciéndoles qué deberían hacer para que sus juegos vendieran más copias. Los indies son individuos, y eso es algo que los grandes estudios mainstream nunca podrán ser.

No es la primera vez que McMillen deja clara su postura radicalmente contraria a la industria mainstream; seguramente por eso es uno de los creadores más interesantes del panorama actual, y por motivos similares son interesantes las figuras, los individuos, que lideran o han liderado proyectos mainstream: Peter Molyneux, Cliff Bleszinski o David Cage, todos conocidos en mayor o menor medida por no temer expresar sus opiniones.

Steve Gaynor, que ahora está desarrollando el interesantísimo Gone Home con el pequeño estudio The Fullbright Company pero que trabajó en BioShock con 2K, tiene una postura menos radical, pero también dice algo interesante: «Si estuvieran aprendiendo algo de los indies, creo que los triple A apostarían más y en menor escala con más equipos de desarrollo y más pequeños, para diversificar su catálogo y hacer que sus empleados se sientan más involucrados en lo que están trabajando», dice.

No le falta razón: la diferencia entre ser el 50% del equipo de desarrollo de Fez y ser el tipo que hizo aquella textura de una pared de Resident Evil 6 es bastante grande. Me trae a la cabeza ese proyecto Amnesia Fortnight (http://www.anaitgames.com/videos/double-fine-se-alia-con-humble-bundle-para-crear-un-monton-de-juegos) con el que Double Fine, el genial estudio de Tim Schafer, divide a sus empleados en equipos pequeños y les da un tiempo y un presupuesto muy limitados para crear un juego: el coste es bajo, el riesgo es bajo, las posibilidades de experimentar son altísimas; el resultado es un estudio que lo mismo te saca Stacking que Middle Manager of Justice.

Muy recomendable, en fin, leer el artículo original (http://www.gamasutra.com/view/news/184109/What_AAA_can_learn_from_indies__according_to_indie s.php), en inglés; como somos muy previsores, tenemos ya desde hace unos días programado un texto que se publicará el día 31 sobre videojuegos independientes y su posición actual, así que no os lo perdáis, ¿vale? Por favor. No os lo perdáis. Os prometemos que será entretenido.

Leer noticia original en Anaitgames (http://www.anaitgames.com/noticias/edmund-mcmillen-los-indies-son-individuos-y-eso-es-algo-que-los-grandes-estudios-mainstream-nunca-po)