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Ver la versión completa : Hable con ellos: hacia una lingüística del videjuego



ZDV Bot
27/12/2012, 14:15
Leer noticia original en Anaitgames (http://www.anaitgames.com/noticias/lenguaje-interacciones-videojuego-opinion)

http://www.anaitgames.com/images/uploads/2012/12/lenguaje_h.jpg

http://www.anaitgames.com/images/uploads/2012/12/lenguaje_1.jpgEl viernes hubo Open Mondo Pixel, y allí estuvo hablando Álvaro Arbonés, el tipo detrás del blog de crítica cultural The Sky Was Pink (http://www.skywaspink.com/), sobre filosofía y videojuegos, o sobre una posible ontología del videojuego, por ser más específicos, o sobre videojuegos en general, que es de lo que se habló al final: da un poco de vértigo eso de filosofía y videojuegos, quizá con razones, pero en el fondo todo lo que dijo Álvaro fue claro y sencillo. No hay motivos para el amotinamiento. Entre las cosas que dijo estaba que el mayor o menor éxito de un juego, como creación, depende de hasta qué punto sepa entablar diálogo con el jugador usando el lenguaje que le es propio, el que no trae heredado de otros medios.

Más tarde, hablando en un bar sobre este asunto, salió el tema de los juegos que el MoMA ha elegido como representativos del arte, o el diseño, del videojuego (http://www.anaitgames.com/noticias/14-videojuegos-se-unen-al-catalogo-del-moma), y se me ocurrió que (por seguir con el ejemplo que surgió aquella noche) si se ha elegido Super Mario Bros. y no otro juego de plataformas más avanzado es por una cuestión de gramática. El lenguaje que habla Super Mario Bros. es reconocible, y es un buen ejemplo de flexibilidad: no requiere un nivel de habilidad especialmente alto, pero la relación que podemos establecer con el juego es muy diferente en función de cómo queramos o podamos encararlo. De esto hablaba Álvaro: un juego aburrido, un mal juego, digamos, es aquel que no funciona cuando no nos permite hablar libremente con él. Un speed run no es la forma normal de jugar a Super Mario Bros., ni es la mejor forma ni la peor forma; si por algo ha gustado tanto Dishonored, por traer las cosas al presente, es porque es un juego de diez horas y es un juego de treinta horas (http://www.anaitgames.com/noticias/dishonored-demasiado-corto-lo-estas-haciendo-bien): soy yo el que decide cómo quiere jugarlo.

http://www.anaitgames.com/images/uploads/2012/12/lenguaje_2.jpgEn una entrevista (http://cultura.elpais.com/cultura/2012/11/17/actualidad/1353181218_716026.html), el escritor Jonathan Franzen daba su opinión sobre los videojuegos. «Veo los anuncios por televisión sobre la última secuela de los juegos más conocidos y son terribles, por muy buen aspecto que tengan. Resultan estúpidos», decía. ¡Pero qué dice este chalado, este ignorante!, grita alguien. Calma: es normal que le parezcan estúpidos. Lo de los anuncios de televisión que dice Franzen hace imaginar el grupito que ha conocido: el patriota enloquecido y amigo de las armas (Call of Duty: Black Ops II), el calvo chalado y alcohólico que mata a todo el mundo (Max Payne 3), el jinete del apocalipsis terriblemente desagradable y muy musculado (Darksiders II). Pongo como ejemplo estos juegos, precisamente, porque me gustan y los he disfrutado, y disfruto, mucho, pero hemos llegado a un punto en el que es muy complicado que alguien no acostumbrado a los videojuegos no los vea estúpidos o un poco raros, como mínimo. Super Mario Bros. está ahí, por tanto, porque por algún lado hay que empezar: hay que leer libros para niños antes de ponerse con el Ulises, digamos.

Por eso Wii fue importante. Entiendo que es trágico que el abuelo y la tía y el cuñado descubran los videojuegos con Wii Sports Resort, pero de otra manera es imposible. Más importante: cuando el abuelo es catedrático y la tía es psicóloga y el cuñado es pedagogo, es mejor que descubran las posibilidades del videojuego, que empiecen a verlo como un artefacto cultural válido, con Wii Sports Resort y otros juegos de Wii a que simplemente lo rechacen por no encontrar una vía de acceso que no implique interiorizar de golpe una cantidad de conceptos disparatada: todos los botones, para empezar, sus usos estandarizados y el uso de los sticks para mover a los muñecos en un espacio tridimensional; pero también por qué no pasa nada por asesinar a miles de personas aun siendo el protagonista teóricamente bueno, o por qué reventarle la cabeza a un bicho con una pala de jardinería hace que caiga al suelo un pequeño botín de oro o munición.



http://www.anaitgames.com/images/uploads/2012/12/lenguaje_3.jpg Encuentro en Gamasutra (http://gamasutra.com/view/news/178736/Conan_OBrien_Resident_Evil_6_and_removing_an_A_fro m_tripleA.php#.UNrA4Inm4oy) un artículo en el que se habla de la hilarante reseña que Conan O'Brien hizo en su sección Clueless Gamer de Resident Evil 6. Además de los dos puntos que ellos resaltan (la caracterización creíble y la creación de mundos coherentes, aun fantásticos), hay un momento casi al principio del vídeo que resulta significativa por ser común incluso entre jugadores. Le explican a Conan la historia de Resident Evil; dicha de carrerilla, salta a la vista más rápido que nunca que es una sucesión de tonterías de clase superior: Conan no tarda en perder la atención, y sólo la gana de nuevo para ratificar que lo que su compañero le está contando tiene poco o ningún sentido. No ayuda que, poco después, el presentador descubra que no existe ninguna interacción inteligente entre Leon y su compañera femenina o que nuestro personaje no pueda, a pesar de ser una persona entrenada, con armas de fuego y que ha asesinado en los últimos años a todo tipo de seres muy peligrosos, sortear una silla de plástico que bloquea el camino entre dos mesas.

Nosotros, los jugadores, los que tenemos interiorizado el diccionario videojuego-persona, los que hablamos el mismo idioma que ellos, pasamos estas cosas por alto porque sabemos por qué son así. Cuando juego a ZombiU sé que mi personaje sabe trepar a ciertos sitios o empujar determinadas cosas y otras no por cuestiones de diseño, y sé que el mobiliario del palacio de Buckingham se ha convertido de pronto en un laberinto que parece responder a una lógica superior porque, de hecho, así es: si los diseñadores se ciñeran a lo que les marca la coherencia del realismo, sus juegos serían espantosamente malos. Que cada vez los juegos sean más y más parecidos a la realidad pero que sus protagonista y personajes se comporten de formas absolutamente disparatadas no sólo no ayuda a que el lenguaje del videojuego llegue a cierta gente, sino que a nosotros, desde dentro, también nos resulta negativo: podemos (puedo) soportar cierta cantidad de chirridos en la coherencia de un juego, pero cuando los juntamos todos es cuando la cosa se desmorona por completo.


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Dos no se pelean si uno no quiere. Dos no hablan si uno no sabe.

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