ZDV Bot
25/12/2012, 12:00
Leer noticia original en Anaitgames (http://www.anaitgames.com/articulos/rompe-ralph-el-desafio-de-rompetechos)
http://www.anaitgames.com/images/uploads/2012/12/rompe-ralph-cabecera.jpg
Los de Disney seguramente las pasarían negras en una partida de mus. De un tiempo a esta parte, su estrategia comercial ha consistido en anunciar películas de aires transgresores que después caen en la docilidad. Lanzan órdagos emocionantes que se desploman cuando toca enseñar las cartas. La cosa empezó unos años después de que Pixar cambiase el negocio de la animación para siempre con Toy Story. Disney ha estado confundida desde entonces, sin saber qué lugar ocupa en el reino que ella misma fundó, tratando desesperadamente de mantener su relevancia como algo más que una empresa matriz de otros estudios más interesantes.
En la última década, han probado suerte con prácticamente todo, desde dinosaurios fotorrealistas a una princesa negra, pasando por un montón inédito de historias de ciencia-ficción. La falta de miras de la división de clásicos del estudio está en boca de todos, y los conflictos internos durante la producción de Emperor’s New Groove, Bolt o Tangled son ya historia. Con la tercera, Disney perdió a su último paladín (http://www.hollywoodreporter.com/heat-vision/glen-keane-leaving-walt-disney-animation-303857), el animador Glen Keane, quien abandonó sospechosamente el estudio después de perder la silla de director, algo muy parecido a lo que le ocurrió a Chris Sanders (http://alwaysanimated.blogspot.com.es/2008/11/art-of-american-dog.html) con Bolt y Roger Allers con Emperor (http://www.cartoonbrew.com/disney/the-sweatbox-the-documentary-disney-doesnt-want-you-to-see-59467.html). Para que os hagáis una idea, Sanders es el creador de Lilo & Stitch, Allers fue co-director de The Lion King y Keane llevaba siendo la cabeza visible de todas las películas de animación tradicional de Disney desde Beauty and the Beast.
Con este panorama llega Wreck-It Ralph, el enésimo intento por captar la atención de una generación de espectadores que ya no quiere saber nada de ratones con voz de pito, elefantes orejones y pijas de la realeza. Hoy mismo se estrena en España, pero Wreck-It Ralph y su cortometraje telonero Paperman se proyectaron a mediados de octubre en Nueva York con motivo de dos eventos patrocinados por la School of Visual Arts. Sobre Paperman y sus técnicas de animación se ha hablado más del triple que de Wreck-It, pero es el contenido argumental de esta última lo que realmente justifica mi texto hoy aquí.
http://www.anaitgames.com/images/uploads/2012/12/rompe-ralph-reunion.jpg
Wreck-It Ralph trata sobre Donkey Kong, quien, harto de ser siempre despreciado, escapa de su arcade y se cuela en una partida de Gears of War para ser héroe por un día en lugar de villano. Pero la cosa sale mal y termina perdido en la isla de chocolate de Mario Kart, hasta donde van a buscarle Super Mario y Anya Stroud con la idea de devolverle a su juego original. La aventura sienta las bases de un tórrido romance entre fontanero y pistolera, mientras que Kong descubre el plan de un viejo piloto del Pole Position de Atari para mantener su fama eternamente.
http://www.anaitgames.com/images/uploads/2012/12/rompe-ralph-vertical.jpgAlgunos nombres han sido modificados por respeto a la intimidad de los verdaderos protagonistas, pero lo que he descrito, en esencia, es Wreck-It Ralph: una interesante vuelta de tuerca al concepto de Toy Story utilizando videojuegos en lugar de juguetes.
Decir que Wreck-It Ralph es la mejor película de videojuegos jamás realizada o uno de los clásicos Disney más inspirados de la última década a lo mejor lleva a equívoco, porque aunque es verdad, tampoco es decir mucho. La mezcla de videojuegos y cine suele ser tan nefasta que a día de hoy lo mejor que ha dado sigue siendo un polvo entre Kylie Minogue y Jean-Claude Van Damme (http://www.anaitgames.com/noticias/jean-claude-van-damme-y-kylie-minogue-hicieron-el-dulce-amor-durante-el-rodaje-de-street-fighter). Entre los asiduos del subgénero hay un poco de todo. Por un lado, tenemos directores establecidos a los que no les importa el material que les han dado, como el Mike Newell de Prince of Persia o el Simon West de Lara Croft: Tomb Raider. Por otro, están los autores de serie Z a los que les importa demasiado, como el Uwe Boll de Alone in the Dark o la pareja Neveldine/Taylor, responsables de Gamer. Luego están los que aprovechan para grabar vídeos fetichistas con su mujer y comercializarlos como si fuesen películas normales, que es el caso de Paul W. S. Anderson con sus treinta mil entregas de Resident Evil. Y por último está Super Mario Bros, cuya copia original está siendo analizada en un laboratorio del CERN para tratar de entender qué pasó ahí.
Wreck-It Ralph es mejor que todo esto y aún así necesita garra. Como otras películas recientes de Disney, promete una apuesta rompedora dentro de su cine a la que después le falta fuerza para partir el molde. Sepultada bajo toda la parafernalia de bits y referencias pop, lo que se nos cuenta es otra historia sobre el respeto mutuo y el poder de la amistad. Aunque muy bien camuflada, la película esconde incluso una princesa. Realmente, nada de esto es malo de por sí. Yo soy de los que creen que los clásicos Disney, como las aventuras de James Bond, han cultivado un legado tan icónico que reinventarlo con cada entrega sin cambiar los ingredientes forma parte del desafío anual.
Con Wreck-It Ralph, surge la pregunta de cómo afecta el contexto de un videojuego al mensaje que se intenta transmitir. La premisa de un personaje programado para ser malvado que, sin embargo, se calla sentimientos contrarios a esa programación es un gran punto de partida. La idea de un universo mágico en lo profundo de los cables de un salón de arcade, imaginados como ferrocarriles que acercan a personajes de un juego con los de otro, es fantástica. Pero a diferencia de la vida secreta de los juguetes en Toy Story, el mundo electrónico de Wreck-It Ralph se hace poco sólido, irregularmente aprovechado y menos inspirado de lo que aparenta. A mitad de metraje, la historia también toma un camino divergente, centrando casi toda su atención en un nuevo personaje con problemas tangencialmente similares a los de Ralph, el protagonista hasta entonces. Vannellope, ese nuevo personaje, es una conductora de karts con un bug que le impide participar en su propio juego, por lo que se ve recluida en un nivel descartado al que nadie tiene acceso.
http://www.anaitgames.com/images/uploads/2012/12/rompe-ralph-sugar-rush.jpg
Es con Vannellope cuando Wreck-It Ralph más se acerca a emplear el lenguaje de los videojuegos de una forma provechosa para su narración y realmente creativa al mismo tiempo. Sin embargo, el tradicionalismo de Disney se cruza en su camino, dejando tras de sí una película a medio camino entre las buenas ideas y la falta de agallas. Aunque raros de ver, los videojuegos conscientes de sí mismos que narran buenas historias existen, en muchos casos producidos en años recientes y con un lenguaje considerablemente sofisticado del que podría haber aprendido Disney. El miedo al cambio de la tercera dimensión en Fez (/juegos/fez-xbox-360), el autoengaño a través del tiempo en Braid (/juegos/braid-xbox-360), o la inquietud de la soledad en Journey (/juegos/journey-ps3) ejemplifican un camino en el que Wreck-It Ralph apenas se adentra, cuando contaba con los precedentes para pegar todo un salto. No pocas aventuras de Tim Schafer hacen buen uso de clichés insustanciales para embellecer su historia, mientras que Viewtiful Joe lograba mezclar recursos cinematográficos y preceptos interactivos con salero. Hasta Nintendo, mediante la antigua brillantez de Rare, nos dio personajes que viven más allá de los límites de sus propios juegos, siendo Cranky Kong y el bueno de Conker los dos mejores ejemplos.
Ninguna de estas cosas convierte Wreck-It Ralph en una mala película, ni siquiera mediocre, pero sirven para recordar que aun es pronto para ponerse descorchar el champán que los adictos al cine de cómics malgastan desde hace años. Ralph consigue más con sus defectos de lo que muchos otros han intentado en los últimos veinte años. Viniendo de un rompetechos como Disney, incapaz de ver más allá del hocico de Pixar la mitad del tiempo, digamos que no es moco de pavo. Pero lo de redimirse con una película de videojuegos era un desafío que les venía grande, así que la veda sigue abierta para el próximo valiente que se atreva a unir dos medios con un historial de malentendidos que ya va siendo hora de borrar.
http://www.anaitgames.com/images/uploads/2012/12/rompe-ralph-final.jpg
Leer noticia original en Anaitgames (http://www.anaitgames.com/articulos/rompe-ralph-el-desafio-de-rompetechos)
http://www.anaitgames.com/images/uploads/2012/12/rompe-ralph-cabecera.jpg
Los de Disney seguramente las pasarían negras en una partida de mus. De un tiempo a esta parte, su estrategia comercial ha consistido en anunciar películas de aires transgresores que después caen en la docilidad. Lanzan órdagos emocionantes que se desploman cuando toca enseñar las cartas. La cosa empezó unos años después de que Pixar cambiase el negocio de la animación para siempre con Toy Story. Disney ha estado confundida desde entonces, sin saber qué lugar ocupa en el reino que ella misma fundó, tratando desesperadamente de mantener su relevancia como algo más que una empresa matriz de otros estudios más interesantes.
En la última década, han probado suerte con prácticamente todo, desde dinosaurios fotorrealistas a una princesa negra, pasando por un montón inédito de historias de ciencia-ficción. La falta de miras de la división de clásicos del estudio está en boca de todos, y los conflictos internos durante la producción de Emperor’s New Groove, Bolt o Tangled son ya historia. Con la tercera, Disney perdió a su último paladín (http://www.hollywoodreporter.com/heat-vision/glen-keane-leaving-walt-disney-animation-303857), el animador Glen Keane, quien abandonó sospechosamente el estudio después de perder la silla de director, algo muy parecido a lo que le ocurrió a Chris Sanders (http://alwaysanimated.blogspot.com.es/2008/11/art-of-american-dog.html) con Bolt y Roger Allers con Emperor (http://www.cartoonbrew.com/disney/the-sweatbox-the-documentary-disney-doesnt-want-you-to-see-59467.html). Para que os hagáis una idea, Sanders es el creador de Lilo & Stitch, Allers fue co-director de The Lion King y Keane llevaba siendo la cabeza visible de todas las películas de animación tradicional de Disney desde Beauty and the Beast.
Con este panorama llega Wreck-It Ralph, el enésimo intento por captar la atención de una generación de espectadores que ya no quiere saber nada de ratones con voz de pito, elefantes orejones y pijas de la realeza. Hoy mismo se estrena en España, pero Wreck-It Ralph y su cortometraje telonero Paperman se proyectaron a mediados de octubre en Nueva York con motivo de dos eventos patrocinados por la School of Visual Arts. Sobre Paperman y sus técnicas de animación se ha hablado más del triple que de Wreck-It, pero es el contenido argumental de esta última lo que realmente justifica mi texto hoy aquí.
http://www.anaitgames.com/images/uploads/2012/12/rompe-ralph-reunion.jpg
Wreck-It Ralph trata sobre Donkey Kong, quien, harto de ser siempre despreciado, escapa de su arcade y se cuela en una partida de Gears of War para ser héroe por un día en lugar de villano. Pero la cosa sale mal y termina perdido en la isla de chocolate de Mario Kart, hasta donde van a buscarle Super Mario y Anya Stroud con la idea de devolverle a su juego original. La aventura sienta las bases de un tórrido romance entre fontanero y pistolera, mientras que Kong descubre el plan de un viejo piloto del Pole Position de Atari para mantener su fama eternamente.
http://www.anaitgames.com/images/uploads/2012/12/rompe-ralph-vertical.jpgAlgunos nombres han sido modificados por respeto a la intimidad de los verdaderos protagonistas, pero lo que he descrito, en esencia, es Wreck-It Ralph: una interesante vuelta de tuerca al concepto de Toy Story utilizando videojuegos en lugar de juguetes.
Decir que Wreck-It Ralph es la mejor película de videojuegos jamás realizada o uno de los clásicos Disney más inspirados de la última década a lo mejor lleva a equívoco, porque aunque es verdad, tampoco es decir mucho. La mezcla de videojuegos y cine suele ser tan nefasta que a día de hoy lo mejor que ha dado sigue siendo un polvo entre Kylie Minogue y Jean-Claude Van Damme (http://www.anaitgames.com/noticias/jean-claude-van-damme-y-kylie-minogue-hicieron-el-dulce-amor-durante-el-rodaje-de-street-fighter). Entre los asiduos del subgénero hay un poco de todo. Por un lado, tenemos directores establecidos a los que no les importa el material que les han dado, como el Mike Newell de Prince of Persia o el Simon West de Lara Croft: Tomb Raider. Por otro, están los autores de serie Z a los que les importa demasiado, como el Uwe Boll de Alone in the Dark o la pareja Neveldine/Taylor, responsables de Gamer. Luego están los que aprovechan para grabar vídeos fetichistas con su mujer y comercializarlos como si fuesen películas normales, que es el caso de Paul W. S. Anderson con sus treinta mil entregas de Resident Evil. Y por último está Super Mario Bros, cuya copia original está siendo analizada en un laboratorio del CERN para tratar de entender qué pasó ahí.
Wreck-It Ralph es mejor que todo esto y aún así necesita garra. Como otras películas recientes de Disney, promete una apuesta rompedora dentro de su cine a la que después le falta fuerza para partir el molde. Sepultada bajo toda la parafernalia de bits y referencias pop, lo que se nos cuenta es otra historia sobre el respeto mutuo y el poder de la amistad. Aunque muy bien camuflada, la película esconde incluso una princesa. Realmente, nada de esto es malo de por sí. Yo soy de los que creen que los clásicos Disney, como las aventuras de James Bond, han cultivado un legado tan icónico que reinventarlo con cada entrega sin cambiar los ingredientes forma parte del desafío anual.
Con Wreck-It Ralph, surge la pregunta de cómo afecta el contexto de un videojuego al mensaje que se intenta transmitir. La premisa de un personaje programado para ser malvado que, sin embargo, se calla sentimientos contrarios a esa programación es un gran punto de partida. La idea de un universo mágico en lo profundo de los cables de un salón de arcade, imaginados como ferrocarriles que acercan a personajes de un juego con los de otro, es fantástica. Pero a diferencia de la vida secreta de los juguetes en Toy Story, el mundo electrónico de Wreck-It Ralph se hace poco sólido, irregularmente aprovechado y menos inspirado de lo que aparenta. A mitad de metraje, la historia también toma un camino divergente, centrando casi toda su atención en un nuevo personaje con problemas tangencialmente similares a los de Ralph, el protagonista hasta entonces. Vannellope, ese nuevo personaje, es una conductora de karts con un bug que le impide participar en su propio juego, por lo que se ve recluida en un nivel descartado al que nadie tiene acceso.
http://www.anaitgames.com/images/uploads/2012/12/rompe-ralph-sugar-rush.jpg
Es con Vannellope cuando Wreck-It Ralph más se acerca a emplear el lenguaje de los videojuegos de una forma provechosa para su narración y realmente creativa al mismo tiempo. Sin embargo, el tradicionalismo de Disney se cruza en su camino, dejando tras de sí una película a medio camino entre las buenas ideas y la falta de agallas. Aunque raros de ver, los videojuegos conscientes de sí mismos que narran buenas historias existen, en muchos casos producidos en años recientes y con un lenguaje considerablemente sofisticado del que podría haber aprendido Disney. El miedo al cambio de la tercera dimensión en Fez (/juegos/fez-xbox-360), el autoengaño a través del tiempo en Braid (/juegos/braid-xbox-360), o la inquietud de la soledad en Journey (/juegos/journey-ps3) ejemplifican un camino en el que Wreck-It Ralph apenas se adentra, cuando contaba con los precedentes para pegar todo un salto. No pocas aventuras de Tim Schafer hacen buen uso de clichés insustanciales para embellecer su historia, mientras que Viewtiful Joe lograba mezclar recursos cinematográficos y preceptos interactivos con salero. Hasta Nintendo, mediante la antigua brillantez de Rare, nos dio personajes que viven más allá de los límites de sus propios juegos, siendo Cranky Kong y el bueno de Conker los dos mejores ejemplos.
Ninguna de estas cosas convierte Wreck-It Ralph en una mala película, ni siquiera mediocre, pero sirven para recordar que aun es pronto para ponerse descorchar el champán que los adictos al cine de cómics malgastan desde hace años. Ralph consigue más con sus defectos de lo que muchos otros han intentado en los últimos veinte años. Viniendo de un rompetechos como Disney, incapaz de ver más allá del hocico de Pixar la mitad del tiempo, digamos que no es moco de pavo. Pero lo de redimirse con una película de videojuegos era un desafío que les venía grande, así que la veda sigue abierta para el próximo valiente que se atreva a unir dos medios con un historial de malentendidos que ya va siendo hora de borrar.
http://www.anaitgames.com/images/uploads/2012/12/rompe-ralph-final.jpg
Leer noticia original en Anaitgames (http://www.anaitgames.com/articulos/rompe-ralph-el-desafio-de-rompetechos)