ZDV Bot
19/12/2012, 12:00
Leer noticia original en Anaitgames (http://www.anaitgames.com/noticias/opinion-kickstarter-crowdfunding)
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Durante décadas, ha existido un modelo para financiar videojuegos: una distribuidora inyectaba millones a un desarrollador esperando a cambio compartir los beneficios de los millones de copias vendidas de un blockbuster. Es un modelo que ha mutado en años recientes, sobre todo con los juegos F2P, que basan su rendimiento económico en enganchar al jugador y convencerle de pequeños pagos puntuales que amplien o faciliten su experiencia jugable. Pero el modelo tradicional ha sufrido una verdadera transformación a raíz de un diseñador de la vieja escuela, adicto al heavy metal, que consiguió sacar un millón de dolares a miles de jugadores en apenas 24 horas a través de Kickstarter, la popular web de crowdfunding, lo cual fue un shock incluso para aquellos que impulsaron el proyecto.
Con el proyecto habiendo sobrepasado holgadamente los tres millones de dólares, apareció una corriente en la que multitud de antiguos gurús de la historia del videojuego se hicieron una pregunta: ¿el éxito de Schaffer es flor de un día, o es lo que todos esperabamos desde hace años? Es decir, ¿pueden los desarrolladores mover en masa a miles de jugadores para que impulsen los proyectos, dejando fuera de la ecuación a las distribuidoras?
http://www.anaitgames.com/images/uploads/2012/12/kstr_3.jpg Double Fine jugaba con ventaja. Es un estudio con una reputación intachable no solo entre los jugadores, sino también entre los medios. Es indudable que sin el altavoz que supone internet, y la miríada de webs especializadas que recomendaron todas a una la inversión en el proyecto, no hubiera alcanzado cifras tan espectaculares. Por ello existe la duda de que un estudio incipiente pudiera tener éxito a la misma escala. La duda sobre qué es más importante, si la idea central o la supuesta capacidad para ejecutar dicha idea. Estudios más pequeños pueden tener grandes ideas, e incluso ser capaces de llevarlas a cabo, pero no tienen una trayectoria que convenza a la masa de jugadores.
Convencer es la clave. Mucha gente piensa que los proyectos que aparecen en Kickstarter son una especie de sistema de preorder a la carta, una forma de comprar un juego cuando está todavía en un estado de desarrollo incipiente (o, en algunos casos, inexistente) Pero invertir en Kickstarter es más parecido a comprar sueños que tal vez nunca se hagan realidad.
Un proyecto original tendrá muy complicada su financiación si no existe un nombre detrás; ese nombre no trata tanto de dar confianza como de despertar nostalgia. Si alguien trata de hacer un proyecto original, basado en un concepto nuevo, es posible que, bien presentado, pueda tener cierto éxito. Pero sin embargo si trata de hacer una secuela de una saga mítica o recuperar un género proscrito, es seguro que su base de inversores se multiplicará por diez. En otras palabras, la marca es incluso más poderosa de que la reputación del desarrollador.
Así, Kickstarter parece no ser tanto la panacea de desarrolladores independientes como de aquellos que han sido apartados por la industria tradicional. Estudios que se sitúan en ese espacio intermedio donde son conocidos pero no tan grandes como para que su mercado sean producciones de decenas de millones de dólares, que exijan una financiación brutal para crear un nuevo Mass Effect o Need for Speed.
El hecho es que Kickstarter no trata de dotar a proyectos con cifras millonarias, lo cual solo ha ocurrido en apenas tres o cuatro ocasiones. Es más, apenas un tercio de los proyectos de videojuegos que se lanzan en Kickstarter alcanzan la meta establecida. Esto puede deberse en parte a multitud de proyectos sobrevalorados para lo que muestran. Por ejemplo, Faster than Light podía mostrar videos con el gameplay, y aun así apenas pidieron 10.000 dolares para pulir la versión final. La gente es indudable que está más dispuesta a apoyar un proyecto que se basa en algo tangible y que tiene una meta clara. Pero un proyecto que pida más de 200.000 dolares y ni siquiera pueda aportar una imagen, está claro que está condenado al fracaso.
Pero no deja de ser cierto que Kickstarter ha conseguido un efecto de “bola de nieve”. Páginas como IndieGoGo o Gambitious que siguen un modelo parecido no han conseguido un éxito similar, ya que el mencionado altavoz usado por Schaffer u Obsidian, ha puesto en el escaparate a Kickstarter, lo cual facilita la proyección del resto de proyectos que aparecen en esta plataforma.
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Pero ¿y si este modelo resulta consolidarse? Imaginemos por un momento que Valve por ejemplo, sacara Half-Life 3 por Kickstarter. ¿Acaso alguien dudaría del éxito? Si un proyecto como el de Schaffer, que seamos realistas, aglutina a un sector minoritario del mercado, un blockbuster como Half-Life no dudo que podría llegar a cifras estratosféricas. Otra cosa es juegos como Half Life necesiten una plataforma como Kickstarter para financiarse.
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Lo más interesante de este fenómeno ha sido que los jugadores demuestran tener la capacidad de mostrar que existe una audiencia para géneros que las grandes distribuidoras han dejado de lado. Ron Gilbert lo dejó bien claro en 2005: «Por experiencia personal, puedo deciros que las palabras “aventura gráfica” mencionadas en una reunión con una distribuidora, implica que puedes ir recogiendo tus trastos y salir por la puerta».
En un mercado donde los costes de desarrollo están llegando a cifras escalofriantes, Kickstarter ha dado a los desarrolladores un escaparate donde alcanzar nichos de jugadores y sectores olvidados por el mercado generalista. Foros dedicados a lamentar la desaparición de los jugadores hardcore y despotricar sobre la plaga de juegos para casuals pueden mostrar si todo esto eran fanfarronadas y sacar barriga o si de verdad los jugadores de la vieja escuela están dispuestos a dar un paso al frente y reclamar su herencia perdida.
Porque existen riesgos. Kickstarter lo deja claro en su FAQ (http://www.kickstarter.com/help/faq/kickstarter%20basics#Acco). No garantiza el exito de los proyectos que ofrece y no puede devolver el dinero de aquellos proyectos que nunca llegan a buen puerto. Dicho esto, los términos de uso ponen a los creadores bajo una obligación legal para desarrollar según las promesas iniciales, y los financiadores pueden, teóricamente, exigirlo.
Articulos legales aparte, existe la posibilidad de que un proyecto caiga en coma y nunca llegue a ser un producto viable. Si nos fijamos, han existido multitud de proyectos financiados de forma tradicional que han sido retrasados o cancelados (Duke Nukem, NBA Elite 2011, Halo MMO...), algunas veces de forma pública y otras simplemente cayendo en el olvido. Conseguir más dinero directamente de jugadores potenciales y mantenerlos involucrados mediante diarios de desarrollo no cambia el riesgo básico y las incertidumbres propias de un proceso tan complejo y dilatado en el tiempo como es un videojuego.
Proyectos con grandes expectativas como Project Eternity o Wasteland 2 tienen millones de dolares de colchón, pero el dinero no garantiza que vayan a ver la luz, o, que si lo hacen, cumplan las expectativas de aquellos que financiaron el proyecto. Es más, el añadido de una atención mediática desmedida y constante para equipos de desarrollo con una reputación que sostener puede incrementar la presión. En las notas de Kickstarter aparece claramente el hecho de que lanzar un proyecto mediante esta plataforma es un acto público, y los creadores ponen su reputación en riesgo cuando lo hacen. El mismo Schaffer jugó con esta idea, asegurando que tanto si el juego es glorioso como si es un fracaso, todo el mundo lo podría ver, pero que, de cualquier forma, seguro que todos nos echamos unas risas.
El caso es que si bien Kickstarter se ha vuelto un mecanismo bastante popular para financiar juegos que no tienen hueco según la industria tradicional, no deja de ser menos cierto que un fracaso espectacular cortaría de raíz su éxito. Cualquier desastre de un proyecto importante haría que la gente se echara hacia atrás, sin importar quién fuera el autor o cómo de segura nos vendieran la inversión. En otras palabras, la gente podría dejar de ver el servicio como una tienda para geeks y verla más como lo que es en realidad: una inversión arriesgada en un sueño. Pero no deja de ser cierto que, al fin y al cabo, de eso tratan los videojuegos.
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Durante décadas, ha existido un modelo para financiar videojuegos: una distribuidora inyectaba millones a un desarrollador esperando a cambio compartir los beneficios de los millones de copias vendidas de un blockbuster. Es un modelo que ha mutado en años recientes, sobre todo con los juegos F2P, que basan su rendimiento económico en enganchar al jugador y convencerle de pequeños pagos puntuales que amplien o faciliten su experiencia jugable. Pero el modelo tradicional ha sufrido una verdadera transformación a raíz de un diseñador de la vieja escuela, adicto al heavy metal, que consiguió sacar un millón de dolares a miles de jugadores en apenas 24 horas a través de Kickstarter, la popular web de crowdfunding, lo cual fue un shock incluso para aquellos que impulsaron el proyecto.
Con el proyecto habiendo sobrepasado holgadamente los tres millones de dólares, apareció una corriente en la que multitud de antiguos gurús de la historia del videojuego se hicieron una pregunta: ¿el éxito de Schaffer es flor de un día, o es lo que todos esperabamos desde hace años? Es decir, ¿pueden los desarrolladores mover en masa a miles de jugadores para que impulsen los proyectos, dejando fuera de la ecuación a las distribuidoras?
http://www.anaitgames.com/images/uploads/2012/12/kstr_3.jpg Double Fine jugaba con ventaja. Es un estudio con una reputación intachable no solo entre los jugadores, sino también entre los medios. Es indudable que sin el altavoz que supone internet, y la miríada de webs especializadas que recomendaron todas a una la inversión en el proyecto, no hubiera alcanzado cifras tan espectaculares. Por ello existe la duda de que un estudio incipiente pudiera tener éxito a la misma escala. La duda sobre qué es más importante, si la idea central o la supuesta capacidad para ejecutar dicha idea. Estudios más pequeños pueden tener grandes ideas, e incluso ser capaces de llevarlas a cabo, pero no tienen una trayectoria que convenza a la masa de jugadores.
Convencer es la clave. Mucha gente piensa que los proyectos que aparecen en Kickstarter son una especie de sistema de preorder a la carta, una forma de comprar un juego cuando está todavía en un estado de desarrollo incipiente (o, en algunos casos, inexistente) Pero invertir en Kickstarter es más parecido a comprar sueños que tal vez nunca se hagan realidad.
Un proyecto original tendrá muy complicada su financiación si no existe un nombre detrás; ese nombre no trata tanto de dar confianza como de despertar nostalgia. Si alguien trata de hacer un proyecto original, basado en un concepto nuevo, es posible que, bien presentado, pueda tener cierto éxito. Pero sin embargo si trata de hacer una secuela de una saga mítica o recuperar un género proscrito, es seguro que su base de inversores se multiplicará por diez. En otras palabras, la marca es incluso más poderosa de que la reputación del desarrollador.
Así, Kickstarter parece no ser tanto la panacea de desarrolladores independientes como de aquellos que han sido apartados por la industria tradicional. Estudios que se sitúan en ese espacio intermedio donde son conocidos pero no tan grandes como para que su mercado sean producciones de decenas de millones de dólares, que exijan una financiación brutal para crear un nuevo Mass Effect o Need for Speed.
El hecho es que Kickstarter no trata de dotar a proyectos con cifras millonarias, lo cual solo ha ocurrido en apenas tres o cuatro ocasiones. Es más, apenas un tercio de los proyectos de videojuegos que se lanzan en Kickstarter alcanzan la meta establecida. Esto puede deberse en parte a multitud de proyectos sobrevalorados para lo que muestran. Por ejemplo, Faster than Light podía mostrar videos con el gameplay, y aun así apenas pidieron 10.000 dolares para pulir la versión final. La gente es indudable que está más dispuesta a apoyar un proyecto que se basa en algo tangible y que tiene una meta clara. Pero un proyecto que pida más de 200.000 dolares y ni siquiera pueda aportar una imagen, está claro que está condenado al fracaso.
Pero no deja de ser cierto que Kickstarter ha conseguido un efecto de “bola de nieve”. Páginas como IndieGoGo o Gambitious que siguen un modelo parecido no han conseguido un éxito similar, ya que el mencionado altavoz usado por Schaffer u Obsidian, ha puesto en el escaparate a Kickstarter, lo cual facilita la proyección del resto de proyectos que aparecen en esta plataforma.
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Pero ¿y si este modelo resulta consolidarse? Imaginemos por un momento que Valve por ejemplo, sacara Half-Life 3 por Kickstarter. ¿Acaso alguien dudaría del éxito? Si un proyecto como el de Schaffer, que seamos realistas, aglutina a un sector minoritario del mercado, un blockbuster como Half-Life no dudo que podría llegar a cifras estratosféricas. Otra cosa es juegos como Half Life necesiten una plataforma como Kickstarter para financiarse.
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Lo más interesante de este fenómeno ha sido que los jugadores demuestran tener la capacidad de mostrar que existe una audiencia para géneros que las grandes distribuidoras han dejado de lado. Ron Gilbert lo dejó bien claro en 2005: «Por experiencia personal, puedo deciros que las palabras “aventura gráfica” mencionadas en una reunión con una distribuidora, implica que puedes ir recogiendo tus trastos y salir por la puerta».
En un mercado donde los costes de desarrollo están llegando a cifras escalofriantes, Kickstarter ha dado a los desarrolladores un escaparate donde alcanzar nichos de jugadores y sectores olvidados por el mercado generalista. Foros dedicados a lamentar la desaparición de los jugadores hardcore y despotricar sobre la plaga de juegos para casuals pueden mostrar si todo esto eran fanfarronadas y sacar barriga o si de verdad los jugadores de la vieja escuela están dispuestos a dar un paso al frente y reclamar su herencia perdida.
Porque existen riesgos. Kickstarter lo deja claro en su FAQ (http://www.kickstarter.com/help/faq/kickstarter%20basics#Acco). No garantiza el exito de los proyectos que ofrece y no puede devolver el dinero de aquellos proyectos que nunca llegan a buen puerto. Dicho esto, los términos de uso ponen a los creadores bajo una obligación legal para desarrollar según las promesas iniciales, y los financiadores pueden, teóricamente, exigirlo.
Articulos legales aparte, existe la posibilidad de que un proyecto caiga en coma y nunca llegue a ser un producto viable. Si nos fijamos, han existido multitud de proyectos financiados de forma tradicional que han sido retrasados o cancelados (Duke Nukem, NBA Elite 2011, Halo MMO...), algunas veces de forma pública y otras simplemente cayendo en el olvido. Conseguir más dinero directamente de jugadores potenciales y mantenerlos involucrados mediante diarios de desarrollo no cambia el riesgo básico y las incertidumbres propias de un proceso tan complejo y dilatado en el tiempo como es un videojuego.
Proyectos con grandes expectativas como Project Eternity o Wasteland 2 tienen millones de dolares de colchón, pero el dinero no garantiza que vayan a ver la luz, o, que si lo hacen, cumplan las expectativas de aquellos que financiaron el proyecto. Es más, el añadido de una atención mediática desmedida y constante para equipos de desarrollo con una reputación que sostener puede incrementar la presión. En las notas de Kickstarter aparece claramente el hecho de que lanzar un proyecto mediante esta plataforma es un acto público, y los creadores ponen su reputación en riesgo cuando lo hacen. El mismo Schaffer jugó con esta idea, asegurando que tanto si el juego es glorioso como si es un fracaso, todo el mundo lo podría ver, pero que, de cualquier forma, seguro que todos nos echamos unas risas.
El caso es que si bien Kickstarter se ha vuelto un mecanismo bastante popular para financiar juegos que no tienen hueco según la industria tradicional, no deja de ser menos cierto que un fracaso espectacular cortaría de raíz su éxito. Cualquier desastre de un proyecto importante haría que la gente se echara hacia atrás, sin importar quién fuera el autor o cómo de segura nos vendieran la inversión. En otras palabras, la gente podría dejar de ver el servicio como una tienda para geeks y verla más como lo que es en realidad: una inversión arriesgada en un sueño. Pero no deja de ser cierto que, al fin y al cabo, de eso tratan los videojuegos.
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