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Ver la versión completa : Avance de Metal Gear Rising: Revengeance



ZDV Bot
14/12/2012, 17:00
Leer noticia original en Anaitgames (http://www.anaitgames.com/avances/avance-de-metal-gear-rising-revengeance)

http://www.anaitgames.com/images/uploads/2012/12/avance_mg_rising_1.jpg

Es difícil sentarse y escribir después de pasar un rato jugando a Metal Gear Rising: Revengeance (http://www.anaitgames.com/juegos/metal-gear-rising-xbox-360); después de un prólogo y tres capítulos en los que da tiempo a ver cómo Raiden se convierte en ese cyborg que va cortando en pedacitos todo lo que se le ponga por delante, persona o cosa, cómo son los personajes que nos acompañan en la aventura, buenos o malos, y cómo (y por qué) avanza esta historia de niños secuestrados, supersoldados y robots que mugen; cómo avanza para Raiden y compañía, pero también para nosotros, los que guiamos sus pasos. Decía que es difícil sentarse y escribir: ahora mismo en mi cabeza se mezcla la épica kojimesca con pedacitos de metal y carne, puntuaciones, combos, calificaciones de sección y todas esas cosas que Platinum Games ha demostrado tener más que dominadas; Rising deja claro que no tienen demasiadas ganas de que se les suba nadie a la chepa, y vienen con ganas de demostrar que en lo suyo no hay nadie mejor. Y lo suyo, claro, es hacer juegos buenos.

No parece descabellado que hayan confiado en Platinum Games, entre todas las desarrolladoras que matarían por hacer un Metal Gear, para este Rising: nadie mejor que ellos para reproducir las hiperbólicas cinemáticas y la solemnidad extrema que a Kojima y compañía tan bien se les da. Con una de estas excesivas escenas nos ponen en situación: entre vídeos y secuencias jugables se nos presenta a un Raiden que trabaja como asesor militar para un gobierno africano y una organización terrorista, la Desperado Enforcement, que deja lisiado al héroe de Metal Gear Solid 2 mientras intenta desestabilizar la paz mundial.

Se intuye la escala global del conflicto por los viajes que nos pegamos entre capítulos (empezamos en África, pero pronto vamos a Europa del Este, a México, a Estados Unidos) y porque en todos los sitios están jodidas las cosas, pero la guerra auténtica parece que la que lleva Raiden por dentro: la que llega del conflicto entre la justicia que desea y la muerte que provoca con su katana. Un melodrama muy kojimesco, casi esperpéntico, pero que quizá por simplificar las cosas en más de una ocasión consigue imágenes y reflexiones interesantes, aunque tampoco sean para tirarse de los pelos ni consigan llegar a ser tan magistralmente barrocas como en Bayonetta. En una escena, por ejemplo, luchamos contra una serie de soldados mientras escuchamos lo que piensan al ser desmenuzados; delicioso para cualquier enamorado del Kojima más Molydeux.



No sé cuánto de Platinum y cuánto de Kojima hay en la historia y las cinemáticas, pero sí sé que los papás de Bayonetta tienen mucho peso en lo que importa, en lo que gusta, en lo que interesa: lo que hacemos cuando somos nosotros los que movemos a Raiden. El combate sigue siendo como cuando Pep nos habló de él (http://www.anaitgames.com/noticias/e3-2012-metal-gear-rising): dos botones para dos ataques de distinta intensidad, uno para activar un Ninja Run que nos permite ir más rápido, pero también esquivar automáticamente ciertos obstáculos pequeños; algo a medio camino entre un botón de carrera estándar y la libertad inspirada en el parkour, ese arte y deporte, de Assassin’s Creed. Basta un toque al ataque ligero y un movimiento en la dirección en que nos atacan para hacer unos parrys absolutamente fundamentales, como en Bayonetta, para llegar a algo en el juego, y no digamos ya conseguir las mejores calificaciones en cada zona, auténtico objetivo último de Metal Gear Rising.



No se queda en gimmick lo de cortar todo lo que pillemos. Además de las puertas y columnas que debemos cortar para avanzar (ya sea porque nos bloquean el paso o porque hay enemigos en una zona superior y tenemos que hacerles bajar a espadazos, haciendo que el suelo se les caiga debajo de los pies), es fundamental perfeccionar el curioso tiempo bala en el que entran los enemigos cuando nos toca hacerlos cachitos en ese tiempo bala donde, además, se nos da la oportunidad de arrancarles la espina dorsal cortando en el punto adecuado; enlazar estas ejecuciones especiales va perfecto para mantener la energía y la salud siempre en buen estado. Es rápido y exige habilidad y precisión; va a 60 frames por segundo, combina mecánicas para hacer que cada sección sea brillante y flaquea muy poco y en cosas que acaban teniendo menos importancia de la que parecía, como una cámara que no siempre se pone de acuerdo con nosotros para apuntar hacia donde queremos.
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De Metal Gear hay iconografía, personajes y algunos guiños (chicas ligeras de ropa, cosas pasando fuera del plano principal en las escenas en las que podemos mover la cámara), y quizá algún deje en los momentos de sigilo (un sigilo muy diferente al de los Metal Gear canónicos, en cualquier caso) y en varias armas secundarias, pero esto es bastante diferente: es un juego de Platinum Games sin demasiadas contemplaciones, y desde luego se parece más a Bayonetta que a Metal Gear Solid 2, por mencionar el juego que polarizó las opiniones respecto a Raiden. (A mí me gusta mucho; de hecho, seguramente es mi juego favorito de la serie.) En cualquier caso, con las dos horas que jugué (lo que tarde en pasarme el prólogo y tres capítulos en dificultad normal) me cuesta imaginarme cómo deberán ser los juegos que saldrán en 2013 para superar a este Metal Gear Rising: Revengeance (http://www.anaitgames.com/juegos/metal-gear-rising-xbox-360). Decía Pep que esto olía a hack'n slash «de los que acaban enseñando a los demás», y poquito más se puede decir de él: a Platinum Games no les hace falta misticismos extraños ni referencias estrambóticas para dejar claro, en su trabajo, que hay cosas que sólo pueden hacerse en Japón, y que ellos son los mejores haciéndolas.

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