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Ver la versión completa : Análisis de Hitman: Absolution



ZDV Bot
13/12/2012, 17:00
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Hay tres tipos de calvos en nuestra sociedad. El calvo preocupado por su condición alopécica, una persona acomplejada, psicológicamente quebradiza y siempre a la defensiva, ese que conserva sus cuatro pelitos pegajosos como si fuesen el último vestigio de su juventud y de su validez como hombre. El segundo es el calvo despreocupado, el calvo al que el pelo le parece una tontería y que solo ve ventajas en el simple hecho de parecer un bebé de metro ochenta; cuida su vestimenta, rezuma confianza, acepta las bromas de sus amigos, las mujeres le toman en serio y tiene el respeto de su jefe; la vida le va bien. Y el último es al que yo llamo el calvo agresivo, ese tipo que aprovecha el erial sobre su cráneo en su favor, lo convierte en una ventaja como elemento intimidatorio acompañándolo a menudo de una expresión pétrea y una pose tensa. Cuando se enfada se le marcan las venitas de las sienes y eso multiplica su poder de acojone; Jason Statham, Bruce Willis, Vin Diesel, Nacho Vidal, Satanàs Corpetit... Hay mil ejemplos de calvos que podrían fulminarte con la mirada —alguno incluso literalmente—, pero pocos superan el porte inquietante del Agente 47. Y IO Interactive quiere brindarnos la culminación de esa especie, quiere que Hitman: Absolution (http://www.anaitgames.com/juegos/hitman-absolution-ps3) sea para los calvos lo que Franco es para el ministro Wert: un fetiche.

Porque 47 no se anda con tonterías. Es una especie de James Bond castrado física y emocionalmente. Un maniquí metódico pero con cierta elegancia, frío como el acero pero sagaz como un zorrillo. Las disyuntivas morales no han sido nunca un problema para él: cuando le apetecía matar, mataba, y cuando no, se refugiaba en un monasterio. Pero en Absolution es la primera vez en que su deber como asesino de la Agencia y su sentido de la lealtad y la amistad se cruzan y le toca tomar decisiones con el corazón. Parece que IO ha querido seguir la senda marcada por El caballero oscuro y Skyfall: humanizar al héroe y presentar su punto débil, una tercera persona que le mantiene con los pies en el suelo, una ruptura que le hace ser un hombre real, con la fragilidad que esto conlleva.

http://www.anaitgames.com/images/uploads/2012/12/hitman-ab/hitab-an02.jpgNarrativamente Absolution empieza enganchando como el que más, con una traición, una venganza, una promesa y otra traición. En diez minutos tienes una perfecta síntesis de toda la filmografía de Roland Emmerich. Pero al devenir de la historia le falta empaque y siempre da la sensación de que cada misión que nos propone el juego (aunque sea propia iniciativa de 47, como rescatar a alguien) está desconectada por ambos extremos. Es como si el diseño de niveles fuese el raíl sobre el que han intentado mover la historia para que todo cobrara algún sentido, un poco el problema de los Call of Duty: hay poco esfuerzo para justificar por qué vamos de un lugar a otro, por mucho que el objetivo esté claro, y eso termina por redundar en la impresión de estamos cumpliendo casos independientes sin más, con cinemáticas intercaladas. No es que sea malo per se, pero rompe la continuidad a nivel argumental de un relato que, no nos engañemos, tampoco es precisamente el más inteligente del año.

Eso sí, esta mencionada desconexión entre misiones tiene una ventaja clara: permite más variedad. En un juego de espionaje y acción es vital que el entorno sea rico y diverso, y ahí es donde IO ha echado bastante carne en el asador. Aunque resultan algo pequeños, hay escenarios muy distintos entre sí, plagadísimos de detalles puestos ahí por el puro placer de brindar golosinas a la vista del jugador, mapas de estructura impecable desde el punto de vista estratégico y todo ello en ambientes tan dispares como una feria de fin de año chino en Chinatown, un bar plagado de rednecks y moteros borrachos en un pueblecito de aires cincuenteros en Dakota del Sur, una mansión junto al lago Michigan, hoteles, bibliotecas, monasterios, laboratorios, plantaciones de marihuana, minas subterráneas... La macedonia de localizaciones es abundante y siempre cuidada al detalle.

También los personajes de relleno cobran una importancia capital para descubrir jugosos detalles de la trama o incluso darnos pistas de cómo superar una misión. Diálogos entre miembros de seguridad sobre una macabra anécdota de infancia de uno de nuestros objetivos, chismorreos de empresa, temas recurrentes sobre personajes importantes que de algún modo nos preparan para lo que viene, algún cameo sorpresa e incluso conversaciones telefónicas en las que algún pobre diablo trata de explicarle a su mujer cómo reiniciar el ADSL. Son chorraditas, mierdecitas que le sacan a uno una sonrisa y aportan riqueza y vida a un mundo que visualmente ya posee una solidez demoledora.



Porque, en efecto, Hitman: Absolution se ve muy bien. Hay excesos de brillo en ciertos momentos y puede que los fans de la saga lo encuentren de una estética algo más oscura y tenebrosa que sus antecesores, pero no cabe duda de que el motor Glacier 2 sabe calcular con efectividad cómo moverse, incluso en situaciones de desgaste extremo con grandes multitudes desfilando por la pantalla la suavidad reinando sin muchos problemas.

Donde sí hay problemas, y aquí es donde uno tuerce el morro mientras juega, es precisamente en lo más importante: las mecánicas. Absolution premia el sigilo por encima del momento Rambo (de vez en cuando también apetece dejarse de tonterías, sacar un rifle automático, matar a todo el mundo y chapotear en su sangre; como en la vida misma), y en ese sentido la propuesta es relativamente amplia y variada aunque palidece en comparación a otras entregas de Hitman. Las formas de completar una misión son múltiples, desde no matar ni una mosca tirando de disfraces o de saber cómo esconderse, hasta no dejar a nadie vivo, uno a uno y con instrumentos variados (al margen de las armas y explosivos: hachas, jeringas de veneno, cuchillos, herramientas, docenas de objetos decorativos...) emulando al típico asesino de slasher movie, pasando por la algo descafeinada inconsciencia y ocultación de la víctima. IO te lo dice en la cara la forma más elocuente: si matas innecesariamente pierdes puntos.

IO Interactive nos propone un multijugador titulado Contratos y completamente asíncrono, una especie de LittleBigPlanet del asesinato, en el que utilizando escenarios de la campaña se nos permite diseñar nuestra propia visión del asesinato perfecto, convertirla en una apuesta y compartirla con el mundo. Ganarle a un tío en el Contrato que él mismo se ha inventado tiene su encanto, pero fabricar la escena más divertido aún gracias a la libertad de acción y la elección de armas. El resultado es bastante bueno pero su longevidad dependerá del entusiasmo de los jugadores a la hora de cocinar sus misiones.
¿Y dónde está el patinazo? Pues, como suele ser habitual, en la inteligencia artificial. Que en un shooter los enemigos sean estúpidos es algo que se puede tolerar, pero en el género del sigilo es de una importancia capital que actúen con moderada coherencia y que sean variables y elementos clave de un ecosistema realista en el que debemos inmiscuirnos. El hecho de que un enemigo sospeche más de ti por andar cerca de él disfrazado de compañero suyo que por verte meterte a gatas en un tubo de ventilación ante sus ***** narices es simplemente ridículo, absurdo y rompe la cohesión de la experiencia. Y lo peor es que pasa a menudo. Lo mismo sucede cuando un enemigo te detecta en una estancia solitaria y decides derribarle: los que están cerca parecen detectar telepáticamente tu paradero exacto y van a por ti como abuelas a cualquier cosa gratuita. Al final las trampas y los descuidos en la programación juegan a nuestro favor y, no sé a vosotros, pero yo prefiero que un glitch me perjudique a que me dé una ventaja injusta.

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Por lo demás, a IO no le ha temblado la mano a la hora de incorporar exitosas ideas de otros juegos. El botón de instinto nos sirve para distinguir enemigos y elementos clave como lo hacía el modo detective de los Batman de Rocksteady, la cobertura à la Gears of War juega un papel imprescindible en los tiroteos e incluso han integrado algo llamado Tiro instintivo, fuertemente basado en el Dead-Eye de Red Dead Redemption, una especie de tiempo bala en el que marcamos los blancos y al terminar la secuencia se produce la matanza con cierto toque peliculero. De hecho la influencia de Rockstar parece haberse dejado notar incluso en el área de personajes, con la clásica pátina de humor entre lo caricaturesco y lo directamente chalado de algunos seres que pueblan la historia de de Absolution.

Lo último del Agente 47 quizá no sea su mejor trabajo, sobre todo para quienes han saboreado a fondo las mieles de anteriores títulos de la franquicia, pero desde luego no se puede negar que es muy divertido y que sabe dar satisfacciones de vez en cuando. Hay destellos de absoluta brillantez, incluso, como la tan cacareada misión de las monjas vestidas de vinilo entre el motel y el campo de maíz, posiblemente lo mejor del juego. Hitman: Absolution (http://www.anaitgames.com/juegos/hitman-absolution-ps3) no puede presumir de una historia inmersiva, ni de estar del todo pulido en cuanto a errores de bulto, ni mucho menos proclamarse un referente de su género, pero sí ha conseguido refinar y enriquecer la base de la pizza, añadir un topping vistoso y apetecible, y hacer un alegato de algo que cada vez anda más escaso en la industria: verdadera ambición. [8]

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