ZDV Bot
12/12/2012, 15:00
Leer noticia original en Anaitgames (http://www.anaitgames.com/articulos/la-mona-vestida-de-seda)
http://www.anaitgames.com/images/uploads/2012/12/00/articulo-mona-vestida-seda.jpg
El otro día se presentó la portada de BioShock Infinite (http://www.anaitgames.com/noticias/portada-de-bioshock-infinite) y se montó un pollo de tres pares. Cuatro pares, si tenemos en cuenta que no es más que el dibujito de una caja. La ilustración, más sosa que una alubiada en un pabellón de diabéticos, muestra al protagonista Brooke DeWitt sujetando una escopeta con gesto pétreo. Desde luego, era un diseño aburrido y cliché, socorrido hasta la arcada entre mil shooters de receta con la misma profundidad que un disco de vinilo. Pero esa no es la razón por la que todo el mundo se cabreó al verlo. La razón de todo el lío es que esa no era la portada que la gente se esperaba para un juego como BioShock Infinite (/juegos/bioshock-infinite-ps3). Y nadie la esperaba porque se supone que BioShock Infinite es algo más que un juego de tiros. Es un ensayo sobre el sionismo americano, una crítica de la lucha de clases, una reflexión sobre la anarquía, incluso tiene algo de tragedia romántica. O eso nos han dicho.
El follón fue tal que Ken Levine tuvo que dar explicaciones (http://www.wired.com/gamelife/2012/12/bioshock-infinite-box-art/) sobre la portada que, resulta, él mismo había elegido. “Entiendo que algunos fans estén decepcionados”, dijo a Wired, “lo esperábamos. La razón de todo ello es que hicimos un recorrido por fraternidades de estudiantes y sitios así. Conocimos a gente que juega a juegos, pero no lee IGN. Les preguntamos si conocían ‘BioShock’ y ninguno tenía ni idea”. Para Levine, este es un público masivo al que su producto también debe llegar, y pensó que alguna manera tenía que haber de venderles una tesis sociopolítica a un puñado de quarterbacks borrachos. La respuesta, naturalmente, fue haciéndola pasar por otra cosa distinta (http://www.anaitgames.com/noticias/la-portada-de-bioshock-infinite-no-es-para-fans). “Hay muchos productos que compro sin pensar mucho en ellos”, añadió Levine. “Utilizo aliño para mis ensaladas, pero no leo ‘El aliño semanal’. No me importa quién lo fabrica, ni conozco a ninguna personalidad del negocio de las ensaladas. Para alguna gente, nuestros juegos son como las ensaladas. Y para poder seguir haciéndolos, necesitan tener éxito comercial”.
La ideología de Levine se remonta a su primera experiencia con System Shock, el juego que marcó su futuro profesional, que a punto estuvo de no probar porque su portada no le decía nada la primera vez que lo vio en una tienda. Hasta aquí todo es muy razonable y resulta sencillo entender su punto de vista, pero la portada del Infinite no era más que un ejemplo para poder introducir el verdadero tema de este texto.
Si la carátula del maromo pistolero no es más que una treta para engatusar a espectadores de Jersey Shore, ¿qué cabe esperar de la faceta filosófica del juego que Levine vende a la prensa especializada? Aún es pronto para poder juzgar BioShock Infinite, pero más allá de la atmósfera que transpira su dirección artística, no hemos visto tantas cosas que apoyen las palabras de su creador cuando describe la complejidad de la ciudad de Columbia, sus paralelismos con la América contemporánea o la importancia psicológica del personaje de Elizabeth. A su favor están los muchos puntos positivos del BioShock original, pero analizándolo fríamente, la mayor parte de lo que nos enseñan sobre Infinite son explosiones sin un contexto mucho más descriptivo que el de la portada para futbolistas.
Probablemente Levine no nos venda un juego plano, y si hubiese que echar mano de una lista de autores con tendencia a defraudar, su nombre no estaría muy arriba. Pero el fenómeno inverso al de su cebo para desinteresados se da constantemente en la industria. Día sí y día también, nombres tan relevantes como Levine recurren a argucias poco sinceras para vestir de seda sus juegos y llamar la atención del usuario, digamos, más sofisticado.
http://www.anaitgames.com/images/uploads/2012/12/00/articulo-mona-vestida-seda-gears.jpg
Los que me lean a menudo (http://www.anaitgames.com/articulos/la-paradoja-retorica/2) sabrán que Cliff Bleszinski es mi ejemplo favorito. Con cada nuevo lanzamiento de Gears of War, el que fuera príncipe de Bel Air en Epic recurría a todo un catálogo de películas de culto con las que enaltecer el pedigrí de su juego. De Gears of War 2 dijo que tenía elementos de Solaris y Eternal Sunshine of the Spotless Mind, con el tercero se decantó por Pulp Fictio (http://www.joystiq.com/2011/06/08/gears-of-war-3-single-player-preview-two-paths-coming-together/)n. Esto último pretendía trazar una equivalencia entre los montajes anacrónicos de Tarantino y dos misiones narradas de forma paralela sin ninguna justificación dramática. Lo de ver a Tarkovsky en un juego que va sobre una recua de gorilas calvos pisoteando lagartos belicosos no hay quien lo entienda.
Pero lo peor de todo no es que Cliffy diga estas cosas. Lo peor es que no necesita decirlas. Sus Gears of War son juegos excelentes, herederos de la fórmula de Resident Evil 4 y responsables de que otras franquicias de acción la desarrollasen como es debido. En comparación con las declaraciones referenciales de Bleszinski, lo único que dijo Shinji Mikami cuando le tocó vender su Resident fue «no os meéis los pantalones» (http://www.ign.com/articles/2003/05/14/e3-2003-resident-evil-4-first-look). Y punto. Sabía que estaba haciendo la cuarta entrega de una saga donde lo único que importa es el nivel locomotriz de los monstruos y esa última bala que nos queda en la recámara. Al final también le salió un juego brillante, que aún hoy en día ofrece una de las mejores experiencias de aventura y acción disponibles. Por desgracia, en cuanto Mikami se apeó del tren, Capcom regresó a los mensajes de falsa profundidad y presentó Resident Evil 5 (/juegos/resident-evil-5-ps3) con una dramática imagen del protagonista Chris Redfield arrodillado frente a la tumba de su compañera Jill (http://media.psu.com/media/re5_jill.jpg). Como si a alguien quisiese saber algo más de Jill aparte de cuánto le bajará la cremallera del escote.
Naturalmente, estoy exagerando. Juegos como Gears of War y Resident Evil basan parte de su atractivo en ese toque cinematográfico que te hace sentir protagonista de la última de Bruce Willis. Por ello, requieren un poco más de contexto narrativo que Super Mario Galaxy (/juegos/super-mario-galaxy-wii). Pero este contexto no necesita ser profundo ni refinado. En según qué casos, forzar una trama existencialista en determinados juegos puede ser hasta contraproducente, ya que una ensalada de disparos no es el vehículo apropiado para transmitir ciertos mensajes. En el peor de los casos, cuando Cliff Bleszinski me dice que Gears of War 2 (/juegos/gears-of-war-2-xbox-360) se parece a un relato sobre el desamor escrito por Charlie Kaufman, me lo tomo como un insulto a mi inteligencia, porque sé perfectamente que no es así y porque no es eso lo que busco en el juego. Sin embargo, nosotros somos los jugadores especializados, los que leen ‘El aliño semanal’, y por tanto una aventura de acción sin pretensiones no debe de ser suficiente aliciente para despegarnos de ese volumen sobre antropología de Kant.
http://www.anaitgames.com/images/uploads/2012/12/00/articulo-mona-vestida-seda-resident.jpg
Hace poco, Rhianna Pratchett me llamó la atención en los tugurios de la red (https://twitter.com/rhipratchett/status/277805988814389248) por hablar de todo esto en relación a su Tomb Raider (/juegos/tomb-raider-ps3). Yo había dicho que, de un tiempo a esta parte, los creadores del juego con ella a la cabeza están convirtiendo a Lara Croft en un extraño símbolo feminista contra los estereotipos. Según Pratchett, ella sólo intenta escribir un personaje interesante. En realidad la comprendo y sé que está haciendo su trabajo de la mejor forma posible. Es evidente que el objetivo de Crystal Dynamics con el nuevo Tomb Raider es convertir a Camilla Luddington en el nuevo Daniel Craig. El mero hecho de que Luddington interprete a Lara en lugar de alguna modelo bombón, o que Pratchett genere tanta atención como guionista, responde a la necesidad de reinventar la franquicia y darle ese aire de Christopher Nolan que ahora se le da a todo. El problema, de nuevo, es que no está claro si ese aire hace falta para algunas cosas. Tomb Raider siempre ha sido un sucedáneo de Indiana Jones, y lo que ahora nos enseñan más bien parece un sucedáneo de Uncharted. Así que en realidad estamos hablando de un sucedáneo de un sucedáneo de Indiana Jones. Y atendiendo a esas bases, no veo por ningún lado la necesidad de convertir a Lara Croft en una víctima torturada, ni para perpetuar el éxito de sus aventuras ni para convencerme de que las juegue. Apostando por esa estrategia incluso se arriesgan a acabar con otra lectura superflua que ni siquiera influya en la calidad de un juego que, como título de acción, tiene perfecto potencial para ser bueno por sus propios medios.
Sin embargo, todo esto ocurre una y otra vez. Jade Raymond nos habla de su Assassin’s Creed como si fuese una ponencia sobre Bizancio, Casey Hudson analiza en sentido de la vida con Mass Effect y Sam Lake juega a ser David Lynch con Alan Wake. Entretanto, yo me pregunto si todos ellos de verdad se creen que un seguidor de David Lynch aficionado a la historia del imperio bizantino y con inquietudes filosóficas de verdad se va a tragar una sola palabra de lo que dicen. Supongo que en realidad, la idea es hacerlo todo más grande que la existencia misma, de manera que abrume hasta al más sesudo de sus fans.
Sobre esa tendencia a hinchar los méritos propios como una supernova habló recientemente el polifacético John Tones (http://es.ign.com/blog/2850/mondo-pixel-menos-fliparse). En realidad él lo hacía desde una perspectiva diferente, citando un artículo de Kill Screen (http://killscreendaily.com/headlines/wait-when-did-halo-and-mass-effect-become-qur-and-torah/) escrito por Joseph Bernstein en el que se comparaba Halo con el Corán. Decía Tones que decía Bernstein que decían los desarrolladores de Halo 4 que crear el juego suponía “el primer paso de un gran viaje, una aventura épica”. En el artículo original también le daban una colleja al director de Bioware Montreal Yanick Roy por decir que Mass Effect contaba con un “legado construido a lo largo de tres juegos”. El problema, claro, es que ni Halo es ningún gran viaje ni Mass Effect ha construido ningún legado. Ambos son enormes funciones cirquenses que consiguen su objetivo de divertir al personal con mayor o menor acierto según quien sujete el mando. Mass Effect ofrece algo más ocasionalmente, pero de ahí a considerarlo una suerte de patrimonio cultural de la humanidad va un trecho. A esta situación se llega cuando las estratagemas de las que he hablado antes tienen éxito.
http://www.anaitgames.com/images/uploads/2012/12/00/articulo-mona-vestida-seda-tomb.jpg
A fuerza de redoble de tambor y cacareo, un juego puede llegar a percibirse como una obra intocable o su desarrollador sobrevivir lo suficiente para verse convertido en Peter Molyneux. Ninguno es un escenario provechoso para nadie más que la banca del distribuidor, y en el segundo caso quizá ni eso. Por una parte, se corre el peligro de crear una fantasía absurda donde la diversión que ocasiona el juego se basa más en la culminación de la expectación por poder jugarlo que en la experiencia en sí. Por otro lado, si las promesas no calan entre el público únicamente se logra hacer daño al juego, que en un clima menos espeso podría ser juzgado con mayor clemencia.
Respecto a todo esto, tengo un amigo que dice que hay tres tipos de juegos: los que no son serios ni pretenden serlo, los que son serios y consiguen serlo, y los que no son serios pero pretenden serlo. Estos últimos son de los que he hablado hoy aquí. Juegos que muchas veces ofrecen horas de intensa diversión, pero cuyos creadores se empeñan en intentar colarnos como obras atemporales sin sentido ni justificación. Y entonces llegan las decepciones y las críticas, cuando no hacían ninguna falta.
Los montajes que ilustran el artículo están sacados de una entrada —bastante graciosa— de VentureBeat que lleva por título BioShock Infinite’s generic protagonist fits into every game (http://venturebeat.com/2012/12/08/bioshock-infinites-generic-protagonist-fits-into-every-game-gallery).
Leer noticia original en Anaitgames (http://www.anaitgames.com/articulos/la-mona-vestida-de-seda)
http://www.anaitgames.com/images/uploads/2012/12/00/articulo-mona-vestida-seda.jpg
El otro día se presentó la portada de BioShock Infinite (http://www.anaitgames.com/noticias/portada-de-bioshock-infinite) y se montó un pollo de tres pares. Cuatro pares, si tenemos en cuenta que no es más que el dibujito de una caja. La ilustración, más sosa que una alubiada en un pabellón de diabéticos, muestra al protagonista Brooke DeWitt sujetando una escopeta con gesto pétreo. Desde luego, era un diseño aburrido y cliché, socorrido hasta la arcada entre mil shooters de receta con la misma profundidad que un disco de vinilo. Pero esa no es la razón por la que todo el mundo se cabreó al verlo. La razón de todo el lío es que esa no era la portada que la gente se esperaba para un juego como BioShock Infinite (/juegos/bioshock-infinite-ps3). Y nadie la esperaba porque se supone que BioShock Infinite es algo más que un juego de tiros. Es un ensayo sobre el sionismo americano, una crítica de la lucha de clases, una reflexión sobre la anarquía, incluso tiene algo de tragedia romántica. O eso nos han dicho.
El follón fue tal que Ken Levine tuvo que dar explicaciones (http://www.wired.com/gamelife/2012/12/bioshock-infinite-box-art/) sobre la portada que, resulta, él mismo había elegido. “Entiendo que algunos fans estén decepcionados”, dijo a Wired, “lo esperábamos. La razón de todo ello es que hicimos un recorrido por fraternidades de estudiantes y sitios así. Conocimos a gente que juega a juegos, pero no lee IGN. Les preguntamos si conocían ‘BioShock’ y ninguno tenía ni idea”. Para Levine, este es un público masivo al que su producto también debe llegar, y pensó que alguna manera tenía que haber de venderles una tesis sociopolítica a un puñado de quarterbacks borrachos. La respuesta, naturalmente, fue haciéndola pasar por otra cosa distinta (http://www.anaitgames.com/noticias/la-portada-de-bioshock-infinite-no-es-para-fans). “Hay muchos productos que compro sin pensar mucho en ellos”, añadió Levine. “Utilizo aliño para mis ensaladas, pero no leo ‘El aliño semanal’. No me importa quién lo fabrica, ni conozco a ninguna personalidad del negocio de las ensaladas. Para alguna gente, nuestros juegos son como las ensaladas. Y para poder seguir haciéndolos, necesitan tener éxito comercial”.
La ideología de Levine se remonta a su primera experiencia con System Shock, el juego que marcó su futuro profesional, que a punto estuvo de no probar porque su portada no le decía nada la primera vez que lo vio en una tienda. Hasta aquí todo es muy razonable y resulta sencillo entender su punto de vista, pero la portada del Infinite no era más que un ejemplo para poder introducir el verdadero tema de este texto.
Si la carátula del maromo pistolero no es más que una treta para engatusar a espectadores de Jersey Shore, ¿qué cabe esperar de la faceta filosófica del juego que Levine vende a la prensa especializada? Aún es pronto para poder juzgar BioShock Infinite, pero más allá de la atmósfera que transpira su dirección artística, no hemos visto tantas cosas que apoyen las palabras de su creador cuando describe la complejidad de la ciudad de Columbia, sus paralelismos con la América contemporánea o la importancia psicológica del personaje de Elizabeth. A su favor están los muchos puntos positivos del BioShock original, pero analizándolo fríamente, la mayor parte de lo que nos enseñan sobre Infinite son explosiones sin un contexto mucho más descriptivo que el de la portada para futbolistas.
Probablemente Levine no nos venda un juego plano, y si hubiese que echar mano de una lista de autores con tendencia a defraudar, su nombre no estaría muy arriba. Pero el fenómeno inverso al de su cebo para desinteresados se da constantemente en la industria. Día sí y día también, nombres tan relevantes como Levine recurren a argucias poco sinceras para vestir de seda sus juegos y llamar la atención del usuario, digamos, más sofisticado.
http://www.anaitgames.com/images/uploads/2012/12/00/articulo-mona-vestida-seda-gears.jpg
Los que me lean a menudo (http://www.anaitgames.com/articulos/la-paradoja-retorica/2) sabrán que Cliff Bleszinski es mi ejemplo favorito. Con cada nuevo lanzamiento de Gears of War, el que fuera príncipe de Bel Air en Epic recurría a todo un catálogo de películas de culto con las que enaltecer el pedigrí de su juego. De Gears of War 2 dijo que tenía elementos de Solaris y Eternal Sunshine of the Spotless Mind, con el tercero se decantó por Pulp Fictio (http://www.joystiq.com/2011/06/08/gears-of-war-3-single-player-preview-two-paths-coming-together/)n. Esto último pretendía trazar una equivalencia entre los montajes anacrónicos de Tarantino y dos misiones narradas de forma paralela sin ninguna justificación dramática. Lo de ver a Tarkovsky en un juego que va sobre una recua de gorilas calvos pisoteando lagartos belicosos no hay quien lo entienda.
Pero lo peor de todo no es que Cliffy diga estas cosas. Lo peor es que no necesita decirlas. Sus Gears of War son juegos excelentes, herederos de la fórmula de Resident Evil 4 y responsables de que otras franquicias de acción la desarrollasen como es debido. En comparación con las declaraciones referenciales de Bleszinski, lo único que dijo Shinji Mikami cuando le tocó vender su Resident fue «no os meéis los pantalones» (http://www.ign.com/articles/2003/05/14/e3-2003-resident-evil-4-first-look). Y punto. Sabía que estaba haciendo la cuarta entrega de una saga donde lo único que importa es el nivel locomotriz de los monstruos y esa última bala que nos queda en la recámara. Al final también le salió un juego brillante, que aún hoy en día ofrece una de las mejores experiencias de aventura y acción disponibles. Por desgracia, en cuanto Mikami se apeó del tren, Capcom regresó a los mensajes de falsa profundidad y presentó Resident Evil 5 (/juegos/resident-evil-5-ps3) con una dramática imagen del protagonista Chris Redfield arrodillado frente a la tumba de su compañera Jill (http://media.psu.com/media/re5_jill.jpg). Como si a alguien quisiese saber algo más de Jill aparte de cuánto le bajará la cremallera del escote.
Naturalmente, estoy exagerando. Juegos como Gears of War y Resident Evil basan parte de su atractivo en ese toque cinematográfico que te hace sentir protagonista de la última de Bruce Willis. Por ello, requieren un poco más de contexto narrativo que Super Mario Galaxy (/juegos/super-mario-galaxy-wii). Pero este contexto no necesita ser profundo ni refinado. En según qué casos, forzar una trama existencialista en determinados juegos puede ser hasta contraproducente, ya que una ensalada de disparos no es el vehículo apropiado para transmitir ciertos mensajes. En el peor de los casos, cuando Cliff Bleszinski me dice que Gears of War 2 (/juegos/gears-of-war-2-xbox-360) se parece a un relato sobre el desamor escrito por Charlie Kaufman, me lo tomo como un insulto a mi inteligencia, porque sé perfectamente que no es así y porque no es eso lo que busco en el juego. Sin embargo, nosotros somos los jugadores especializados, los que leen ‘El aliño semanal’, y por tanto una aventura de acción sin pretensiones no debe de ser suficiente aliciente para despegarnos de ese volumen sobre antropología de Kant.
http://www.anaitgames.com/images/uploads/2012/12/00/articulo-mona-vestida-seda-resident.jpg
Hace poco, Rhianna Pratchett me llamó la atención en los tugurios de la red (https://twitter.com/rhipratchett/status/277805988814389248) por hablar de todo esto en relación a su Tomb Raider (/juegos/tomb-raider-ps3). Yo había dicho que, de un tiempo a esta parte, los creadores del juego con ella a la cabeza están convirtiendo a Lara Croft en un extraño símbolo feminista contra los estereotipos. Según Pratchett, ella sólo intenta escribir un personaje interesante. En realidad la comprendo y sé que está haciendo su trabajo de la mejor forma posible. Es evidente que el objetivo de Crystal Dynamics con el nuevo Tomb Raider es convertir a Camilla Luddington en el nuevo Daniel Craig. El mero hecho de que Luddington interprete a Lara en lugar de alguna modelo bombón, o que Pratchett genere tanta atención como guionista, responde a la necesidad de reinventar la franquicia y darle ese aire de Christopher Nolan que ahora se le da a todo. El problema, de nuevo, es que no está claro si ese aire hace falta para algunas cosas. Tomb Raider siempre ha sido un sucedáneo de Indiana Jones, y lo que ahora nos enseñan más bien parece un sucedáneo de Uncharted. Así que en realidad estamos hablando de un sucedáneo de un sucedáneo de Indiana Jones. Y atendiendo a esas bases, no veo por ningún lado la necesidad de convertir a Lara Croft en una víctima torturada, ni para perpetuar el éxito de sus aventuras ni para convencerme de que las juegue. Apostando por esa estrategia incluso se arriesgan a acabar con otra lectura superflua que ni siquiera influya en la calidad de un juego que, como título de acción, tiene perfecto potencial para ser bueno por sus propios medios.
Sin embargo, todo esto ocurre una y otra vez. Jade Raymond nos habla de su Assassin’s Creed como si fuese una ponencia sobre Bizancio, Casey Hudson analiza en sentido de la vida con Mass Effect y Sam Lake juega a ser David Lynch con Alan Wake. Entretanto, yo me pregunto si todos ellos de verdad se creen que un seguidor de David Lynch aficionado a la historia del imperio bizantino y con inquietudes filosóficas de verdad se va a tragar una sola palabra de lo que dicen. Supongo que en realidad, la idea es hacerlo todo más grande que la existencia misma, de manera que abrume hasta al más sesudo de sus fans.
Sobre esa tendencia a hinchar los méritos propios como una supernova habló recientemente el polifacético John Tones (http://es.ign.com/blog/2850/mondo-pixel-menos-fliparse). En realidad él lo hacía desde una perspectiva diferente, citando un artículo de Kill Screen (http://killscreendaily.com/headlines/wait-when-did-halo-and-mass-effect-become-qur-and-torah/) escrito por Joseph Bernstein en el que se comparaba Halo con el Corán. Decía Tones que decía Bernstein que decían los desarrolladores de Halo 4 que crear el juego suponía “el primer paso de un gran viaje, una aventura épica”. En el artículo original también le daban una colleja al director de Bioware Montreal Yanick Roy por decir que Mass Effect contaba con un “legado construido a lo largo de tres juegos”. El problema, claro, es que ni Halo es ningún gran viaje ni Mass Effect ha construido ningún legado. Ambos son enormes funciones cirquenses que consiguen su objetivo de divertir al personal con mayor o menor acierto según quien sujete el mando. Mass Effect ofrece algo más ocasionalmente, pero de ahí a considerarlo una suerte de patrimonio cultural de la humanidad va un trecho. A esta situación se llega cuando las estratagemas de las que he hablado antes tienen éxito.
http://www.anaitgames.com/images/uploads/2012/12/00/articulo-mona-vestida-seda-tomb.jpg
A fuerza de redoble de tambor y cacareo, un juego puede llegar a percibirse como una obra intocable o su desarrollador sobrevivir lo suficiente para verse convertido en Peter Molyneux. Ninguno es un escenario provechoso para nadie más que la banca del distribuidor, y en el segundo caso quizá ni eso. Por una parte, se corre el peligro de crear una fantasía absurda donde la diversión que ocasiona el juego se basa más en la culminación de la expectación por poder jugarlo que en la experiencia en sí. Por otro lado, si las promesas no calan entre el público únicamente se logra hacer daño al juego, que en un clima menos espeso podría ser juzgado con mayor clemencia.
Respecto a todo esto, tengo un amigo que dice que hay tres tipos de juegos: los que no son serios ni pretenden serlo, los que son serios y consiguen serlo, y los que no son serios pero pretenden serlo. Estos últimos son de los que he hablado hoy aquí. Juegos que muchas veces ofrecen horas de intensa diversión, pero cuyos creadores se empeñan en intentar colarnos como obras atemporales sin sentido ni justificación. Y entonces llegan las decepciones y las críticas, cuando no hacían ninguna falta.
Los montajes que ilustran el artículo están sacados de una entrada —bastante graciosa— de VentureBeat que lleva por título BioShock Infinite’s generic protagonist fits into every game (http://venturebeat.com/2012/12/08/bioshock-infinites-generic-protagonist-fits-into-every-game-gallery).
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