ZDV Bot
07/12/2012, 12:00
Leer noticia original en Anaitgames (http://www.anaitgames.com/analisis/analisis-little-inferno)
http://www.anaitgames.com/images/uploads/2012/12/analisis_little_inferno_1.jpg
En el texto que hay a continuación se habla de momentos decisivos de Little Inferno (http://www.anaitgames.com/juegos/little-inferno-wiiu); si no habéis jugado, podría afectar a vuestra experiencia. Podría empeorarla o podría mejorarla, eso ya no lo sé; el caso es que hablo del final, así que cuidado. Una posible versión libre de spoilers podría ser así: «Little Inferno es uno de los juegos más inteligentes, emotivos y necesarios de 2012. Es un juego artístico y hermoso escondido en un simulador de perder el tiempo. Juégalo lo ante posible.»
Llevo cierto tiempo tomando notas para un texto sobre por qué jugamos. ¿Por qué lo hacemos? Hace no tanto, mientras intentaba subir de nivel a todos los personajes de Sonic & All-Stars Racing Transformed, eché un ojo a la estantería y vi los juegos que he comprado pero todavía no he podido probar; suerte que la biblioteca de Steam no es tangible, porque de serlo posiblemente acabaría llorando después de cada vistazo. Tengo muchos juegos pendientes; ¿por qué, entonces, sigo perdiendo el tiempo subiendo de nivel a Sonic y su tropa, si sé que no sirve para absolutamente nada, en el fondo? (Sigo en ello, por si os pica la curiosidad.) ¿Por qué jugamos?
Esta semana he archivado las notas: ya no me hacen falta, porque he jugado a Little Inferno (http://www.anaitgames.com/juegos/little-inferno-wiiu).
Little Inferno gira alrededor de un nuevo juguete, Little Inferno, que está causando sensación en un mundo en el que el frío invernal cada día es más insoportable fuera de las casas. Este juguete es una chimenea, básicamente; en ella podemos quemar los productos que Tomorrow Corporation, la empresa que la fabrica, pone a nuestra disposición a través de una serie de catálogos. Estos objetos van desde peluches o comida hasta tabaco o el correo electrónico; son muchos, y al quemarlos conseguimos dinero que nos sirve para comprar más, y al comprar todos los de un catálogo desbloqueamos el siguiente. Repetir hasta terminar.
No es casualidad que el juguete que protagoniza Little Inferno se llame Little Inferno, ni que sea un juguete, ni que lo fabrique una empresa llamada Tomorrow Corporation, que es como se llaman los desarrolladores del Little Inferno videojuego. Siendo «short, polised, perfeccct as possible», como dicen en la web oficial del juego, Little Inferno puede permitirse no dejar absolutamente nada al azar: el genial motor gráfico del juego, que se las apaña para que quemar cosas sea una experiencia estéticamente muy placentera, podría dar a entender otra cosa (hay mucho azar en los fragmentos y cenizas en que se convierten los objetos después de que les demos un repaso con el fuego), pero todo está atado, medido y calculado para propiciar la reflexión final sobre por qué jugamos, y qué perdemos (y ganamos) con ello.
http://www.anaitgames.com/images/uploads/2012/12/analisis_little_inferno_5.jpg
Para articular su reflexión sobre el juego, Little Inferno toma de manera inteligente como base las mecánicas de inversión de moneda y energía de los juegos de Facebook, quizá la invención más desastrosamente adictiva que ha dado el siglo. Adaptándolo a un formato en el que la ausencia de microtransacciones elimina la razón de ser de la energía, Little Inferno divide su comercio en dos monedas: las normales, doradas y redondas, y unos sellos que nos permiten agilizar el tiempo de espera que hay entre que pedimos un objeto y lo recibimos. Hay que esperar mucho en Little Inferno: algunas cosas llegan en 15 segundos, pero otras nos tienen mirando a la pantalla durante varios minutos. Nos obliga a esperar y esperamos, pero, ¿por qué lo hacemos?
Jugar es una experiencia más o menos limitada: la ejecutamos, quitando el aburrimiento de la ecuación, hasta que extraemos del juego todo lo que nos puede ofrecer. Esto no es, con excepciones y sin contar repeticiones, infinito: la historia es la que es, se acaba y ya está; los niveles que podemos subir tienen un límite; los objetos que podemos acumular en el inventario acaban por terminarse. Tampoco tiene el mismo peso todo lo que recibimos de un juego: los diálogos, situaciones y escenas que mueven una historia es mucho más interesante que, por volver al ejemplo de antes, subir de nivel a todos los personajes de Sonic & All-Stars Racing Transformed, una acción por lo demás repetitiva, masturbatoria y sin demasiada utilidad. Lo que Little Inferno nos propone es sencillamente quemar cosas: no hay puntuaciones, no hay tablas de clasificación, no hay más misión que quemar objetos; lo más parecido a un objetivo son los combos que podemos hacer: combinaciones de dos o tres objetos que tienen un nombre y que a menudo son hilarantes. Hay mucho sentido del humor en Little Inferno.
Si sólo fuera un simulador de fuego con chistes Little Inferno no sería uno de los juegos que más merecen la pena de todos los que he probado este año, y lo es. En la zona de la pantalla donde vamos recibiendo los objetos que compramos (de capacidad limitada y también ampliable a cambio de dinero) también recibimos cartas, una parca comunicación casi cien por cien unidireccional en la que Azucarita, nuestra vecina, y la dueña de Tomorrow Corporation e inventora de la chimenea Little Inferno nos van poniendo al corriente de lo que les pasa por la cabeza. No son los únicos personajes que encontramos en Little Inferno: en cierto punto del juego, nuestra casa explota por culpa de la chimenea de juguete y salimos a la calle, por donde podemos pasear brevemente y hablar con varias personas.
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¿Por qué jugamos? Porque fuera hace un frío insoportable y jugar con la chimenea nos mantiene calentitos, que es la forma que tiene Little Inferno de hablar de la evasión, de sus beneficios y de sus riesgos. Es bastante impactante la manera en que quemamos las cartas de Azucarita en cuanto leemos lo que dicen, sea lo que sea, y no es lo único que pasa por la terapia de la llama de manera injusta; tanto nos evadimos en el juego que, cuando salimos a la calle, el cartero que nos había ido llevando los paquetes nos hace pensar en que ni siquiera nos habíamos dado cuenta de que había una persona llevándonos todo eso a casa, que las cosas nos aparecían por arte de magia: la evasión ayuda a pasar con menos dificultad por algunos momentos complicados de la vida, pero los motores del mundo siguen en marcha aunque nosotros creamos tener pausada la vida, esperando a que terminemos la partida como esperaban las partidas, pausadas, a que terminásemos de comer cuando éramos niños.
http://www.anaitgames.com/images/uploads/2012/12/analisis_little_inferno_2.jpg
Azucarita, algo antes que nosotros, prende fuego a su casa y le perdemos la vista; luego nos enteramos de que está en la playa, haciendo cosas, un cambio bastante drástico en relación con su anterior vida dedicada exclusivamente a la chimenea. La dueña de Tomorrow Corporation, cuando hablamos con ella, nos avisa sutilmente de la proximidad de su muerte y de cómo quiso durante toda su vida hacer muchas cosas y no las hizo, un error en el que nos recomienda no caer. Y sin embargo no es una figura que produzca rechazo: su invención es lo que nos impide salir fuera y hacer cosas, pero la ha creado para ofrecernos calor ante el hostil frío del exterior; sus motivos son esencialmente buenos, y su propio aislamiento para poder ofrecernos Little Inferno es lo que ha impedido que ella misma cumpla algunos de sus sueños.
Más aún: el incendio que provoca que tengamos que irnos de casa porque, básicamente, todo salta por los aires es el resultado de una combinación muy concreta de objetos de los catálogos. Tenemos ídolos durmientes, planetas y galaxias y conceptos más o menos abstractos que podrían, al arder juntos, dar lugar a una reacción mística que nos apartara de Little Inferno. No es así: los objetos que hemos de quemar juntos son los que hemos ido enviando por carta a Azucarita, nuestra vecina, a lo largo del juego; lo que nos aparta del ensimismamiento de la chimenea es un combo que el ordenador, los programadores, los creadores del juguete, las personas que han dispuesto todo para que consumamos nuestro tiempo delante del fuego, no pueden prever, y que resulta de la interacción humana, siempre imprevisible.
http://www.anaitgames.com/images/uploads/2012/12/analisis_little_inferno_4.jpg
Se esconde Little Inferno entre un buen montón de capas de pérdida de tiempo, inversión inútil de monedas y tickets y consumismo absurdo (otra de las críticas del juego, menos central pero también evidente: lo que compramos se consume en el fuego tan rápido como nosotros consumimos toda la mierda que compramos), pero mucho ojo: hace no mucho hablábamos sobre si los juegos pueden ser o no arte, y Little Inferno sin duda lo es. No sólo nos ofrece una cosmovisión (la de Kyle Gabler, Kyle Gray y Allan Blomquist, las tres personas que componen Tomorrow Corporation, los desarrolladores del juego) que nos ayuda a comprender mejor el mundo en el que vivimos, sino que hace una reflexión seria e interesante sobre el medio y reinventa ciertas de las mecánicas de los juegos a los que parece, y sólo parece, querer criticar; en el fondo, Little Inferno acaba siendo una experiencia muy interesante como juego de puzzles: una vez que la aventura ha terminado, volver a la chimenea para descubrir todos los combos es divertido y muy hipnótico).
Little Inferno nos explica que jugamos porque el mundo es frío y el juego es una chimenea que nos mantiene calientes, pero también nos explica que a veces hay que exponerse al frío para llegar a otros tipos de calor: esa es Azucarita, escribiéndote una carta desde la playa. (Que su sintaxis y ortografía avancen muchísimo cuando deja Little Inferno a un lado no es casualidad, tampoco.) Jugamos porque hay que jugar, porque hay que protegerse del frío, pero hay que saber cuándo no jugar, también. En un futuro ideal jugaremos para crecer, para aprender y para deleitarnos, como hacemos cuando vamos a un museo o leemos un libro; en un futuro ideal, muchos más juegos serán como Little Inferno (http://www.anaitgames.com/juegos/little-inferno-wiiu). Por eso jugamos. [9]
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En el texto que hay a continuación se habla de momentos decisivos de Little Inferno (http://www.anaitgames.com/juegos/little-inferno-wiiu); si no habéis jugado, podría afectar a vuestra experiencia. Podría empeorarla o podría mejorarla, eso ya no lo sé; el caso es que hablo del final, así que cuidado. Una posible versión libre de spoilers podría ser así: «Little Inferno es uno de los juegos más inteligentes, emotivos y necesarios de 2012. Es un juego artístico y hermoso escondido en un simulador de perder el tiempo. Juégalo lo ante posible.»
Llevo cierto tiempo tomando notas para un texto sobre por qué jugamos. ¿Por qué lo hacemos? Hace no tanto, mientras intentaba subir de nivel a todos los personajes de Sonic & All-Stars Racing Transformed, eché un ojo a la estantería y vi los juegos que he comprado pero todavía no he podido probar; suerte que la biblioteca de Steam no es tangible, porque de serlo posiblemente acabaría llorando después de cada vistazo. Tengo muchos juegos pendientes; ¿por qué, entonces, sigo perdiendo el tiempo subiendo de nivel a Sonic y su tropa, si sé que no sirve para absolutamente nada, en el fondo? (Sigo en ello, por si os pica la curiosidad.) ¿Por qué jugamos?
Esta semana he archivado las notas: ya no me hacen falta, porque he jugado a Little Inferno (http://www.anaitgames.com/juegos/little-inferno-wiiu).
Little Inferno gira alrededor de un nuevo juguete, Little Inferno, que está causando sensación en un mundo en el que el frío invernal cada día es más insoportable fuera de las casas. Este juguete es una chimenea, básicamente; en ella podemos quemar los productos que Tomorrow Corporation, la empresa que la fabrica, pone a nuestra disposición a través de una serie de catálogos. Estos objetos van desde peluches o comida hasta tabaco o el correo electrónico; son muchos, y al quemarlos conseguimos dinero que nos sirve para comprar más, y al comprar todos los de un catálogo desbloqueamos el siguiente. Repetir hasta terminar.
No es casualidad que el juguete que protagoniza Little Inferno se llame Little Inferno, ni que sea un juguete, ni que lo fabrique una empresa llamada Tomorrow Corporation, que es como se llaman los desarrolladores del Little Inferno videojuego. Siendo «short, polised, perfeccct as possible», como dicen en la web oficial del juego, Little Inferno puede permitirse no dejar absolutamente nada al azar: el genial motor gráfico del juego, que se las apaña para que quemar cosas sea una experiencia estéticamente muy placentera, podría dar a entender otra cosa (hay mucho azar en los fragmentos y cenizas en que se convierten los objetos después de que les demos un repaso con el fuego), pero todo está atado, medido y calculado para propiciar la reflexión final sobre por qué jugamos, y qué perdemos (y ganamos) con ello.
http://www.anaitgames.com/images/uploads/2012/12/analisis_little_inferno_5.jpg
Para articular su reflexión sobre el juego, Little Inferno toma de manera inteligente como base las mecánicas de inversión de moneda y energía de los juegos de Facebook, quizá la invención más desastrosamente adictiva que ha dado el siglo. Adaptándolo a un formato en el que la ausencia de microtransacciones elimina la razón de ser de la energía, Little Inferno divide su comercio en dos monedas: las normales, doradas y redondas, y unos sellos que nos permiten agilizar el tiempo de espera que hay entre que pedimos un objeto y lo recibimos. Hay que esperar mucho en Little Inferno: algunas cosas llegan en 15 segundos, pero otras nos tienen mirando a la pantalla durante varios minutos. Nos obliga a esperar y esperamos, pero, ¿por qué lo hacemos?
Jugar es una experiencia más o menos limitada: la ejecutamos, quitando el aburrimiento de la ecuación, hasta que extraemos del juego todo lo que nos puede ofrecer. Esto no es, con excepciones y sin contar repeticiones, infinito: la historia es la que es, se acaba y ya está; los niveles que podemos subir tienen un límite; los objetos que podemos acumular en el inventario acaban por terminarse. Tampoco tiene el mismo peso todo lo que recibimos de un juego: los diálogos, situaciones y escenas que mueven una historia es mucho más interesante que, por volver al ejemplo de antes, subir de nivel a todos los personajes de Sonic & All-Stars Racing Transformed, una acción por lo demás repetitiva, masturbatoria y sin demasiada utilidad. Lo que Little Inferno nos propone es sencillamente quemar cosas: no hay puntuaciones, no hay tablas de clasificación, no hay más misión que quemar objetos; lo más parecido a un objetivo son los combos que podemos hacer: combinaciones de dos o tres objetos que tienen un nombre y que a menudo son hilarantes. Hay mucho sentido del humor en Little Inferno.
Si sólo fuera un simulador de fuego con chistes Little Inferno no sería uno de los juegos que más merecen la pena de todos los que he probado este año, y lo es. En la zona de la pantalla donde vamos recibiendo los objetos que compramos (de capacidad limitada y también ampliable a cambio de dinero) también recibimos cartas, una parca comunicación casi cien por cien unidireccional en la que Azucarita, nuestra vecina, y la dueña de Tomorrow Corporation e inventora de la chimenea Little Inferno nos van poniendo al corriente de lo que les pasa por la cabeza. No son los únicos personajes que encontramos en Little Inferno: en cierto punto del juego, nuestra casa explota por culpa de la chimenea de juguete y salimos a la calle, por donde podemos pasear brevemente y hablar con varias personas.
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¿Por qué jugamos? Porque fuera hace un frío insoportable y jugar con la chimenea nos mantiene calentitos, que es la forma que tiene Little Inferno de hablar de la evasión, de sus beneficios y de sus riesgos. Es bastante impactante la manera en que quemamos las cartas de Azucarita en cuanto leemos lo que dicen, sea lo que sea, y no es lo único que pasa por la terapia de la llama de manera injusta; tanto nos evadimos en el juego que, cuando salimos a la calle, el cartero que nos había ido llevando los paquetes nos hace pensar en que ni siquiera nos habíamos dado cuenta de que había una persona llevándonos todo eso a casa, que las cosas nos aparecían por arte de magia: la evasión ayuda a pasar con menos dificultad por algunos momentos complicados de la vida, pero los motores del mundo siguen en marcha aunque nosotros creamos tener pausada la vida, esperando a que terminemos la partida como esperaban las partidas, pausadas, a que terminásemos de comer cuando éramos niños.
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Azucarita, algo antes que nosotros, prende fuego a su casa y le perdemos la vista; luego nos enteramos de que está en la playa, haciendo cosas, un cambio bastante drástico en relación con su anterior vida dedicada exclusivamente a la chimenea. La dueña de Tomorrow Corporation, cuando hablamos con ella, nos avisa sutilmente de la proximidad de su muerte y de cómo quiso durante toda su vida hacer muchas cosas y no las hizo, un error en el que nos recomienda no caer. Y sin embargo no es una figura que produzca rechazo: su invención es lo que nos impide salir fuera y hacer cosas, pero la ha creado para ofrecernos calor ante el hostil frío del exterior; sus motivos son esencialmente buenos, y su propio aislamiento para poder ofrecernos Little Inferno es lo que ha impedido que ella misma cumpla algunos de sus sueños.
Más aún: el incendio que provoca que tengamos que irnos de casa porque, básicamente, todo salta por los aires es el resultado de una combinación muy concreta de objetos de los catálogos. Tenemos ídolos durmientes, planetas y galaxias y conceptos más o menos abstractos que podrían, al arder juntos, dar lugar a una reacción mística que nos apartara de Little Inferno. No es así: los objetos que hemos de quemar juntos son los que hemos ido enviando por carta a Azucarita, nuestra vecina, a lo largo del juego; lo que nos aparta del ensimismamiento de la chimenea es un combo que el ordenador, los programadores, los creadores del juguete, las personas que han dispuesto todo para que consumamos nuestro tiempo delante del fuego, no pueden prever, y que resulta de la interacción humana, siempre imprevisible.
http://www.anaitgames.com/images/uploads/2012/12/analisis_little_inferno_4.jpg
Se esconde Little Inferno entre un buen montón de capas de pérdida de tiempo, inversión inútil de monedas y tickets y consumismo absurdo (otra de las críticas del juego, menos central pero también evidente: lo que compramos se consume en el fuego tan rápido como nosotros consumimos toda la mierda que compramos), pero mucho ojo: hace no mucho hablábamos sobre si los juegos pueden ser o no arte, y Little Inferno sin duda lo es. No sólo nos ofrece una cosmovisión (la de Kyle Gabler, Kyle Gray y Allan Blomquist, las tres personas que componen Tomorrow Corporation, los desarrolladores del juego) que nos ayuda a comprender mejor el mundo en el que vivimos, sino que hace una reflexión seria e interesante sobre el medio y reinventa ciertas de las mecánicas de los juegos a los que parece, y sólo parece, querer criticar; en el fondo, Little Inferno acaba siendo una experiencia muy interesante como juego de puzzles: una vez que la aventura ha terminado, volver a la chimenea para descubrir todos los combos es divertido y muy hipnótico).
Little Inferno nos explica que jugamos porque el mundo es frío y el juego es una chimenea que nos mantiene calientes, pero también nos explica que a veces hay que exponerse al frío para llegar a otros tipos de calor: esa es Azucarita, escribiéndote una carta desde la playa. (Que su sintaxis y ortografía avancen muchísimo cuando deja Little Inferno a un lado no es casualidad, tampoco.) Jugamos porque hay que jugar, porque hay que protegerse del frío, pero hay que saber cuándo no jugar, también. En un futuro ideal jugaremos para crecer, para aprender y para deleitarnos, como hacemos cuando vamos a un museo o leemos un libro; en un futuro ideal, muchos más juegos serán como Little Inferno (http://www.anaitgames.com/juegos/little-inferno-wiiu). Por eso jugamos. [9]
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