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ZDV Bot
04/12/2012, 18:30
Leer noticia original en Anaitgames (http://www.anaitgames.com/analisis/analisis-de-paper-mario-sticker-star)

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La mascota de Nintendo es famosa por meterse en todos los fregaos que puede; si tuviera que elegir el juego en el que mejor parado ha salido Mario fuera de su género habitual, seguramente sería Paper Mario: La Puerta Milenaria, el genial RPG para GameCube. A medio camino entre este y el de Wii, que se centró más en el plataformeo, Paper Mario: Sticker Star (http://www.anaitgames.com/juegos/paper-mario-3ds-3ds) arriesga mucho más de lo esperado: no sólo por su mezcla de géneros, que no acaba de casarse con nadie, sino por la introducción de las pegatinas como centro absoluto de la jugabilidad.

Que el juego empiece con una escena en la que todos los Toads de Villatina celebran un festival que celebra la llegada de un omnipotente cometa pegatina es significativo, porque son las pegatinas la columna vertebral de Sticker Star: la estética, el sistema de combate, las misiones secundarias; todo gira alrededor de estos ítems en los que se concentran los ataques, las pociones, los objetos especiales. Que todo pase por ellas hace que a Paper Mario: Sticker Star se le vean más las relaciones entre las diferentes mecánicas sobre las que se sostiene el juego: la exploración, los puzzles y el combate, las plataformas, la aventura y el RPG.

No se van a por las plataformas puras, pero Sticker Star es sin duda mucho menos narrativo que La Puerta Milenaria. El descalabro con el cometa pegatina, el secuestro de Peach y los pedazos de pegatina mágica que hay que ir buscando en cada área del mapa son toda la carrerilla que se pega el buen guión de este Paper Mario, que a pesar de la brillantez se queda flaco: los diálogos, situaciones y referencias son magníficos, muy inspirados, pero sería apropiado que la densidad de la historia fuera mayor. El mapa, dividido en niveles de forma similar a lo que ocurre en los New Super Mario Bros., le evita al juego la necesidad de ofrecer algo más: tienen un principio y un final (o varios: a menudo hay sorpresas), y van uno detrás de otro, pero hace falta algo más para que recorrerlos tenga algún sentido.



La exploración funciona, es útil y no molesta, por y a pesar de estar tan atada al cuaderno de pegatinas; hay motivos para buscar secretos y pasear por los niveles, pero sería mejor que fueran de otro tipo, o de otro peso: las mejoras de salud están bien, y el equilibrio entre las pegatinas que gastamos y las que vamos encontrando está muy bien llevado, pero al mundo de Sticker Star, aunque le sobra carisma, le falta vida.

He hablado de las pegatinas que gastamos, porque sí, las gastamos: principalmente durante el combate, aunque no exclusivamente. Cuando tenemos que enfrentarnos a enemigos lo hacemos por turnos, y cada una de las pegatinas que tenemos en nuestro álbum (muy apropiadamente representado en la pantalla inferior) es igual a un ataque o un objeto. No hay niveles de experiencia, no aumentamos nuestros puntos de ataque, no mejoramos nuestra habilidad para realizar según qué ataques; un salto es un salto y la versión mejorada es el salto brillante, y una variación es el salto de hierro (con el que podemos pisar a enemigos con pinchos) o el multisalto (con el que saltamos más veces, haciendo más daño total), pero esos son los que son y el único progreso es el que se da en la cantidad de pegatinas que podemos almacenar y los tipos que nos vamos encontrando. Es importante calcular bien qué pegatinas tener en cada nivel: cuando más poderosas o especiales, más grandes son y por tanto más espacio ocupan en el álbum, pero según qué pegatinas nos vienen de lujo para ciertos enemigos finales. De nuevo, la fina relación entre mecánicas: cuando tenemos media página ocupada por una sola pegatina, explorar para ir reponiendo las que vamos gastando de la que llegamos hasta el final del nivel se vuelve esencial.

Uno de los principales problemas de este sistema de combate, que por lo demás es arriesgado y algo extraño pero bastante inteligente, es que resulta más inflexible de la cuenta más a menudo de la cuenta. Sticker Star no es un juego difícil, aunque sí sabe plantear un reto muy interesante para jugadores de todo tipo (ligeramente escalable, además, si decidimos ir de completistas); no le va tan bien cuando polariza ciertas experiencias con jefes finales en función de si, mágicamente, hemos decidido incluir entre nuestras pegatinas una concreta que vaya bien para esa ocasión en particular. Enemigos que usando la pegatina especial adecuada caen sin ninguna dificultad resultan frustrantes y terriblemente latosos si los afrontamos con un equipo normal.

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Algo menos fastidioso resulta cuando Sticker Star nos lanza puzzles en el escenario, que tenemos que resolver gracias a la función que de papelizar que nos otorga Tina, la pegatina mágica que nos sigue y nos ayuda (y con la que, de paso, intercambiamos algunas conversaciones muy divertidas). Además de recortar y pegar elementos de los niveles, también tenemos que resolver puzzles colocando en sitios concretos ciertas pegatinas especiales: un ventilador, una trompeta, unas tijeras; en función de cómo de avispados seamos perderemos más o menos de esas pegatinas, recuperables luego a través del mercado negro (otro de los divertidísimos detalles del juego) por un precio muy elevado. Está bien traído y se une a la dupla exploración-combate para formar una trinidad jugable a la que Sticker Star se aferra con demasiada ilusión.

A Paper Mario: Sticker Star le cuesta mucho hacer aguas, pero acaba haciéndolas. Su carisma es indomable; en lo audiovisual no sólo es sólido como una roca técnicamente sino que además es privilegiado conceptualmente. La experimentación de Intelligent Systems en lo jugable, no obstante, no termina de cuajar: los niveles, muy diseñados para ser, en muchos casos, grandes puzzles ellos mismos consiguen mantener nuestra atención por mucho que resulten agotadores los combates, tediosos y a los que la ausencia de sistema de niveles quita muchísimo interés (aunque sean útiles, por otro lado; el feedback de los puntos de experiencia es fácil de echar de menos, en cualquier caso, y las monedas y pegatinas que conseguimos ganando batallas no logran sustituirlo), y un desarrollo con altibajos, auque los alti sean brillantes y los bajos se pasen rápido.

Y sin embargo, Sticker Star no es La Puerta Milenaria; ni siquiera lo intenta, porque quiere ser otra cosa. Está lejos de ser un mal juego, pero también está lejos de ser uno de esos juegos intachables (aun por profundizar en fórmulas de eficacia probada desde hace décadas) que suele protagonizar la mascota de Nintendo. Es raro y encomiable que teniendo un camino tan bien marcadito hayan querido Intelligent Systems salirse y buscar su propio sendero, su propia forma de hacer las cosas en un juego que tan poco necesita cambiar nada del género al que homenajea, el RPG, como es este; el espíritu aventurero les honra, pero Paper Mario: Sticker Star (http://www.anaitgames.com/juegos/paper-mario-3ds-3ds), a pesar del encanto, no termina de cuajar. [6]

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