ZDV Bot
03/12/2012, 23:30
Leer noticia original en Anaitgames (http://www.anaitgames.com/analisis/analisis-de-zombi-u)
http://www.anaitgames.com/images/uploads/2012/11/analisis-zomi-u-cabecera.jpg
De Killer Freaks from Outer Space (http://www.anaitgames.com/videos/teaser-killer-freaks-from-outer-space-wii-u), el juego que Ubisoft Montpellier acabaría mordiendo en la yugular para transformar en ZombiU (/juegos/zombiu-wii-u), quedan solo un par de guiños: muñecos de los alienígenas en un supermercado saqueado y un pequeño grafiti, si no me he perdido nada.
Como con Red Steel para la Wii sin U, Ubisoft complementa a Nintendo con el juego para cuando el resto de la familia se va a dormir. Una estrategia evidente que llevó a un cambio poco disimulado: todavía no nos hemos cansado de los zombis y dicen por ahí que ese Dark Souls (/juegos/dark-souls-ps3) gusta a los tipos duros.
ZombiU agarra esos dos conceptos con fuerza y con ganas. Los infectados aportan litros de sangre, un tono más o menos serio —intentamos sobrevivir en la Londres actual, arrasada, pero hay conexiones por carta con el siglo XVI, hay profecías y mierdas— y una dirección de arte favorecedora, con filtros muy buen puestos. Por otra parte, el castigo se incrusta al diseño de un modo que recuerda al juego de From Software, referencia también para la estructura y el sistema de pistas online. Y en la intersección, aparece una reivindicación bastante genuina del Survival Horror.
http://www.anaitgames.com/images/uploads/2012/12/analisis-zombiu-art.jpgEmpezamos despertando, como un superviviente cualquiera en el refugio de un tal Prepper. A través de un cacharro multiusos, un mapa inteligente con radio y radar que viene a ser el propio Gamepad, nos va contando el señor lo que toca hacer a continuación. El objetivo está siempre bien marcado y el desarrollo es totalmente lineal (por eso no tiene mucho sentido el spray para dejar mensajes a otros jugadores), con una progresión marcada por típicos objetos como la ganzúa o el C4 que permiten abrir, de forma más o menos ruidosa, nuevos caminos.
A veces acojona un poco esa alcantarilla oscura, y en algún momento tienes que dar un par de vueltas antes de encontrar el típico conducto de ventilación, pero siempre sabes más o menos qué hacer y por donde ir. Los problemas, pues, andan raro o se arrastran; en los encontronazos con los infectados está la dificultad. Casi nunca son muchos, pero la munición y los botiquines suelen ser todavía menos y lo de regatear no siempre funciona, porque abundan los pasillos estrechos y las estancias pequeñas.
Las piezas encajan gracias a las consecuencias de la muerte más o menos permanente: cuando un no-muerto te pega tres collejas o te come la cara, se acabó lo que se daba para ese personaje. Vuelves a aparecer en la guarida, en el pellejo de otro tipo u otra tipa, y solo si rematas a tu anterior avatar podrás recuperar lo que había en la mochila. Los personajes no suelen importar un carajo —con la excepción del Coronel Connor Hussain, por su moderado parecido con un servidor—, pero decirle adiós a un buen inventario es doloroso. ZombiU no es exageradamente severo, pero sí sabe generar algo de tensión y beneficiarse de ella. Es por eso que, aun con una exploración que no es protagonista, resulta gratificante encontrar un punto de transporte para volver el refugio a guardar partida y, si toca, dejar en el contenedor algún regalo para quien venga después.
Se agradece, volver a encontrar cuatro balas de subfusil, no treinta, al saquear un cadáver. Los recursos son escasos y gestionarlos es importante, pero no convence la forma de ahorrar: la única alternativa a los disparos es un jodido palo de cricket que golpea de arriba a abajo, siempre igual. Sí, su control extraño, pesado y lento, muy de calcular tiempos y distancias, tiene cierto sentido. Y al principio gusta lo de ensañarse con los zombis, cuyo cráneo no acaba de estallar hasta la media docena de golpes, con gritos, salpicaduras y demás. Pero se acaba abusando de una mecánica excesivamente simple, que tarda poco en gastarse y hacerse repetitiva. Algo similar sucede con los empujones.
Durante las once horas que necesité para acabar el juego —estando muy poco inspirado y dando muchas vueltas para buscar armas; no me cuesta imaginar partidas de menos de ocho horas—, dieciocho supervivientes dejaron de serlo. ¡Mal! Parte de la gracia está en aguantar el mayor tiempo posible con el mismo personaje; así se acumulan puntos para escalar posiciones en el leaderboard de turno y esa es la única opción en un modo Survival que sí termina del todo cada vez que palmas.
También se le puede pedir más a un Gamepad que se implementa de forma irregular. La táctil resistiva no siempre se lleva bien con la interfaz de tocar y arrastrar, no tiene mucho sentido lo mover ametralladoras fijas con el giroscopio y es más cómodo escanear —para localizar objetos y enemigos, pero también para piratear cámaras de seguridad— con el stick derecho que "mirando" alrededor con el mando en alto. En cambio, sí está bien lo de apuntar con el fusil de precisión 1 (/foros/#fn300241n) y funciona de maravilla el mapa, grande y siempre visible.
Más obvio que interesante es, de nuevo, el uso que que se le da en el multijugador local (http://www.anaitgames.com/videos/asi-es-el-multijugador-asimetrico-de-zombiu): hacer aparecer hordas, para que las despache el que tiene el mando Pro.
Con todo, estamos ante el mejor ejemplo —tal vez el único, ahora mismo— de cómo el Gamepad puede servir para sumar en ambientación. También de eso va servido: el inteligente tratamiento de la imagen y de la luz maquilla unos gráficos muy correctos, pero en absoluto sorprendentes. Tampoco la escala es destacable, pero las visitas a la Torre de Londres y al Palacio de Buckingham bastan para crear la ilusión de estar metido en un follón histórico en una ciudad de las grandes.
No le vendría mal un mapeado más complejo o un sistema de creación de objetos, en lugar de esas mejoras simples para las armas. Caerá eso, seguro, en la secuela. Lo importante es que ZombiU acierta quedándose en lo básico, dando vueltas sobre el concepto de supervivencia: presenta un entorno angustioso sin complicarse la vida, dosifica las ayudas y mide bien las penalizaciones. Un tramo final desafortunado, con la incomprensible escena del "circo" y el desenlace precipitado, nos hace pensar otra vez en las malditas prisas, pero no tapa las buenas que se reparten estructura, diseño y, en parte, control. [7]
Lo de tener la mirilla en la pantalla del Gamepad recuerda al Silent Scope de recreativa, así que minipunto. [
Leer noticia original en Anaitgames (http://www.anaitgames.com/analisis/analisis-de-zombi-u)
http://www.anaitgames.com/images/uploads/2012/11/analisis-zomi-u-cabecera.jpg
De Killer Freaks from Outer Space (http://www.anaitgames.com/videos/teaser-killer-freaks-from-outer-space-wii-u), el juego que Ubisoft Montpellier acabaría mordiendo en la yugular para transformar en ZombiU (/juegos/zombiu-wii-u), quedan solo un par de guiños: muñecos de los alienígenas en un supermercado saqueado y un pequeño grafiti, si no me he perdido nada.
Como con Red Steel para la Wii sin U, Ubisoft complementa a Nintendo con el juego para cuando el resto de la familia se va a dormir. Una estrategia evidente que llevó a un cambio poco disimulado: todavía no nos hemos cansado de los zombis y dicen por ahí que ese Dark Souls (/juegos/dark-souls-ps3) gusta a los tipos duros.
ZombiU agarra esos dos conceptos con fuerza y con ganas. Los infectados aportan litros de sangre, un tono más o menos serio —intentamos sobrevivir en la Londres actual, arrasada, pero hay conexiones por carta con el siglo XVI, hay profecías y mierdas— y una dirección de arte favorecedora, con filtros muy buen puestos. Por otra parte, el castigo se incrusta al diseño de un modo que recuerda al juego de From Software, referencia también para la estructura y el sistema de pistas online. Y en la intersección, aparece una reivindicación bastante genuina del Survival Horror.
http://www.anaitgames.com/images/uploads/2012/12/analisis-zombiu-art.jpgEmpezamos despertando, como un superviviente cualquiera en el refugio de un tal Prepper. A través de un cacharro multiusos, un mapa inteligente con radio y radar que viene a ser el propio Gamepad, nos va contando el señor lo que toca hacer a continuación. El objetivo está siempre bien marcado y el desarrollo es totalmente lineal (por eso no tiene mucho sentido el spray para dejar mensajes a otros jugadores), con una progresión marcada por típicos objetos como la ganzúa o el C4 que permiten abrir, de forma más o menos ruidosa, nuevos caminos.
A veces acojona un poco esa alcantarilla oscura, y en algún momento tienes que dar un par de vueltas antes de encontrar el típico conducto de ventilación, pero siempre sabes más o menos qué hacer y por donde ir. Los problemas, pues, andan raro o se arrastran; en los encontronazos con los infectados está la dificultad. Casi nunca son muchos, pero la munición y los botiquines suelen ser todavía menos y lo de regatear no siempre funciona, porque abundan los pasillos estrechos y las estancias pequeñas.
Las piezas encajan gracias a las consecuencias de la muerte más o menos permanente: cuando un no-muerto te pega tres collejas o te come la cara, se acabó lo que se daba para ese personaje. Vuelves a aparecer en la guarida, en el pellejo de otro tipo u otra tipa, y solo si rematas a tu anterior avatar podrás recuperar lo que había en la mochila. Los personajes no suelen importar un carajo —con la excepción del Coronel Connor Hussain, por su moderado parecido con un servidor—, pero decirle adiós a un buen inventario es doloroso. ZombiU no es exageradamente severo, pero sí sabe generar algo de tensión y beneficiarse de ella. Es por eso que, aun con una exploración que no es protagonista, resulta gratificante encontrar un punto de transporte para volver el refugio a guardar partida y, si toca, dejar en el contenedor algún regalo para quien venga después.
Se agradece, volver a encontrar cuatro balas de subfusil, no treinta, al saquear un cadáver. Los recursos son escasos y gestionarlos es importante, pero no convence la forma de ahorrar: la única alternativa a los disparos es un jodido palo de cricket que golpea de arriba a abajo, siempre igual. Sí, su control extraño, pesado y lento, muy de calcular tiempos y distancias, tiene cierto sentido. Y al principio gusta lo de ensañarse con los zombis, cuyo cráneo no acaba de estallar hasta la media docena de golpes, con gritos, salpicaduras y demás. Pero se acaba abusando de una mecánica excesivamente simple, que tarda poco en gastarse y hacerse repetitiva. Algo similar sucede con los empujones.
Durante las once horas que necesité para acabar el juego —estando muy poco inspirado y dando muchas vueltas para buscar armas; no me cuesta imaginar partidas de menos de ocho horas—, dieciocho supervivientes dejaron de serlo. ¡Mal! Parte de la gracia está en aguantar el mayor tiempo posible con el mismo personaje; así se acumulan puntos para escalar posiciones en el leaderboard de turno y esa es la única opción en un modo Survival que sí termina del todo cada vez que palmas.
También se le puede pedir más a un Gamepad que se implementa de forma irregular. La táctil resistiva no siempre se lleva bien con la interfaz de tocar y arrastrar, no tiene mucho sentido lo mover ametralladoras fijas con el giroscopio y es más cómodo escanear —para localizar objetos y enemigos, pero también para piratear cámaras de seguridad— con el stick derecho que "mirando" alrededor con el mando en alto. En cambio, sí está bien lo de apuntar con el fusil de precisión 1 (/foros/#fn300241n) y funciona de maravilla el mapa, grande y siempre visible.
Más obvio que interesante es, de nuevo, el uso que que se le da en el multijugador local (http://www.anaitgames.com/videos/asi-es-el-multijugador-asimetrico-de-zombiu): hacer aparecer hordas, para que las despache el que tiene el mando Pro.
Con todo, estamos ante el mejor ejemplo —tal vez el único, ahora mismo— de cómo el Gamepad puede servir para sumar en ambientación. También de eso va servido: el inteligente tratamiento de la imagen y de la luz maquilla unos gráficos muy correctos, pero en absoluto sorprendentes. Tampoco la escala es destacable, pero las visitas a la Torre de Londres y al Palacio de Buckingham bastan para crear la ilusión de estar metido en un follón histórico en una ciudad de las grandes.
No le vendría mal un mapeado más complejo o un sistema de creación de objetos, en lugar de esas mejoras simples para las armas. Caerá eso, seguro, en la secuela. Lo importante es que ZombiU acierta quedándose en lo básico, dando vueltas sobre el concepto de supervivencia: presenta un entorno angustioso sin complicarse la vida, dosifica las ayudas y mide bien las penalizaciones. Un tramo final desafortunado, con la incomprensible escena del "circo" y el desenlace precipitado, nos hace pensar otra vez en las malditas prisas, pero no tapa las buenas que se reparten estructura, diseño y, en parte, control. [7]
Lo de tener la mirilla en la pantalla del Gamepad recuerda al Silent Scope de recreativa, así que minipunto. [
Leer noticia original en Anaitgames (http://www.anaitgames.com/analisis/analisis-de-zombi-u)