Que **** el gato, salgo por la ventana, doy la vuelta a la manzana por los canalones, acabo en le patio trasero de mi propia casa y me pongo a maullar para que me abran la puerta. No me extraña que el dueño le haya puesto una cámara.
Esto no lo vi pero la historia me parece super interesante!! tiene un poco de spoilers pero por lo que cuentan el tema se revela ya en el segundo episodio.
Ascensión
Un proyecto de alto secreto se llevó a cabo en los años 60 del siglo XX, una nave generacional lanzada al espacio para edificar una colonia humana en un planeta en la órbita de Próxima Centauro.
¿Cómo fue posible tal empresa?
Pues hace ya mucho tiempo, un colega del foro de Divsite hizo en Fenix un juego en el que, con una nave tenías que destruir un mostrenco de mothership, pieza a pieza. Me he acordado de él al ver el vídeo este, aunque nunca lo jugué.
Podría ser interesante hacer el remake con Bennu para la retro-Chiclana, es un concepto arcade muy sencillo, que se puede expandir con diversas misiones. El motor de scroll tileado lo tengo, y el de navecitas casi que también, en el Space 52 y el nivel 2 del Screen Break Time. Metemos a Panta en la nave, le hacemos unos gráficos cucquis, y a esperar que lluevan las monedas
josepzin Mejor tarde que nunca.
Al final hice una cuenta allí y de vez en cuando paso.
Para los que habemus Mastodon, he descubierto esta maraviglia:
Nunca es tarde para ponerse un skin de Fallout o de los Simpsons
Al final me he tragado el vídeo entero mientras hacía una anodina tarea repetitiva con el código
A ver, sí, son 3h 45 minutos, pero es que el tío ha ido enumerando todos y cada uno de los sitios donde pasan cada uno de los errores en todo el juego, porque quería que fuera una guía lo más completa posible de todos los fallos de "muros invisibles" debido a estos 8 casos de fallos. Si os saltáis los ejemplos, el vídeo se reduce sustancialmente... pero no deja de ser aún muy largo.
No es que el juego esté roto, es que se tomaron una serie de decisiones bastante cuestionables hoy día, pero por aquel entonces, tenían su lógica.
Primero, es limitar la posición de los vértices a valores enteros, cuando el movimiento de Mario es mediante floats (ya ni doubles). Ese error ya lo cometieron al diseñar la PS1 sin coma flotante, pero claro, como se dice al principio del vídeo, "debido a la falta de precisión de los float, diseñar los niveles cuyas posiciones usaran ese tipo de dato, podría incurrir en un montón de errores". Imaginaos esto multiplicado por 1000.
Luego está lo de considerar un triángulo un suelo, pared o techo en función de la orientación de su vector normal. Es una solución que tiene sentido, pero obligas a los diseñadores de niveles a tener un extra de atención en el diseño. Si ya se les escapan vértices desalineados, que se pueden pillar a simple vista, no digamos triángulos incorrectamente orientados.
Para los que no hayan visto el vídeo, un suelo mal alineado hace que el techo que hay debajo se propague hacia arriba hasta el infinito (los suelos lo contienen), y si Mario toca un techo, lo considera un "muro invisible", y "choca". Sumadle a eso las imprecisiones al alinear dos bordes cuyos orígenes son diferentes y están truncados al valor entero más bajo.
Lo que clama al cielo es la forma de determinar qué polígono está justo debajo de Mario. Cuando la segunda frase fue "por la altura del vértice 1 del triángulo", ya veía venir de dónde venían todos los problemas. Claro, lo lógico hubiera sido hacer un raytracing desde Mario hacia abajo... pero por entonces, el raytracing apenas se usaba (ni siquiera en iluminación en los programas de edición 3D, salvo que estuvieras haciendo renders de altísisisísima calidad y tuvieras días de tiempo para hacer el render) y se estilaban más las "soluciones creativas".
Sumadle que también estaban obligando a los diseñadores 3D a tener en cuenta cuál es el vértice 1 de cada triángulo. Sólo con que comentan un 0'01% de fallos, puede ser un desastre.
Viendo el vídeo, sí que se me venían a la memoria algún caso de toparme con alguno de esos "muros invisibles". Especialmente sangrante era el de la tirolina que te subía en la primera fase de nieve desde la parte más baja del todo, le tenía pánico, porque sabía que había un fallo con ella, y el 80% de las veces me chocaba con dichos "muros", así que la evitaba a toda costa. Ahora ya sé por qué (desalineación, errores de precisión, y sumándole rotaciones, lo tiene todo).
Pues el señor Kaze Emanuar no le ha ido muy a la zaga y ya ha explicado las soluciones que se les suele dar a estos problemas en el mundo del modding: