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Tema: Beat2X: primeras pruebas

  1. #23

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    He tenido un rato para cambiar el modo en que se muestran los eventos y he conseguido que sea muy parecido al de StepMania. Yo creo que ahora queda muchísimo más claro cuándo hay que pulsar. Tenéis que hacer lo mismo que indiqué en el primer mensaje, pero descargando el ejecutable que adjunto en éste:
    Tenéis que descargaros esta canción. Veréis que está en MP3, pero mi juego espera un OGG, con lo que tendréis que convertirla (a 96 Kbps y constant bitrate es suficiente), mantener el mismo nombre de fichero (es decir, como el original pero con extensión OGG) y meterlo en la carpeta data del juego.
    Por cierto, en pantalla, los botones L y R se corresponden con L y R de la consola, y las flechas se corresponden con: arriba=Y, abajo=X, izquierda=A, derecha=B. Creo que es más fácil mostrando flechas que mostrando el nombre del botón.

    A ver qué os parece.

    PD: Por cierto, los de la discográfica me han dicho que no hay ningún problema en incluir sus canciones, a falta de que los músicos den su visto bueno (que va a ser que sí).
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    Última edición por miq01; 03/02/2006 a las 06:36

  2. #24

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    Cuanto mas parecido al stepmani mejor, porque tengo un vicio increible.Por cierto si no me equivoco arriba y abajo estan colocadas justo al reves que en el beat2X.Es facil cambiarlo? Si no yo no he dicho nada. Por lo demas me gusta bastante.

    PD.Son mis ojos o en este release ya va el ogg?

  3. #25

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    Cita Iniciado por neglox
    ...
    PD.Son mis ojos o en este release ya va el ogg?
    PD: Por cierto, los de la discográfica me han dicho que no hay ningún problema en incluir sus canciones, a falta de que los músicos den su visto bueno (que va a ser que sí).

    Tiene buena pijnta, pero ahora le faltan los colores ^^
    que tal un grasficoq ue vaya cambiando de fondo o algo asi?

    Enga tio que este lo metes pal concurso y ganas
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  4. #26

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    Cita Iniciado por neglox
    Cuanto mas parecido al stepmani mejor, porque tengo un vicio increible.Por cierto si no me equivoco arriba y abajo estan colocadas justo al reves que en el beat2X.Es facil cambiarlo?
    Pues sí, viendo la captura, en StepMania está al revés. ¿Es algún tipo de estándar? ¿Hay otros juegos en los que las direcciones estén en esa posición concreta? En cualquier caso, cambiarlo es un momento.

    Cita Iniciado por neglox
    PD.Son mis ojos o en este release ya va el ogg?
    El formato que no funcionaba era el MP3. En la primera versión pasaba lo mismo.

    Cita Iniciado por LukStarkiller
    Tiene buena pijnta, pero ahora le faltan los colores ^^
    que tal un grasficoq ue vaya cambiando de fondo o algo asi?
    Todo llegará. De momento lo dejo así, y cuando esté más acabado (porque aún falta el marcador) ya añadiré fondos. Aunque insisto en que necesito a alguien que se ocupe de la parte gráfica. Por ahora, con los botones sería suficiente. Son 6 y cada uno tiene 3 estados, así que no es mucho trabajo. ¿Alguien se ofrece?

    Cita Iniciado por LukStarkiller
    Enga tio que este lo metes pal concurso y ganas
    Uf, esto creo que va para largo. Sobre todo porque construir los ficheros de eventos da bastante trabajo, aunque ahora después del cambio de interfaz es mucho más pequeño ya que basta con indicar botón y momento en el que se ha de pulsar.

  5. #27
    Torneos ganados: 1

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    Primero saludar, que es mi 1º post, aunque llevo leyendo esto desde antes de la blu.

    Por si te interesa saber como guarda el stepmania la informacion de los pasos, es asi (sacado del leame(mas o menos)):

    "Note rows are grouped into measures. The number of note rows you specify in a measure will determine the time value of each note. For example, if there are 4 note rows in a measure, each note will be treated as a quarter note. If there are 8 notes rows in a measure, each note will be treated as a eighth note. If there are 12 notes rows in a measure, each note will be treated as a triplet (1/12th) note. Measures are separated by a comma."

    0 = no note here
    1 = a regular "tap note"
    2 = beginning of a "hold note"
    3 = end of a "hold note"

    las hold notes son las de dejar pulsado (aunque va a ser dificil con la gp)
    AL principio del fichero se incluye el nº de bpms, para saber que ritmo lleva
    Ejemplo: (cada columna corresponde a un boton)
    // measure 1
    2010
    0000
    0100
    0000
    : // measure 2
    0001
    0100
    0001
    0000
    3010
    0000
    0000
    0000
    Animo con este proyecto!
    Me gustaria ayudar, pero la verdad, esque no se hacer nada, tendre que aprender algo

  6. #28

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    Si dices como queires los botones y cuales somos, podemos postearte varias personas imagenes con los botones.
    Di el formato, tamaño, colores y distribucion y yo te intentare hacer uno sencillito a lo stepmania, pero dilo publicamente y asi podran postearte varias personas y eliges el que mas te guste ^^
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  7. #29

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    Cita Iniciado por Meldinov
    Primero saludar, que es mi 1º post, aunque llevo leyendo esto desde antes de la blu.

    Por si te interesa saber como guarda el stepmania la informacion de los pasos, es asi (sacado del leame(mas o menos)):
    Bienvenido, Meldinov.

    Gracias por la info sobre StepMania. Lástima que veo que se basa en BPMs, que es diferente a cómo lo hago yo. Además, igual me equivoco, pero por lo que veo, si no hay nota también queda indicado en el fichero....

    Lo de mantener botones pulsados no lo descartes... L y R se pueden combinar con uno de los otros.

    Cita Iniciado por LukStarkiller
    Si dices como queires los botones y cuales somos, podemos postearte varias personas imagenes con los botones.
    Di el formato, tamaño, colores y distribucion y yo te intentare hacer uno sencillito a lo stepmania, pero dilo publicamente y asi podran postearte varias personas y eliges el que mas te guste ^^
    Bueno vaaa... Te haré caso. Creo otro hilo para el tema.

  8. #30

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    Cita Iniciado por miq01
    Pues sí, viendo la captura, en StepMania está al revés. ¿Es algún tipo de estándar? ¿Hay otros juegos en los que las direcciones estén en esa posición concreta? En cualquier caso, cambiarlo es un momento.
    Esto mas que un estandar es la costumbre, he jugado al DWI al stepmania y a la maquina recreativa y todos llevan las flechas en ese orden.
    Respecto a lo de las flechas, creo que los ficheros de las flechas en el stepmania son png o jpg, y hay muchos mod. Seria cambiarles el tamaño y poco mas.

  9. #31

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    Miq, (Miq es de Miquel? ) dios, como lo haces para cambiar el sistema en un solo dia, xD. Y otra cosa, como hacias para dibujar objetos primarios como el circulo?

    Si eres gepero, estás invitado a unirte a nuestra guild de Albatross18. Informate aquí!

  10. #32

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    Cita Iniciado por BuD
    Miq, (Miq es de Miquel? ) dios, como lo haces para cambiar el sistema en un solo dia, xD. Y otra cosa, como hacias para dibujar objetos primarios como el circulo?
    No. Miq de Miqardo... Sí, de Miquel.

    Lo de cambiar el sistema en un solo día, pues supongo que es cuestión de tener el código un poco organizado. El algoritmo que decidía el radio de la circunferencia que se iba acercando hasta estar en el sitio adecuado en el momento adecuado es exactamente el mismo que decide ahora dónde pintar los indicadores. Lo que cambia es lo que pinto y dónde lo pinto.

    Respecto a la circunferencia, primero pensé en utilizar SDL_gfx, pero no encontré la librería compilada, la intenté compilar yo, y como era de esperar me quedé en el intento. Además, total, para usar sólo una función... Al final decidí hacerlo yo mismo, busqué por Internet, y encontré el algoritmo de Bresenham. Si has estudiado algo de gráficos por computador es probable que te suene (el famoso, o al menos el que me explicaron en la universidad, es el de pintar una línea). Si quieres échale un vistazo al código fuente de la primera versión. Y sino, te lo pego aquí mismo, que tampoco es tan largo:
    Código:
    void Song::DrawCircle(Uint16 cx, Uint16 cy, Uint8 radius, Uint32 colour)
    {
        Sint16 x, y;
        x=0;
        y=radius;
        Sint16 p=1-radius;
    
        while (x<y)
        {
            if (p<0)
            {
                x++;
                p=p+2*x+1;
            }
            else
            {
                x++;
                y--;
                p=p+2*(x-y)+1;
            }
    
            DrawPixel(cx+x, cy+y, colour);
            DrawPixel(cx+x, cy-y, colour);
            DrawPixel(cx-x, cy+y, colour);
            DrawPixel(cx-x, cy-y, colour);
            DrawPixel(cx+y, cy+x, colour);
            DrawPixel(cx+y, cy-x, colour);
            DrawPixel(cx-y, cy+x, colour);
            DrawPixel(cx-y, cy-x, colour);
        }
    }

  11. #33

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    Bonito detalle por tu parte Miquel . Ya me informare de ese algoritmo por internet, porque asi a simple vista no lo acabo de entender.

    Otro detalle de tu juego, en el StepMania, cuando apretas un boton, si aun no llegado la flecha pues esta no desaparece como sucede en tu juego. Lo que pasa en StepMania, es que si cuando ha llegado la flecha a la casilla, le das pero no coincide apenas la flecha con la casilla te quitan puntuacion, sin embargo, si consigues darle al boton en el preciso momento que coincide a la perfeccion con la casilla te daran un "perfect".

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  12. #34

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    Cita Iniciado por BuD
    Bonito detalle por tu parte Miquel . Ya me informare de ese algoritmo por internet, porque asi a simple vista no lo acabo de entender.
    Yo tampoco...

    Cita Iniciado por BuD
    Otro detalle de tu juego, en el StepMania, cuando apretas un boton, si aun no llegado la flecha pues esta no desaparece como sucede en tu juego. Lo que pasa en StepMania, es que si cuando ha llegado la flecha a la casilla, le das pero no coincide apenas la flecha con la casilla te quitan puntuacion, sin embargo, si consigues darle al boton en el preciso momento que coincide a la perfeccion con la casilla te daran un "perfect".
    Gracias. Lo de que de desaparezca era para saber si funcionaba bien, pero tenía previsto que quitara "energía". Y lo de dar más o menos puntos en función de lo cerca que estés al momento ideal, también está previsto.

  13. #35

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    Mira he estado provando la nueva version, la verdad es que asi tambien queda de coña, y seguroq ue te sacas a todos los fans del stepmania (auqneu a mi esa version a lo DS de antes me parece mas original XD)

    Bueno aqui va la opinion que es pa loq ue se supone esta el post:
    Esta muy logrado, lo de las flechas esta genia, cuanto mas simple mejor, pero yo por ejemplo he comprovado (aunque no salten los eventos) que por ejemplo me es muchisimo mas comodo ejecutar las combinaciones con el pad, aunque cuando la cosa se complica se vuelve algo dificilillo.
    Podrias solo a modo de prueva tambien asignar las flechas al stick, pero conservando las asignaciones actuales clar esta para el que prefiera un control u otro

    Despues lo que he visto corto es el tiempo que se "iluminan" las teclas, yo le daria unos cuantos milisegundos mas, pero eso supongo que seranc osas mias como siempre

    Enga vas por muy buen camino sigue asi ^^
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  14. #36

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    Estado del juego

    Hola. Como estoy hasta las narices de editar el fichero de eventos para una de las canciones, paro un rato y os cuento cómo va el tema.

    Ahora mismo ya tiene estructura de juego. He pensado que puede tener dos modos. Uno, el que ya está implementado, permitirá jugar una partida que consta de varios niveles, cada uno con una canción. Los niveles, claro, irán del más fácil al más difícil (sino, vaya mierda...). El otro modo permitirá jugar a canciones sueltas (aunque he de decidir si dar acceso a todas o sólo las que se hayan desbloqueado en el primer modo, y creo que me quedo con esta última opción).

    La puntuación de la partida dependerá de lo precisos que seamos pulsando el botón adecuado en el momento adecuado. Cuanto más cerca se esté del momento previsto de la pulsación, más puntos (10, 30, 50). Fallar no resta puntos.

    También habrá energía. Empezará al 100% y se irá decrementando poco a poco a medida que avanza la canción, pero se puede incrementar pulsando en el instante correcto (aquí también hay gradación: más exactitud implica más energía). Fallar resta energía, y cuando esta llega al 0% se acaba la partida.

    El juego está pensado (también está ya implementado) para poder cargar packs de canciones. Para jugar al primer modo, antes hay que seleccionar uno de ellos. Tengo previsto incluir en la primera versión un pack de 4 a 12 canciones, según cómo vaya de tiempo (glups... sólo quedan 13 días para el 20). Cada uno estará en un subdirectorio y tendrá todas las canciones, ficheros con la lista de eventos para cada una de ellas, y un fichero 'songlist.txt' donde aparece el orden de las canciones.

    Todavía no está implementado salvar las puntuaciones, ni generar estadísticas (número de aciertos -y con qué exactitud- y fallos por canción), pero estará. Como siempre, se admiten sugerencias.

    Y como pasa en tantos otros juegos y emuladores para la consola, de vez en cuando se queda bloqueado durante unos pocos milisegundos. No es especialmente grave, pero como te pille en el momento de la pulsación, jode un poquillo. Pero bueno, pasa muy de vez en cuando y normalmente al principio de la canción, que es cuando aún no hay demasiadas pulsaciones previstas.

    Anteayer por la noche envié la lista de canciones que quiero incluir a los de 8bitpeoples (después de escuchar durante unas 4 horas casi toda su discografía para hacer la selección...) y estoy esperando respuesta.

    De momento, creo que eso es todo. Saludos.
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  15. #37

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    miq01 tio, te lo estas currando que te cagas . Espero que puedas conseguir alguno de los premios de la compo ^o^

    Puedo hacer una sugerencia?
    Creo que estaria bien empezar con la barra de energia a la mitad, e ir subiendo progresivamente. Se podria considerar que te has pasado una canción si la barra no se ha vaciado del todo, y las puntuaciones podrian ir variando según el nivel de llenado de la barra.

    Ej:
    <50% = F
    .
    .
    .
    90% = A
    100% = AA
    100% y menos de X fallos = AAA

    Es solo una idea, para hacerlo más estilo Bemani . Pero si es muy chungo implementarlo tal y como lo tienes ahora, mejor déjalo aparcado

    Suerte y gracias!
    "No hay malos alumnos, sino malos profesores" | "Humor = Tragedia + Tiempo" (by Joan Pera)
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  16. #38

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    Cita Iniciado por AOJ
    Puedo hacer una sugerencia?
    Creo que estaria bien empezar con la barra de energia a la mitad, e ir subiendo progresivamente. Se podria considerar que te has pasado una canción si la barra no se ha vaciado del todo, y las puntuaciones podrian ir variando según el nivel de llenado de la barra.

    Ej:
    <50% = F
    .
    .
    .
    90% = A
    100% = AA
    100% y menos de X fallos = AAA

    Es solo una idea, para hacerlo más estilo Bemani . Pero si es muy chungo implementarlo tal y como lo tienes ahora, mejor déjalo aparcado
    Pido sugerencias porque mi primera incursión en este tipo de juegos es el Ouendan de NDS (StepMania igual lo probé alguna vez, pero fue anecdótico porque ni me acuerdo), así que seguramente hay maneras de hacerlo más adictivo, más fácil o difícil, etc., o sea que genial que deis ideas, sobre todo los expertos en este tipo de juegos.

    Creo que no lo he acabado de entender del todo, pero por lo que interpreto no es nada chungo de implementar.

    A ver, dices que la energía empieza al 50% y que los puntos varían según lo llena que esté. ¿Pero te refieres a la puntuación que te da al acabar la canción? Eso es lo que entiendo yo por lo de A, AA y AAA. Tal como está ahora, cada PERFECT suma 50 puntos al momento, cada "casi PERFECT" suma 30 al momento, y cada "uy... casi casi PERFECT" suma 10, también al momento. Vaya, que no espera a acabar el nivel (la canción) para dar puntos.

    Otra cosa que no tengo clara es cómo actúa la barra de energía durante la canción. Vale, empieza al 50% pero ¿qué hace incrementarla o decrementarla? ¿Va bajando según pasa el tiempo, o sólo cuando se falla?

  17. #39

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    Cita Iniciado por miq01
    Pido sugerencias porque mi primera incursión en este tipo de juegos es el Ouendan de NDS (StepMania igual lo probé alguna vez, pero fue anecdótico porque ni me acuerdo), así que seguramente hay maneras de hacerlo más adictivo, más fácil o difícil, etc., o sea que genial que deis ideas, sobre todo los expertos en este tipo de juegos.

    Creo que no lo he acabado de entender del todo, pero por lo que interpreto no es nada chungo de implementar.

    A ver, dices que la energía empieza al 50% y que los puntos varían según lo llena que esté. ¿Pero te refieres a la puntuación que te da al acabar la canción? Eso es lo que entiendo yo por lo de A, AA y AAA. Tal como está ahora, cada PERFECT suma 50 puntos al momento, cada "casi PERFECT" suma 30 al momento, y cada "uy... casi casi PERFECT" suma 10, también al momento. Vaya, que no espera a acabar el nivel (la canción) para dar puntos.

    Otra cosa que no tengo clara es cómo actúa la barra de energía durante la canción. Vale, empieza al 50% pero ¿qué hace incrementarla o decrementarla? ¿Va bajando según pasa el tiempo, o sólo cuando se falla?
    En los DDR, la barra empieza a la mitad, y va progresando según como lo haces.
    Si marcas bien, va subiendo y vas haciendo "combo". Según lo bien que marques sube respectivamente.
    Al marcar mal o no marcar, la barra va disminuyendo.

    Luego, según lo restrictivo que sea el juego, si la barra se depleta del todo se acaba la partida automáticamente. Otra opción es que la canción sigue hasta el final, pero la barra no sube y no puedes pasar a la siguiente canción. Finalmente el modo más relajado, es que pase lo que pase, vas a la siguiente canción. De estas 3 maneras puedes encontrar una máquina de DDR configurada, siendo la de que al vaciarse la barra, te deja jugar, pero no pasas de canción.

    Al final de la partida, se contabilizan todas las pulsaciones según como lo has hecho (perfect, great, good, boo, poor, ...), y te da un total de puntos.
    Si pasas una canción con todo perfects, tienes una nota de AAA. Todo perfects menos algunas = AA, ...

    Pero con todo esto, la puntuación va apareciendo constantemente y a tiempo real, en la parte inferior de la pantalla .

    Bueno más o menos la cosa es así, no sé si te lo he dejado ahora un poco más claro . Sinó dilo y lo intento explicar mejor, jejeje.

    El Ouendan tiene un sistema diferente al DDR, pero tambien mola. Los Beatmania también son similares, pero diferentes. Cada juego es un mundo!
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  18. #40

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    Pongo una captura por si acaso de la gente que no haya jugado ddr ni stepmania . Lo que quitaria seria el marvelous y el boo, con perfect,great,good y miss estaria bien.Para sacar la letra mejor que saber como quedo la barra al final poco importa, mejor por porcentajes de flechas perfect great y good (no me lo se exactamente como es en el ddr). Estas haciendo un trabajo impresionante. Para hacerlo mas interesante,esto ya es tonteria pero bueno.. hay unos packs en stepmania que te bajas y segun determinados eventos sale una vocecita, por ejemplo cuando llegas a 100 de combo o 200 .... cuando la energia esta alta durante mucho tiempo, y al reves cuando llevas mucho combo y fallas. Para el combo creo que es solo marvelous perfect y great.
    Imágenes adjuntadas Imágenes adjuntadas  
    Última edición por neglox; 08/02/2006 a las 02:35

  19. #41

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    Cita Iniciado por miq01
    Anteayer por la noche envié la lista de canciones que quiero incluir a los de 8bitpeoples (después de escuchar durante unas 4 horas casi toda su discografía para hacer la selección...) y estoy esperando respuesta.
    ¿No te has desquiciado escuchandolos? yo he escuchado alguna cancion de su web y hace daño al oído.
    Google stadia es un fracaso, google stadia funciona mal, google admite su fracaso con stadia la latencia es el problema intrinseco de stadia, el público abandona google stadia, stadia mal.

  20. #42

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    AOJ, ahora ya lo pillo, y me gusta la idea. Gracias. Intentaré implementarlo así. Si se queda sin energía, al menos dejaré que pueda seguir jugando, aunque no avance de nivel, y así le sirve de práctica.

    Neglox, iba a decir que no veía la captura, pero ya la has puesto. Por cierto, ¿lo del combo cómo va? ¿Haces combo si consigues varios perfects seguidos?

    Cita Iniciado por chipan
    ¿No te has desquiciado escuchandolos? yo he escuchado alguna cancion de su web y hace daño al oído.
    ¡¡¡Hereje!!! Después de 4 horas estaba hasta los huevos, y después de oir una misma canción 800.000 veces para introducir los eventos, ni te cuento... Lo que pasa es que a mí ese tipo de sonidos me encanta. Además, aunque a primera vista quizá no lo parezca, en toda la discografía hay mucha variedad. Desde lo más rarito hasta sonidos más convencionales que podrían formar parte de cualquier banda sonora de un videojuego de 8 bits.

  21. #43

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    Cita Iniciado por miq01
    AOJ, ahora ya lo pillo, y me gusta la idea. Gracias. Intentaré implementarlo así. Si se queda sin energía, al menos dejaré que pueda seguir jugando, aunque no avance de nivel, y así le sirve de práctica.
    Pero añade alguna opcion para que se pueda reempezar la cancion, no jodas, que sino cuando quieres pasasrte un nivel y la has cagado por cualquier cosa tener que comertelo todo para volver a empezar... no? Vamos, asi lo veo yo.
    Por lo demas, el juego va d pm! Sigue asi! Y no te preocupes, 13 dias son muchos dias...XD

    TheCass

  22. #44

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    Combo: Cada vez que haces un marvelous,un perfect o un great el combo sube uno, si haces menos de great se vuelve a cero.Luego en las puntuaciones sale e mayor combo que has hecho pero creo que al menos en euromix2(un ddrque conozco) no aumenta puntuacion

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