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Tema: [Caanoo] Modulo Yeti3D Pro para BennuGD!

  1. #46

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    Hombre, es que, más que nada, es para saber hasta qué punto se puede cargar la cosa de polígonos y procesos, porque no es lo mismo una habitación con cuatro bichos o diez sprites, que un escenario plataformero con 20 enemigos en pantalla.
    PROYECTOS REALIZADOS: FrikiMusic, Motor Scroll Tileado v3.2, Venturer2X (GP2X/WIZ), Echo, Screen Break Time
    PROYECTOS EN MARCHA (algunos): Bennu GP2X: 95% (necesito ayuda) ¡Antes de Halloween!: 92% SpaceH2H: 8%

  2. #47

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    Cita Iniciado por Drumpi Ver mensaje
    Hombre, es que, más que nada, es para saber hasta qué punto se puede cargar la cosa de polígonos y procesos, porque no es lo mismo una habitación con cuatro bichos o diez sprites, que un escenario plataformero con 20 enemigos en pantalla.
    Esta a fps(0,0), o sea pilla lo que puede en esas demos, para mi no veo mucha diferencia en fps teniendo sólo el mapa y este con varios procesos u modelos.

    24-30 fps pueden parecer pocos, pero para mi esta mas que aceptable, el movimiento va bastante fluido y es muy rápido, vamos que ya se puede hacer algo bantante aceptable con el

  3. #48

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    No lo niego, pero se me antoja un poco escaso para un Pilotwings, por ejemplo, cuya distancia de dibujado es enorme.
    Pero sí, para un plataformas estilo Paper Mario está bien. Un poquito justo, pero bueno, tampoco le vamos a pedir más... bueno, a lo mejor en la WIZ usando overclock se gana algo.
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  4. #49

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    en el pilot wings tambien le vas a poner paredes encima ? si solo tienes suelo el rendimiento es un 30% mejor

  5. #50

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    Como tu comprenderás, para hacer un juego con suelo liso lo hago con modo7
    La idea es hacer montañas, edificios, agujeros, túneles (si se deja) y si se pueden poner elementos no regulares (una noria, una fuente, una ballena, un monosabio sea lo que sea eso... ) pues ya de lujo.
    No debería tener una excesiva carga poligonal (N64 no la tenía), pero el problema es esos escenarios tan abiertos.
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  6. #51

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    por lo que se ve en el vídeo no creo que mueva mas de 1000 polígonos por frame, vamos unos 25-30.000 Pol/seg y la nintendo 64 dibuja alrededor de 120.000 poligonos segundo .

    De todas maneras creo que esta es la versión pro ,que tiene suavizado de texturas y soporta curvas y más cosas,igual sin efectos rinde un poco mas en la carga poligonal.

    Todas maneras lo que peor veo ,al menos para mi ,es que tengas que hacer los escenarios con su editor.


    Salud.
    Ni paz,ni mentiras, tan solo justicia.

  7. #52

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    las nintendo64 los mueve por hard, aqui estamos hablando de soft

  8. #53

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    Cita Iniciado por GameMaster Ver mensaje
    las nintendo64 los mueve por hard, aqui estamos hablando de soft
    Si dice que pretende alcanzar un nivel de poligonización similar al de N64, ¿qué tiene que ver que sea por hard o por soft?

  9. #54

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    Y quien lo dice ? El chiquito de la calzada ? Drumpi ?
    El soft y hard tienen mucho que ver en el tema 3d, yeti es un motor por soft, es como tener un pc sin tarjeta grafica para jugar al call of duty

  10. #55

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    gracias .. por el nuevo port .. ya que hay caracteristicas nuevas como
    funciones para sacrificar calidad a costa de rendimiento como esta
    YETI_SETVISUAL(YETI_RAY_WIDTH,YETI_RAY_MAX,YETI_CE LL_MAX)
    otras funciones incluye la nueva version.. ver test06.prg

    sobre los threads que consolas soportan varios nucleos
    para crear una version de este motor que aproveche otro nucleo?

    mediante la sdl_thread seria ideal.. o bueno cual ha disponibles
    en estas consolas..

    Última edición por coldev; 27/01/2012 a las 15:30

  11. #56

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    yo en eso poco te puedo ayudar xD

  12. #57

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    Si dice que pretende alcanzar un nivel de poligonización similar al de N64, ¿qué tiene que ver que sea por hard o por soft?
    Hombre, hablar de N64 es decir mucho, yo pretendía ser mucho más simplista ^^U
    Pero vamos, algo sencillo se podrá hacer.

    Cita Iniciado por coldev Ver mensaje
    gracias .. por el nuevo port .. ya que hay caracteristicas nuevas como
    funciones para sacrificar calidad a costa de rendimiento como esta
    YETI_SETVISUAL(YETI_RAY_WIDTH,YETI_RAY_MAX,YETI_CE LL_MAX)
    otras funciones incluye la nueva version.. ver test06.prg

    sobre los threads que consolas soportan varios nucleos
    para crear una version de este motor que aproveche otro nucleo?

    mediante la sdl_thread seria ideal.. o bueno cual ha disponibles
    en estas consolas..

    De las consolas de GPH, la única con varios "núcleos" es la GP2X, pero no son núcleos, son dos procesadores distintos, sin ninguna librería de comunicación entre ellos, así que... ^^U
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  13. #58

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  14. #59

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  15. #60

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    De momento os paso la ultima version de PC compilada tal cual para Pandora, para caanoo y wiz las compilaré otro dia.

    http://dl.dropbox.com/u/33372657/mod_yeti3dpro.so


    Estoy currando en otra version que permita setear la resolución (esta y las anteriores son fijas 320x240 rescalables a la resolución seteada por bennu)

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