A ver, no te voy a decir ni que si ni que no al doble joy analógico, más que nada porque mi pulgar derecho no está entrenado en esas lides. Sólo te comento que me parece que el dualshock en general me parece uno de los peores mandos, especialmente en la posición y precisión de sus analógicos. Sólo existe un juego en el que no me quejo del dualshock, que es en OutRun 2006: coast 2 coast; no sé qué hizo Sega (aunque me lo imagino viendo la calibración de FZero GX) pero el control analógico ahí funciona de maravilla (paso de comentar el port de PSP).
Puedo darte, en parte, la razón al uso del segundo analógico, porque me he sorprendido a mi mismo jugando cómodamente al Saints Row the third... aunque solía apuntar más con el joy izquierdo.
Y aun así, la experiencia jugable en Goldeneye, Perfect Dark, o los Metroid Prime de GC no se minimiza lo más mínimo por usar un único joy analógico.
1- Quítale la funda de goma y pesará la mitad.
2- Siéntate, apoya el tobillo izquierdo sobre el muslo derecho, y la muñeca derecha sobre el tobillo izquierdo. Ganas reposo y precisión. Comprobado con Metroid Prime 3.
3- Parecerá una tontería, pero el Wii zapper tambien ayuda a combatir el cansancio.
Los mandos de N64 son duros como rocas, o al menos, los que usamos en nuestro círculo de colegas: han resistido Mario Partys, Mario Tennis, Goldeneyes/PD y diversas sesiones de 4 horas continuas. Y aun se pueden encontrar mandos de segunda mano bastante potables.
Y yo tengo el record de velocidad dando vueltas al joystick en mi cartucho de Mario Party: mi secreto es coger el joy con tres dedos en lugar de con la palma. Te evitas pertenecer a la Hermandad del Cayo Palmero, usas menos fuerza, y ganas algo de velocidad/agilidad al usar los músculos de muñeca, palma y dedos.
No es sólo por eso: al ir a más frames he visto juegos que me parecían bien animados, pero que con 50 fps el personaje en realidad iba patinando. Movimientos de árboles con sentido a 20fps pasar a describir parábolas imposibles a 50fps. Muchas animaciones cutres se disimulan con un bajo framerate, por eso antes el programador ajustaba la velocidad del personaje de acuerdo a la animación mediante una variable, y ahora es el animador el que decide la velocidad creando el movimiento del personaje
PROYECTOS REALIZADOS: FrikiMusic, Motor Scroll Tileado v3.2, Venturer2X (GP2X/WIZ), Echo, Screen Break Time
PROYECTOS EN MARCHA (algunos): Bennu GP2X: 95% (necesito ayuda) ¡Antes de Halloween!: 92% SpaceH2H: 8%
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