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Tema: BennuGD por fin en Playstation2!

  1. #46

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    Bueno, el modo7 sí soporta techos. Las paredes no, pero el Out Run tampoco. Si te fijas, hasta el ThunderBlade hace una simulación de paredes a base de repetir sprites uno detrás de otro, por lo que sí, con un modo7 se puede emular un ThunderBlade, pero no un OutRun con sus subidas y bajadas.

    Lo que sería espectacular sería conseguir que ese motor fuera nativo a Bennu, o conseguir un modo7 con cuestas como el GTAdvance2 o el Simpsons Road Rage de GBA (mis juegos favoritos de carreras de la advance).
    PROYECTOS REALIZADOS: FrikiMusic, Motor Scroll Tileado v3.2, Venturer2X (GP2X/WIZ), Echo, Screen Break Time
    PROYECTOS EN MARCHA (algunos): Bennu GP2X: 95% (necesito ayuda) ¡Antes de Halloween!: 92% SpaceH2H: 8%

  2. #47

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    si drumpi, ya se lo de las paredes, pero segun entiendo a masteries, dice soportar paredes, que supongo sera sin tener que repetir sprites...

    con respecto al outrun, tambien simula las paredes de la misma forma, eso vi por lo menos en un outrun opensource que anda por internet... tendria que verlo en el juego de la recreativa, pero seguro que hace lo mismo...

    si, al modo7 le faltaria ondulaciones en el suelo, solo que no me imagino como mapear eso... tengo que pensarlo, quizas algun mapa de durezas que representen altura...

    tambien estoy pensando en incluir algun modo nativo para juegos tipo outrun... lo que no se es como se llama la tecnica (para nominar el modulo)

    ahora mismo estoy con la version statica de bennugd... ya la tengo funcional, pero la estoy mejorando un poco...

  3. #48

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    Estaba respondiendo a Masteries, pero bueno ^^U

    Yo he visto el efecto OutRun con paredes y techos en GameGear, sin reptir sprites, pero quedaba muy feo que la cámara se centrase en la carretera cuando se iba a meter.
    Hay un par de cosas que me gustaría saber sobre esos motores: el nombre (sí, tampoco lo sé, pensaba que se llamaban "raster effects", hasta que me enteré que era una técnica que usaba redibujado en tiempo real o algo así) y cómo se crean los niveles ¿Se indica mediante un array cuesta-5segundos, curvaCerrada-8segundos, curvaMuycerradaDerecha-3segundos o cómo iría eso?

    Un motor estaría genial, pero también me gustaría conocer la técnica, y así hacer mejoras, como crear peraltes, zonas del scroll de fondo que se acercasen al jugador (como una montaña que hay a lo lejos que terminas por rodearla o subirla) y cosas así. Ya tengo hechos unos cuantos juegos en papel con esta técnica y estaría genial poder llevar parte de ellos al ordenador (en papel hay que echarle imaginación, es difícil representar juegos con 3 dimensiones en una hoja 2D sin animación).
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  4. #49

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    por tiempo, ya te digo, que no... imagina que no siempre vas a la misma velocidad y eso afecta el tiempo que tardas... asi que tiempo no es...

  5. #50

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    Cita Iniciado por Drumpi Ver mensaje
    Estaba respondiendo a Masteries, pero bueno ^^U

    Yo he visto el efecto OutRun con paredes y techos en GameGear, sin reptir sprites, pero quedaba muy feo que la cámara se centrase en la carretera cuando se iba a meter.
    Hay un par de cosas que me gustaría saber sobre esos motores: el nombre (sí, tampoco lo sé, pensaba que se llamaban "raster effects", hasta que me enteré que era una técnica que usaba redibujado en tiempo real o algo así) y cómo se crean los niveles ¿Se indica mediante un array cuesta-5segundos, curvaCerrada-8segundos, curvaMuycerradaDerecha-3segundos o cómo iría eso?

    Un motor estaría genial, pero también me gustaría conocer la técnica, y así hacer mejoras, como crear peraltes, zonas del scroll de fondo que se acercasen al jugador (como una montaña que hay a lo lejos que terminas por rodearla o subirla) y cosas así. Ya tengo hechos unos cuantos juegos en papel con esta técnica y estaría genial poder llevar parte de ellos al ordenador (en papel hay que echarle imaginación, es difícil representar juegos con 3 dimensiones en una hoja 2D sin animación).
    Respondiendo a Drumpi,

    Las paredes se hacen como el suelo pero puesto en otra posición, es más o menos la técnica de Doom pero cutrificada.

    Las ondulaciones del suelo se generan matemáticamente, en lugar de emplear una fórmula muy compleja lo hago mediante desarrollo en serie de Taylor + look up tables y se super acelera el cálculo, pero aún no va fino y es algo un poco cutre de ver. Lo que hay que guardar es la evolución frame-temporal (no sabía como llamarla) de los índices variables de la ecuación.

    Respondiendo a SplinterGU,

    Me gustaría añadir este motor que estoy diseñando como un módulo más de Bennu, y que el sólo realizase el reescalado en RAM de los gráficos y así ahorrar muhco trabajo manual, pero siempre que se porte oficialmente a GP2X, pues he dado mi palabra de desarrollar este motor con GP2X como plataforma objetivo. También sería muy interesante que la scene dispusiera de un motor tipo OutRunners como este ya hecho.

  6. #51

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    si quieres me pasas lo que has hecho, lo paso a C, lo armo un modulo oficial de bennugd... obviamente, siempre y cuando sea bastante portable en cuanto a usabilidad o al menos tomar como base lo que tu haces y yo rehacer algo mas usable.

    como quieras, si te interesa, podemos armar algo.

  7. #52

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    Hombre, ya se sabe que para hacerlo oficial, el creador oficial necesita acceso a la consola
    Bueno, si sale el módulo, puedo compilarlo a GP2X, no debería ser más difícil que compilar el propio Bennu ¿no? La cuestión es saber con cuantas versiones de Bennu sería compatible, para no ir al ritmo de Splinter (sería agotador ), que con una compilación haya para, al menos, 6 meses de descanso
    Por cierto, a ver si actualizo el SVN y recompilo Bennu para las negritas, que hace mucho que no le meto mano ^^U

  8. #53

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    drumpi, de hacerlo oficial, no hace falta tener todas las consolas... lo haria en las que esta, ademas seria generico...

    pero al parecer no hay interes en hacerlo oficial, asi que pondre en la larga lista de pendientes un motor like outrun para bennugd... ademas obviamente, al estar en C, no habra la necesidad de tener que hacer tanto graficos como la implementacion de masteries.

    a primeras me parece bastante simple implementar un outrun generico... ya imagino como hacer todo el tema de las alturas, caminos/rutas y demas... en fin... ya tendre tiempo de hacerlo.

  9. #54

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    Cita Iniciado por SplinterGU Ver mensaje

    pero al parecer no hay interes en hacerlo oficial, asi que pondre en la larga lista de pendientes un motor like outrun para bennugd...

    a primeras me parece bastante simple implementar un outrun generico... ya imagino como hacer todo el tema de las alturas, caminos/rutas y demas... en fin... ya tendre tiempo de hacerlo.
    Como se nos va la lengua SplinterGU, tienes un privado que desmiente tamañas infamias.... jajajaja

    No es para Outrun genéricos, es para OutRunners genéricos. Que OutRun no tiene texturas.
    Última edición por masteries; 04/05/2012 a las 10:41

  10. #55

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    Dos pedidos:

    Masteries: te costaria mucho crear una demo para simular el suelo de SF (pixel perfect) adaptando tu engine ?

    Splinter: te costaria mucho crear una funcion que tenga como parametro de entrada un grafico de dimension variable (de un fpg o suelto), y que lo destripe con map_block_copy's en tiras de 1 pixel de altura y largura original, y despues salve dichas tiras en un fpg ?

  11. #56

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    Dos pedidos:

    Masteries: te costaria mucho crear una demo para simular el suelo de SF (pixel perfect) adaptando tu engine ?

    Splinter: te costaria mucho crear una funcion que tenga como parametro de entrada un grafico de dimension variable (de un fpg o suelto), y que lo destripe con map_block_copy's en tiras de 1 pixel de altura y largura original, y despues salve dichas tiras en un fpg ?
    SF? ¿Qué juegos es ese? No querrás decir Street Fighter... porque otro no me se me ocurre ahora con esas siglas...

  12. #57

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    of course, Street Fighter 2, puedes pillar este grafico para aplicarle el efecto:

    Nombre:  sf2ground_rom.png
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  13. #58

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    of course, Street Fighter 2, puedes pillar este grafico para aplicarle el efecto:

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    Pues si me lo das partido en lineas de 1 pixel de altura, sería sólo cuestión de minutos.

  14. #59

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    ahora vendria splinter con la divina funcion hehehheehe

    ---------- Post añadido a las 09:00 ---------- Post anterior a las 08:53 ----------

    Sólo un reparo: El efecto no hay que aplicarlo a todo el grafico, en realidad la tira de fondo es un grafico aparte el cual sólo se mueve con scroll en la horizontal a medida que el suelo se deforma, y lo acompaña de modo a que las rayas del suelo (las que "pegan" los distintos rectangulos) estan siempre encajadas sobre las rayas de esta tira de fondo

  15. #60

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    ahora vendria splinter con la divina funcion hehehheehe

    Pues la verdad es que me vendría genial esa función, que metiera las "tiras" gráficas en un .fgp, porque es el mayor escollo, el tiempo que se tarda en tener listo un suelo de estos... uffff

    ---------- Post añadido a las 09:01 ---------- Post anterior a las 09:00 ----------

    Cita Iniciado por masteries Ver mensaje
    Pues la verdad es que me vendría genial esa función, que metiera las "tiras" gráficas en un .fgp, porque es el mayor escollo, el tiempo que se tarda en tener listo un suelo de estos... uffff
    Si, si conozco el efecto, es de la carretera con textura, pero que a la vez se ve arrastrada por el scroll horizontal.

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