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Tema: El hilo del ocaso de Unity

  1. #46

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    Yo ahora estoy con Godot y gdscript. Para mis cosas de momento me vale y estoy aprendiendo bastante. A ver si lo hacen más estable y amigable pero no está en pañales tampoco.

    Os animo a usarlo

    Salu2 :P

  2. Los siguientes 2 usuarios agradecen a BeaR este post:

    fbustamante (23/09/2023), josepzin (23/09/2023)

  3. #47

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    Han recogido cable pero mientras sigan empeñados en cobrar por instalación, estamos en el mismo problema. Si alguien hace en unity un F2P de éxito se puede arruinar en menos que canta un gallo.
    Google stadia es un fracaso, google stadia funciona mal, google admite su fracaso con stadia la latencia es el problema intrinseco de stadia, el público abandona google stadia, stadia mal.

  4. #48

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    Han dicho que solo cobrarán la famosa "Runtime fee" a partir de la versión LTS 2024, y en todo caso, el desarrollador decidirá si paga un 2.4% de los ingresos o una cantidad calculada a partir de las nuevas personas que interactúen con el juego cada mes.

    Además, el splashart de Unity será opcional y varias reculadas más. La recogida de cable ha sido gorda, pero el daño a la imagen y a la confianza también.

  5. #49

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    Cita Iniciado por selecter25 Ver mensaje
    Han dicho que solo cobrarán la famosa "Runtime fee" a partir de la versión LTS 2024, y en todo caso, el desarrollador decidirá si paga un 2.4% de los ingresos o una cantidad calculada a partir de las nuevas personas que interactúen con el juego cada mes.

    Además, el splashart de Unity será opcional y varias reculadas más. La recogida de cable ha sido gorda, pero el daño a la imagen y a la confianza también.
    Es que deberían haber hecho lo del 2,4% desde el principio en lugar de proponer una medida tan exploitable como la de las instalaciones. Si los usuarios protestan a lo bestia haciendo review bombing, imagínate lo que podría hacer una masa organizada si cada vez que desinstalan e instalan un juego le cuesta 20 céntimos al desarrollador. Y estamos hablando de protestas que pueden ser más o menos legítimas, imagínate ciberdelincuentes extorsionando a pequeños y medianos desarrolladores, "o me pagas X o pongo a toda mi red zombi a instalar y desinstalar tu juego y te arruino a comisiones".
    Google stadia es un fracaso, google stadia funciona mal, google admite su fracaso con stadia la latencia es el problema intrinseco de stadia, el público abandona google stadia, stadia mal.

  6. #50

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    Cita Iniciado por chipan Ver mensaje
    , imagínate ciberdelincuentes extorsionando a pequeños y medianos desarrolladores, "o me pagas X o pongo a toda mi red zombi a instalar y desinstalar tu juego y te arruino a comisiones".
    Puede pasar :O

  7. #51

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    Cita Iniciado por swapd0 Ver mensaje
    No sabia de que Unity tuviera tantos gastos.
    Yo no sabía que tuviera pérdidas, y más cuando hay juegos que están haciendo millonadas con su motor.
    Hay algunas cosas que me parecen discutibles en el vídeo, como por ejemplo, que Unity no sea "tan complejo". Hablamos de un motor que es compatible con casi todas las plataformas de videojuegos existentes en todas sus versiones (Windows, Linux, MacOS, Android, iOS, PS3-5, XBox 306-series, WiiU-Switch...), que tiene herramientas de edición de escenas, animaciones, selección de animaciones, gestión de iluminación, sonidos, intérprete de scripts... Tantas cosas que una persona sola no las abarca, y encima las hacen sencillas de manejar. Y con sistema de addons. Y por lo que he visto, casi sin bugs y con un nivel de seguridad aceptable.
    Después se compara la cantidad de empleados con otros motores y compañías: me creo que haya tanta gente, sobre todo, para soporte. ¿Alguna vez habéis tenido que atender preguntas de novatos en soporte? Sí, Unreal también tiene soporte pero, hasta hace no mucho, el que usaba Unreal tenía cierta experiencia o era un profesional, no un chaval de 15 años con una cuenta gratuita en su casa. Pero es una suposición mía, realmente no sé si la mayoría son desarrolladores o son de soporte, pero con millones de usuarios de todo tipo y condición...
    Pero sí estoy de acuerdo en que están abarcando más de lo que pueden, y que deberían pensar en reducir costes antes de cobrar más a los que comienzan con el programa. O si no, volver al plan de cobro de la v4 (limitar funcionalidades según la licencia), en lugar de sacarse de la manga un nuevo plan que, como dicen en el vídeo, está totalmente desconectado de lo que realmente cobran los desarrolladores.

    Es que no hay más que mirar el tema del F2P: el juego es gratuito. Cuesta 0€ comprarlo, cuesta 0€ instalarlo, y la persona puede invertir 0€ en él... salvo que pague por los DLCs o las microtransacciones, que no tienen nada que ver ni con descargas, ni instalaciones, ni compras en tiendas... todos son cobros "in-app", que no sé a través de dónde se hacen, si van a través de Steam, si puedes cobrar mediante un servicio externo o cómo va el desarrollo de eso.

    Cita Iniciado por selecter25 Ver mensaje
    Han dicho que solo cobrarán la famosa "Runtime fee" a partir de la versión LTS 2024, y en todo caso, el desarrollador decidirá si paga un 2.4% de los ingresos o una cantidad calculada a partir de las nuevas personas que interactúen con el juego cada mes.

    Además, el splashart de Unity será opcional y varias reculadas más. La recogida de cable ha sido gorda, pero el daño a la imagen y a la confianza también.
    Si tienes a mano la fuente, te lo agradecería.

    Lo de quitar el logo siempre me ha parecido una tontería. De una forma u otra, hay que añadirlo al juego: hay que dar crédito a todos los que participan en el juego. Yo añado el logo de BennuGD a mis juegos y nadie me obliga a hacerlo.
    PROYECTOS REALIZADOS: FrikiMusic, Motor Scroll Tileado v3.2, Venturer2X (GP2X/WIZ), Echo, Screen Break Time
    PROYECTOS EN MARCHA (algunos): Bennu GP2X: 95% (necesito ayuda) ¡Antes de Halloween!: 92% SpaceH2H: 8%

  8. #52

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    Ten en cuenta que el tio del video trabajaba en EA en el motor frostbyte, y comparando Unity con Unreal o frostbyte segun él, no hay color.
    No es lo mismo tener diez años de experiencia, que tener un año de experiencia diez veces.


    It is an undisputed truth that the Atari ST gets the best out of coders. No dedicated hardware, just the CPU and a frame buffer! Some call it Spartan, others name it Power Without The Price, and a select few say `challenge accepted'! --- by spkr from smfx

  9. #53

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    Cita Iniciado por Drumpi Ver mensaje
    Si tienes a mano la fuente, te lo agradecería.

    Lo de quitar el logo siempre me ha parecido una tontería. De una forma u otra, hay que añadirlo al juego: hay que dar crédito a todos los que participan en el juego. Yo añado el logo de BennuGD a mis juegos y nadie me obliga a hacerlo.
    https://blog.unity.com/news/open-letter-on-runtime-fee

    https://www.elotrolado.net/noticias/...tarifa-precios

    Lo del logo, la mayoría de devs de Unity lo consideran poco profesional, da la imagen de juego genérico o de desarrollador que descuida su juego porque no quiere pagar por quitar el logo, al menos así lo menifiestan la mayoría con desarrollos de juegos medianamente serios.
    Última edición por selecter25; 25/09/2023 a las 16:35

  10. Los siguientes 2 usuarios agradecen a selecter25 este post:

    Drumpi (25/09/2023), fbustamante (25/09/2023)

  11. #54

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    Cita Iniciado por swapd0 Ver mensaje
    Ten en cuenta que el tio del video trabajaba en EA en el motor frostbyte, y comparando Unity con Unreal o frostbyte segun él, no hay color.
    Ese detalle no lo he oído.
    Sí la comparación con Unreal: Unreal se enfoca mucho más hacia el fotorrealismo, y contra eso Unity no se le puede ni acercar, y que debería moverse con los indies, con el 2D y con los juegos móviles, que son la mayoría del mercado de desarrollo de juegos, en lugar de aspirar a todo. A Nintendo no le ha ido tan mal con una política similar.

    Cita Iniciado por selecter25 Ver mensaje
    https://blog.unity.com/news/open-letter-on-runtime-fee

    https://www.elotrolado.net/noticias/...tarifa-precios

    Lo del logo, la mayoría de devs de Unity lo consideran poco profesional, da la imagen de juego genérico o de desarrollador que descuida su juego porque no quiere pagar por quitar el logo, al menos así lo menifiestan la mayoría con desarrollos de juegos medianamente serios.
    Gracias por los enlaces les echaré un vistazo entre prueba y prueba.

    Sí, lo de usar el logo es poco profesional, pero también usar los assets gratuitos de la store ¿entonces para qué están? ¿O pago o los tengo que hacer yo, aunque sean de peor calidad que los gratuitos?
    También es "poco profesional" hacer juegos en Unity, es mejor hacerlo con Unreal (pero no uses un motor propio porque reinventas la rueda).
    Y luego, esos mismos tipos empiezan a ponerte logos al empezar como Cryware, FMod, y así como tres o cuatro pantallas de 1'5 segundos de los motores que usan, el suyo, el del distribuidor...

    Es que llega un punto en que cansa tantas pegas que te ponen los "pro" y terminas mandando sus recomendaciones a null, por no decir una bordería. A ver cuántos de ellos aún tienen la marca de agua para activar Windows :P
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  12. #55

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    Cita Iniciado por Drumpi Ver mensaje
    Gracias por los enlaces les echaré un vistazo entre prueba y prueba.

    Sí, lo de usar el logo es poco profesional, pero también usar los assets gratuitos de la store ¿entonces para qué están? ¿O pago o los tengo que hacer yo, aunque sean de peor calidad que los gratuitos?
    También es "poco profesional" hacer juegos en Unity, es mejor hacerlo con Unreal (pero no uses un motor propio porque reinventas la rueda).
    Y luego, esos mismos tipos empiezan a ponerte logos al empezar como Cryware, FMod, y así como tres o cuatro pantallas de 1'5 segundos de los motores que usan, el suyo, el del distribuidor...

    Es que llega un punto en que cansa tantas pegas que te ponen los "pro" y terminas mandando sus recomendaciones a null, por no decir una bordería. A ver cuántos de ellos aún tienen la marca de agua para activar Windows :P
    No estoy de acuerdo, Unreal según para qué cosas es matar moscas a cañonazos, lo veo más para proyectos 3D grandes, Unity es multiplataforma y funciona hasta en tostadoras, y el abanico de juegos que puedes desarrollar es inmenso.

    Te parece poco profesional Cuphead? los Ori? Escape from Tarkov? Genshin Impact? Star Rail? Subnautica? Hollow Knight? Hearthstone? Cities: Skylines? No sé...

    Si has desarrollado cosas en Unity, es fácil que reconozcas assets o los típicos controllers gratuitos de la store. Si te dedicas solo a jugar es más complicado que lo hagas, sin embargo, el logo de Unity nada más abrir el juego ya te está dando mucha información. Yo solo usaría assets gratuitos en un proceso de aprendizaje o en proyectos playground para probar cosas.

    Hoy en día tienes muchos juegos indies o shitgames en Steam (sobre todo de terror) que lucen muy decentemente con assets de pago, hay juegos como Madison (felicidades a los argentinos de Bloodious Games) que a mí me han flipado. Juegos para móviles, VR, le podemos meter toda la caña que queramos a Unity por otras cosas, pero es un motor de la poota hostia y es pa' tontos.

  13. #56

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    Una pregunta...
    ¿Con Blender se pueden programar videojuegos? 3d obviamente

  14. #57

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    Hace años tenia su propio motor grafico, decian que lo iban a quitar, pero creo que lo han vuelto a poner. Lo poco que he visto y que no me gusta es que el lenguaje de programacion es python.
    No es lo mismo tener diez años de experiencia, que tener un año de experiencia diez veces.


    It is an undisputed truth that the Atari ST gets the best out of coders. No dedicated hardware, just the CPU and a frame buffer! Some call it Spartan, others name it Power Without The Price, and a select few say `challenge accepted'! --- by spkr from smfx

  15. El siguiente usuario agradece a swapd0 este mensaje:

    Drumpi (26/09/2023)

  16. #58

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    Tenía una GameEngine hasta la versión 2.8, pero dejó de mantenerse porque no tenía sentido gastar esfuerzos en que Blender siguiese ese camino: https://en.wikipedia.org/wiki/Blender_Game_Engine

    Aún así hay gente que lo sigue intentando: https://upbge.org/#/

    Lo que sí puedes hacer, por supuesto, es modelar las cosas en Blender e importarlas en cualquier otro engine sea Godot, Unity o lo que sea.

    Blender hace muchas cosas aparte de modelar 3D. Por ejemplo, tiene un editor de vídeo no lineal decente, especialmente si ya conocer los atajos de teclado de blender. Puedes editar cualquier vídeo de tu gato hecho con el móvil, no hace falta que lo hayas modelado en 3D.
    "Todo es absolutamente falso, salvo alguna cosa"

  17. Los siguientes 4 usuarios agradecen a juanvvc este post:

    Drumpi (26/09/2023), fbustamante (26/09/2023), futu-block (26/09/2023), swapd0 (25/09/2023)

  18. #59

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    No estoy de acuerdo, Unreal según para qué cosas es matar moscas a cañonazos, lo veo más para proyectos 3D grandes, Unity es multiplataforma y funciona hasta en tostadoras, y el abanico de juegos que puedes desarrollar es inmenso.

    Te parece poco profesional Cuphead? los Ori? Escape from Tarkov? Genshin Impact? Star Rail? Subnautica? Hollow Knight? Hearthstone? Cities: Skylines? No sé...

    Si has desarrollado cosas en Unity, es fácil que reconozcas assets o los típicos controllers gratuitos de la store. Si te dedicas solo a jugar es más complicado que lo hagas, sin embargo, el logo de Unity nada más abrir el juego ya te está dando mucha información. Yo solo usaría assets gratuitos en un proceso de aprendizaje o en proyectos playground para probar cosas.

    Hoy en día tienes muchos juegos indies o shitgames en Steam (sobre todo de terror) que lucen muy decentemente con assets de pago, hay juegos como Madison (felicidades a los argentinos de Bloodious Games) que a mí me han flipado. Juegos para móviles, VR, le podemos meter toda la caña que queramos a Unity por otras cosas, pero es un motor de la poota hostia y es pa' tontos.
    A mi no me mires, que no es mi opinión
    Es la impresión de "alguna gente" que he ido recopilando a lo largo de los años. Como "teleco", me tengo que codear de vez en cuando (tanto figuradamente con los codos, como con el código) con gente de informática, y como he comentado alguna vez, hay más de uno que va con el ego muy subido.

    En mi opinión, es un excelente motor para juegos 3D, para todo tipo de perfiles (salvo, al parecer, AAA fotorealistas). También tiene buenas herramientas para el 2D, pero si no voy a usar el motor de físicas, prefiero usar BennuGD, porque hay cosas que son demasiado complejas o no las veo bien implementadas... pero es más una preferencia personal.

    Yo me lo he pasado pipa con los Yooka-Laylee, y ninguna queja, pese a las críticas que se han llevado, tanto por el tipo de juego que son como por el motor elegido (hasta la prensa le criticó no haber usado Unreal).

    Lo de los assets es lo de siempre: los que los conocen los critican, pero los que los van a jugar no tienen por qué conocerlos, y si tu juego lo haces solo, no vas a gastarte un dinero que no tienes. Puedo entender que empieces a coger assets sin criterio, y que no casen con el estilo de juego, pero no te suelen criticar por esa razón.

    Además, la gran ventaja de Unity es que es fácil de usar para todos los perfiles de usuarios, ya seas programador, diseñador, grafista, o no tengas ni idea. Esa es la verdadera potencia del entorno. Siempre pongo el mismo ejemplo, pero en el Master, yo era el programador del grupo, y tenía que encargarme de programar el prota, programar los eventos, programar los objetos y encima, integrar todo lo que me mandaban las otras 4 personas (llegaba un grafista con un modelo de Maya, y yo tenía que importarlo, crear el prefab con sus cajas de colisiones, sus scripts, y extraer las animaciones y configurarlas, crear los eventos que las disparaban...). Para quitarme un poco de trabajo, como los demás querían que hubiera cámaras dinámicas según la sección del nivel, creé 5 prefabs de cámaras (cámara que sigue al prota, cámaras fijas, cámaras semifijas...) y se las di a los diseñadores para que ellos las pusieran y las configurasen, y así me quité varias horas de colocación, ajustes y demás: convertí una tarea de programación en una tarea de diseño.
    Y así se puede hacer con todo. Y si tú no puedes hacerlo, alguien lo habrá hecho en la tienda por un par de "gluglús".

    Cita Iniciado por juanvvc Ver mensaje
    Tenía una GameEngine hasta la versión 2.8, pero dejó de mantenerse porque no tenía sentido gastar esfuerzos en que Blender siguiese ese camino: https://en.wikipedia.org/wiki/Blender_Game_Engine

    Aún así hay gente que lo sigue intentando: https://upbge.org/#/

    Lo que sí puedes hacer, por supuesto, es modelar las cosas en Blender e importarlas en cualquier otro engine sea Godot, Unity o lo que sea.

    Blender hace muchas cosas aparte de modelar 3D. Por ejemplo, tiene un editor de vídeo no lineal decente, especialmente si ya conocer los atajos de teclado de blender. Puedes editar cualquier vídeo de tu gato hecho con el móvil, no hace falta que lo hayas modelado en 3D.
    Además de modelar, puedes crear las animaciones y exportarlas también, y sus herramientas son bastante mejores que las de Unity. Luego las puedes retocar o usar el gestor de animaciones para programar cuándo lanzar cada animación.

    A mi me desconcertó lo del Blender Game Engine, pero jamás aprendí a usarlo. Ya, lo del editor de vídeo ni sabía que existía.
    PROYECTOS REALIZADOS: FrikiMusic, Motor Scroll Tileado v3.2, Venturer2X (GP2X/WIZ), Echo, Screen Break Time
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  19. #60

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    El nuevo modelo de negocio es abusivo pero lo más bestia nivel Tiranía Total era la retroactividad

    Incluso juegos ya publicados entrarían en el nuevo modelo de tarifas, y no sería suficiente con despublicarlos de las plataformas porque las copias ya vendidas estarían generando instalaciones y cobros a los desarrolladores

    Han dado marcha atrás en esto porque al menos en Europa les meterían un puro tremendo por atentar contra la competencia, ya se habían anunciado demandas, y finalmente solo entrará en el nuevo modelo de tarifas quién desarrolle con la nueva versión de Unity

    Y ojo porque aun así un cambio tan drástico de tarifas puede tener recorrido legal, porque están haciendo abuso de posición dominante al extender su framework a precios asequibles para meter la estacada después con los desarrolladores ya secuestrados

    Una pena porque Unity es un gran framework, con muchísimo contenido extra publicado tanto en forma de documentación, formación, tutoriales, contenido artístico o de desarrollo, pero yo solo seguiría utilizándolo si despidieran al CEO de forma fulminante, ya no sabes por donde te la pueden intentar colar

    Esto ha sido un suicidio por parte de Unity

  20. El siguiente usuario agradece a Estopero este mensaje:

    fbustamante (26/09/2023)

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