Ver la versión completa : [DESARROLLO DE UN SHOOT EM UP]-Opinion¿Que hace grande a un shoot em up de naves?
jean la montard
15/06/2009, 11:06
Buenas
Tengo un proyecto que me va a dar guerra durante bastante tiempo y para sentar las bases , me gustaría que los expertos en el genero que tenemos en este foro den su opinión.
Importancia del 1 al 10 y si lo consideran , un comentario personal sobre el tema.
-Argumento
-Música
-Dificultad
-Gráficos
-Variedad de enemigos
-Variedad de escenarios
-Modos de juego
-Multiplayer
-Estilo de juego
-Variedad de situaciones
-Posibilidad de escoger caminos
-Duración
Y si consideráis relevante algo mas ponerlo.
Objetivo final: Hacer un shoot´em up 2D de naves 100% original para GP32, GP2X, Wiz, Dreamcast, PC WIN, PC LINUX, MAC. Fecha orientativa , primera release relevante para finales de julio.
Estado actual:
-V0.01-Motor base para la nave con sus movimientos y animaciones basicas (movimientos,disparos, etc...) faltan muchas cosas por terminar.
Imágenes de su estado actual.
http://img36.imageshack.us/img36/2897/screenshotii.jpg
http://img34.imageshack.us/img34/8346/screenshotii2.jpg
Propeller
15/06/2009, 11:17
De 0 a 10, para mi gusto:
-Argumento: 0
-Música: 8, una tipo midi le va bien.
-Dificultad: 10. Necesitas que el juego sea DIFICIL, que algunas secciones requieran la memorización de patrones.
-Gráficos: 6. Hay grandes shooters con mierdas de gráficos.
-Variedad de enemigos: 10. Es lo que le dá gracia al juego. Clásicos como RS o Ikaruga tienen jefes variados e imaginativos.
-Variedad de escenarios: Lo mismo que lo anterior.
-Modos de juego: 0. Con Arcade va que chuta.
-Multiplayer: 10. Si es complementario, mejor.
Consejos generales: haz que el umbral de golpeo de la nave sea pequeño, es decir, que sólo te maten cuando rocen el centro de la nave, más o menos. Haz que las "bombas" se ganen jugando bien. Mantén un sistema de armas tipo RPG. Acuérdate de que la nave tiene que parpadear y no recibir daño al inicio de cada vida ;)
Propeller
Interesante post. Yo iba a empezar este verano a programar un juego, y tenía pensado hacer un matamarcianos xD. Como llevo siglos jugando a este tipo de juegos, te contesto.
-Argumento: 1. El argumento es una mera excusa para poner a una nave a pegar tiros. Si te apetece, desarrollala, pero no es necesario.
-Música: 6. Mete música electrónica cañera que acompañe a la ambientación.
-Dificultad: 9. Este tipo de juegos tienen que suponer un gran reto, sino mira los grandes del género, ninguno de ellos es nada fácil.
-Gráficos: 7. Aquí has de tener cuidado. Mola que sea espectacular, pero ten cuidado de no "nublar" la vista sobrecargandolo de efectos porque puede aumentar la dificultado un 400% al no ver los tiros.
-Variedad de enemigos: 5. Esto es relativamente importante. No es necesario hacer una cantidad ingente, pero si que te curres los final bosses.
-Variedad de escenarios: 5. Tampoco es demasiado importante, porque no te da tiempo a fijarte. A gusto del programador y el grafista.
-Modos de juego: 5. Con un modo historia (a 1 o a 2 jugadores) y uno con selección de fases en mi opinión, sobra.
-Multiplayer: 8. Si puedes, metele cooperativo a 2 jugadores, más es un caos.
-Estilo de juego. Aquí no digo nada, depende de ti :)
-Variedad de situaciones: 8. Mete distintas rutas de ataque, diferentes caminos por los que lleguen las oleadas enemigas y sé original con los bosses para no aburrir.
-Posibilidad de escoger caminos: 8. Esto le da rejugabilidad a saco.
-Duración: 5. En este tipo de juegos, con 4 o 5 horillas de juego (suponiendo que no mueras) vas que te matas ^^
Espero haberte ayudado :brindis:
-Argumento: 0. ¿Pa qué?
-Música: 8. Pero simplona y repetitiva
-Dificultad: 6. Si son demasiado difíciles me ponen de los nervios. Al contrario que Propeller, yo no quiero memorizar patrones, solo pasármelo por habilidad y rapidez de movimientos :D
-Gráficos: 6. Colorido y variado es agradable, pero no imprescindible.
-Variedad de enemigos: 6. Más bien, variedad de movimientos de los enemigos. Si luego tienen el mismo gráfico pues lo mismo da. De hecho casi mejor, que así sorprenden.
-Variedad de escenarios: 4. Esto me da igual, a menos que pongas acento en los gráficos.
-Modos de juego: 2. Mata mata
-Multiplayer: 3. Aunque si hay un modo colaborativo no me voy a quejar, a estos prefiero jugar solo.
-Estilo de juego: ¿qué es esto?
-Variedad de situaciones: ¿qué es esto? Mira en variedad de enemigos y escenarios.
-Posibilidad de escoger caminos: 0. Esto es como lo del argumento.
-Duración: 4. Me gusta poder pasarme los juegos en un tiempo razonable, una hora o así. Y si me gustan repetirlos muchas veces intentando mejorar la puntuación. Prefiero el mismo juego de una hora con modo fácil/difícil que un juego de 20 horas.
Más cosas relevantes: un buen sistema de armas y economía. Que pueda personalizar mi nave comprando y vendiendo escudos, armas... entre las fases, pero que ninguno de ellos sea demasiado poderoso, que todos tengan alguna pega. Qué sé yo, que el más efectivo haga la nave más lenta, que el 9mm permita más espacio para un potente escudo y cosas así.
-Argumento: 0. No es necesario, aunque una buena ambientación o un personaje carismático siempre viene bien (aunque sólo sea una cara en la selección de nave :D)
-Música: 10. Chunda chunda.
-Dificultad: 9. A mi también me gustan difíciles, pero está bien que tengan un nivel de dificultad más bajo para jugar con los amigos o con la novia.
-Gráficos: 6. Lo importante es la claridad de visión como bien dicen arriba.
-Variedad de enemigos: 6. Básicamente necesitas tres, los inútiles, los que mueren con 10 disparos y los bosses. Lo que importan son las rutinas de movimiento.
-Variedad de escenarios: 2. Mola que sea variado pero bueno...
-Modos de juego: 0. Dos modos de dificultad y listo.
-Multiplayer: 10. Pero hay que currárselo bien, si no será muy lioso y eso es un coñazo.
-Variedad de situaciones: 0. matarrrr
-Posibilidad de escoger caminos: 0. .
-Duración: 1. Con media hora vale, pero con muchos puntos y objetos que conseguir en nuevas partidas :brindis:
masteries
15/06/2009, 13:17
Como ya han sido muchos lo que han hablado, no te voy a dar opiniones respecto del argumento, gráficos...
Pero si quieres ver algo original y que se salga un poco de lo convencional (mucha variedad de situaciones se podría decir) en un juego de naves, echa un vistazo al juego "Stardust" de Spectrum, Amstrad... la versión de PC mejor no, que no tiene límite de velocidad.
Bizkaitarra
15/06/2009, 13:26
[quote=jean la montard;920851]
Mi opinión
-Argumento: 0
-Música: Siempre que atrape no es en lo que más me centraria
-Dificultad: Dos niveles de dificultad contentarían a todos. Esto se puede hacer poniendo enemigos más dificiles a los del nivel dificil o simplemente haciendo que necesiten más toques o disparen más rapido
-Gráficos: 5 Con unos graficos estilo galaxian de la NES te vale
-Variedad de enemigos: Como han dicho por hay arriba, los faciles que estan para rellenar, y unos cuantos más elavorados.
-Variedad de escenarios: 5 Variar lo justo para que no sea lo mismo
-Modos de juego: Pues los dos niveles de dificultad. Y luego pondría uno que sea Time Atack, que simplemente sea que van saliendo naves y tienes que sobrevivir con una vida. Típica pantalla que es infinita, y que cada vez salen más y más naves.
-Multiplayer: ¿Lo piensas sacar para GP2X o para Wiz?¿En que lo quieres hacer, Wifi o misma consola compartiendo controles?
-Estilo de juego: Kill Them All
-Variedad de situaciones: Siempre es bonito encontrarse unos cuantos "sustos"
-Posibilidad de escoger caminos: Más que posibilidad de escoger caminos está bien la posibilidad de ir a una pantalla antes que a otra, es decir, poder seleccionar entre dos pantallas cada vez, pero que al final tengas que hacer todas o no.
-Duración: Pues 2-3 horitas no esta mál
futublog
15/06/2009, 15:43
bueno, llego la opinion de un adultero:
Teniendo en cuenta la infinidad de juegos de naves dentro y fuera del mercado videojueguil... (ya está bien de hacer el chorra) debes tener unas cosas claras
-Argumento: Debe de ser un argumento base, que esplique por encimita porque estas en lo arto de la nave matando a to dios... un 3
-Música: Esta es la parte coñazo, han hecho mu buenos juegos para gp2x que se lo han estropeado la mierda musica que tiene y viceversa, la musica se tiene que acoplar al momento en el que estes jugando, midi y atractiva y si puede ir cambiando a mediado de la pantalla cuando llegue al monstruo (boss para ustedes) mejor. un 6
-Dificultad: Ahí está la madre del cordero, si lo pones mu dificil me aburro, si lo pones demasiado facil igual, mejor dificultad progresiva... ¿como se consigue eso? pues que cuando pase un determinado tiempo o a una cantidad de puntos la velocidad de los enemigos aumente, 5
-Gráficos: otra cosa importante puedes darle un toque retro o algo de eso... ¿te atreves con un menu para construir la nave? seria la caña... un 9
-Variedad de enemigos: la variedad consiste en que no se repita muchisimo los primeros enemigos, llegaria a agobiar. 7
-Variedad de escenarios -Modos de juego -Variedad de situaciones -Posibilidad de escoger caminos: esto lo he puesto todo junto porque dependen unos de los otros, mexplico: el juego tiene que ser atractivo pero no repetitivo, una primera pantalla que te la mimes y cojas el maximo de armas y bonus posibles para las posteriores jugartela como puedas, y por dios, pon atajos por un tubo, que nos querramos saltar pantallas que no nos gusten. 9
-Multiplayer: si te parece interesante se podia hacer asi; dos jugadores alternativos en la misma pantalla, e incluso simultaneos pero tails siguiendo al sonic, cuando maten al player 1 se incorpora rapidamente el player 2 (mi fabuloso 'pasalo' games) un 8
-Estilo de juego: yo que se, arcade ¿no?, osea un menu sencillito y muy entendible pero con la opcion de partida rapida, no tener que esperar una intro ni ****** en vinagre... 5
-Duración: Mi propuesta es corta, media hora y vá volao, la gp2x solo la uso para echar partiditas rapidas a lo que sea en cualquier minutito que tengo libre.. 5
Todo esto es mi humilde opinion, siento este grandisimo tocho-post :risas::risas:
- variedad de armamento
- poder comprar armas con dinero ganado.
- armas que dejando apretada alguna tecla acumulan para un disparo mas potente.
- una cosa molona y que no te sera muy dificil, es que en alguna fase el personaje baje de la nave y tenga que ir a pie, al fin y al cabo solamente tendras que cambiar el grafico de la nave por el de un muñeco, y los enemigos por enemigos de tierra (mas variedad) Esto seria interesante por ejemplo, para una fase 0, donde el personaje escapa y tiene que llegar al angar donde cogera el avion y a partir de ahi siempre en nave (o no). ;)
creo que eso es casi mas molon que cualquiera de las otras cosas que has dicho.
Aiken
Bien, ahí va mi humilde opinión:
-Argumento: 2 | una breve intro, un texto entre fase y fase.
-Música: 7| odio admitirlo pero el tecno, chunda chunda es lo mas apropiado.
-Dificultad: 8 | Es importante una dificultad ajustada, con algunos puntos en los que mueras unas cuantas decenas de veces :D
-Gráficos: 8 | Dada la simpleza del género, a día de hy me parecen muy importantes.
-Variedad de enemigos: 7 | Bastante importante. Matar siempre a los mismos malos se hace monótono.
-Variedad de escenarios: 10 | espacio, inteiores, nieve.... es la crema de los matamarcianos.
-Modos de juego: 0 | matar atar mataaaar!!!
-Multiplayer: 3 | Para mi los juegos de naves siempre han sido una experiencia individual o de "pásame el mando que y te han matado 3 veces".
-Estilo de juego: yo no entender.
-Variedad de situaciones: 6 | enemigos pequeños, intermedios y gigantes!!!
-Posibilidad de escoger caminos: 6 | Es algo que se agradece pero no determinante.
-Duración: 3 | Cuando un shooter es intenso no necesita ser muy largo, si eso 3 modos de dificultad!!!
Espero haber ayudado, si necesitas algo de arte para las naves, enemigos, etc etc ofrezco mi tableta!!!
Saludos y suerte con tu proyecto, es de agredecer que pidan opinión a los interesados!!! :brindis:
Kurraudo
15/06/2009, 17:08
-Argumento - 2 - No mucho, básicamente una excusa argumental
-Música - 10 - Una buena música electrónica y a tirar.
-Dificultad - 9 - Es importante una curva de dificultad en condiciones. Un juego complicado, un reto contínuo, pero que de tiempo a aprender su manejo en un principio y que sea posible de pasar, zonas en las que haya que memorizar patrones en los enemigos, que tengas que encontrar el safe spot, etc...
-Gráficos - 8 - Sobre todo en el armamento y en las explosiones.
-Variedad de enemigos - 7 - Es bueno ver enemigos distintos y no siempre el mismo tipo, sobre todo los jefes finales han de tener estrategias de combate distintas.
-Variedad de escenarios - 6 - Un fondo bonito no está mal en un shooter, aunque claro, lo que estás mirando en ese momento es tu nave, así que...
-Modos de juego - 6 - Modo normal, selección de dificultad, time attack, muerto de 1 golpe, editor de niveles, sound test etc...
-Multiplayer - 6 - Ver quién mata más gente, etc...
-Estilo de juego - Clásico
-Variedad de situaciones - 7 - Esto añade diversión y longitud al juego
-Posibilidad de escoger caminos - 7 - Igual que antes
-Duración - 7 - Medianamente largo, suficiente para que estés satisfecho al acabarlo.
Espero que te sirva mi opinión ;)
neostalker
15/06/2009, 18:05
-Argumento > 1, como ya han dicho muchos, la excusa justa para empezar a disparar (buenos contra malos, malos contra buenos, whatever)
-Música > 9, imprescindible que sean melodías de elevada calidad artística (tecnológicamente hablando da más igual) y cuyo estilo sea acorde al juego (Tyriannnn!!!)
-Dificultad > 10, ha de estar muy bien ajustada, para mí es un aspecto crucial, un juego demasiado difícil puede llegar a ser frustrante y uno demasiado fácil a no atraer al jugador, porque no hay reto.
-Gráficos > 6, los gráficos siempre acompañan, pero nunca son lo más importante del juego, si son bonitos genial, pero aunque sean discretos el juego puede ser una maravilla igualmente (Tyriannnn!!!)
-Variedad de enemigos > 8, es importante, cuantos más enemigos más objetos diferentes visualmente hablando, más rutinas de movimiento y ataque que evitar memorizar a la hora de combatir y siempre es bueno para que no resulte monótono.
-Variedad de escenarios > 8, exactamente igual que con la variedad de enemigos, sobre todo porque los escenarios siempre han de tener componentes móviles, obstáculos...
-Modos de juego > 6, donde esté el tradicional arcade que se quite lo demás, aunque tampoco está mal que haya "time attack", "survival" y cosas así.
-Multiplayer > 7, no es esencial, pero siempre es más divertido jugar con alguien que sin él (si no es el típico jugador que pierde haciendo el idiota y te funde las continuaciones xDDDD)
-Estilo de juego > 1, solo uno, disparar a todo lo que se mueva, independientemente de que sea en scroll horizontal, vertical o isométrico.
-Variedad de situaciones > 3, en un juego de naves tradicional casi todo se limita a disparar y sobrevivir, dudo mucho que haya muchas más situaciones aparte de esa.
-Posibilidad de escoger caminos > 6, no es imprescindible, pero siempre es bueno porque aumenta ligeramente la rejugabilidad.
-Duración > 8, cuanto más largo mejor, pero siempre que incluya una manera de guardar partida o un sistema clásico de passwords. Jugar a un mata-mata 2 horas de un tirón no es bueno xD
bulbastre
15/06/2009, 18:10
Y creo que la dificultad tiene que ser algo así como "fácil de jugar y difícil de masterizar". Algo como el Psyvariar, que te lo pasas a la segunda pero luego ves videos de japos en YouTube y flipas. Un poco como el Ikaruga tb, así que la importancia de estilo de juego le daría un 9.
Shoot the bullet también es otro referente en gameplay.
futublog
15/06/2009, 18:29
Espero haber ayudado, si necesitas algo de arte para las naves, enemigos, etc etc ofrezco mi tableta!!!
Saludos y suerte con tu proyecto, es de agredecer que pidan opinión a los interesados!!! :brindis:
yo tamien me pido dibujar un par de naves o enemigos... :D:D:D:D
jean la montard
15/06/2009, 19:52
Juer , cuanto programador frustrado XDDD con la mitad de ideas se puede hacer el shoot em up mas legendary de la historia del mundillo XDDD cuando termine los examenes en unas dos semanicas o asi, reportare novedades ...
Musica pegadiza y ligera/rápida
Graficos no tienen que ser buenos pero que al menos tenga "vida", que la nave interactué algo, o que no se limite todo a un fondo estático o de adorno, para darle un toque personal o al menos no hacer un fondo monótono (que se vean planetas, o naves luchando, nebulosas, o algo), es muy fácil poner 4 estrellitas blancas, los detalles, enemigos y jefes finales son los que hacen una fase.
Lo mejor es que veas buenos juegos de naves para coger ideas y llevarlas a cabo:
SoldierBlade (PCengine), Axelay (SNES), Layer Section (Arcade/SegaSaturn/PSX), Gradius/Nemesis (Nemesis 1 de MSX, Gradius V de PS2), Salamander II (Arcade/PSX/SegaSaturn), RadiantSilvergun (SegaSaturn), PopTwinbee (PSX/Segasturn), Aleste II (MSX), Sengouku Blade II (Arcade/PSX/Saturn), EtherVapor (PC), etc...
Incluso de juegos 3D puedes sacar ideas que plasmar en 2D.
Ñuño Martínez
15/06/2009, 20:59
Te han dicho ya casi todo. Sólo añadiré un juego más a la lista de posibles inspiraciones: Xenon 2, de Bitmap Brothers (Amiga, PC y puede que alguno más que no recuerdo). Es de mis favoritos junto con el Nemesis que ya han nombrado..
Otro que también me gusta bastante es Ray Storm (Arcade). Tiene gráficos 3D pero el desarrollo es de lo más clásico. Lo emula MAME, pero la última vez que lo probé daba algunos problemas con los gráficos.
-Argumento : 2 ,está bien el iniciar una intro corta con un argumento muy sencillo e intentando que no sea un mero trámite si no que sea algo de rápido impacto , por ej. : ninja gaiden ,de recreativas .
-Música : 4 , puede pasar desapercibida si se quiere dar enfasis a los disparos y demás sonidos fx , pero estaría bien que acompañasen bien a la acción y ,que no se repitiesen constantemente.
-Dificultad : 8 , no es bueno ni hacer un juego imposible de pasar ni otro que te lo pasas a la primera partida.
-Gráficos :9 . es lo primero que entra por la vista . No tienen que ser graficamente punteros pero si tener algo que enganche. en los juegos de scroll el ver diversos planos de acción y profundidad moviendose a distinta velocidad -scroll "parallax"-es algo que es atractivo de por sí
-Variedad de enemigos :7 , pues importante, no gusta eso de estar repitiendo constantemente a los mismos enemigos.
-Variedad de escenarios:9 , si es un juego con scroll del tipo que sea la variedad de fondos debe estar presente para que no se haga un juego repetitivo .
-Modos de juego: 1 , no es imprescindible ,el modo de juego principal,el historia, debiera ser el realmente donde se ponga mayor empeño.
-Multiplayer: jugar a dos en la misma pantalla estaría bien para otros generos como el beat´em up y así ,para el matamata no es necesario
-Estilo de juego 6 : dinamico ,con continuos cambios y sorpresas inesperadas -aunque rocen en el absurdo, sin miedo a cambiar por un momento de género - imagina que dentro de la nave hay un personaje y este de repente deja de ser controlado por ti mismo y sale de la nave para dar paso a un juego de plataformas...
-Variedad de situaciones 10 : lo mismo que antes. Favorece al juego
-Posibilidad de escoger caminos 7: Está bien para volver a rejugar el juego en lugares no visitados
-Duración 4: la que dure , si fuese un juego de pago se debieran intentar asegurar 3 horas ...,pero no es imprescindible . Lo mucho y poco atractivo siempre será peor que lo poco y bueno...
Kurraudo
15/06/2009, 21:20
Visto que hay gente que recomienda juegos de naves, yo recomiendo Geometry Wars como buen ejemplo de juego sencillo, con dificultad in crescendo, adictivo, con una música excelente y con gran variedad de enemigos.
Usa el sistema de upgrade de armas del Cave Story :D
Usa el sistema de upgrade de armas del Cave Story :D
Has jugado al super Aleste??
< - >
las armas tienen 6 grados de siparo y 2 modos cada uno (como minimo)...
FFantasy6
15/06/2009, 23:35
La mejor banda sonora de un shooter siempre será la del "Lords of Thunder"
Hombre, yo partiría de la base del matamarcianos que más te haya gustado, y luego buscarle una componente original, yo que se, se me ocurre, leyendo lo que dicen los demás, que la duración del juego dependa de los enemigos que elimines en cada nivel (a más enemigos muertos, más niveles y con más dificultad). Te podría servir para algo como elección de caminos.
Tampoco descartaría tomar alguna idea del Lylat Wars (lo dicho de cambiar de caminos cumpliendo determinados objetivos ocultos, o añadir compañeros que vayan dando consejos, te pongan nervioso...).
Yo no soy un jugador experimentado en matamata, pero si mantienes una media de dos explosiones por segundo ya mola :D
El BioMetal es otro juego de naves que me ha gustado, y había otro en que la nave se transformaba en robot (ya se que es un clásico entre los clásicos, pero mi cabeza está entre toneladas de apuntes) que le daba un toque de estrategia genial.
Eso si, el juego, para mi gusto, debería ser larguillo, de unas pocas horas, pero con posibilidad de salvar la partida en medio (ficheros de guardado, por favor, abandonemos el método de claves para trucos y demás, me repatea el tener que ir con un papelito a todos lados).
Échale imaginación.
Rivroner
16/06/2009, 14:34
La mejor banda sonora de un shooter siempre será la del "Lords of Thunder"
Para mí la mejor es la del Axelay pero la que comentas estaría en el TOP5 sin duda.
Azicuetano
17/06/2009, 11:53
-Argumento (3): Por ambientar un poco y eso. Una invasión siempre saca la furia terráquea que llevamos dentro.
-Música (9): Vital. Es lo que luego hace que recuerdes con cariño un superjuego. Mucha gente la obvia, pero es tan importante como los gráficos, pues en ambos casos se captan mediante nuestros sentidos. Las hay memorables como la de Slapfight o la de Jackal que hacen que te metas en situación.
-Dificultad (5): En el justo equilibrio está la virtud. Para mi debe de tener una curva de aprendizaje muy particular. Rápido de captar y manejar y complicado el llegar hasta el final. Lo ideal es que cada partida puedas llegar un poco más, pero evitar situaciones imposibles que cuando las intentas 6 ó 7 veces y no lo logras hace que desistas y provoca que te rindas.
-Gráficos (9): Vital. Junto a la música es lo que te traslada a otro mundo y te hace vivir una experiencia mágica. Personalmente detesto los prerenders y prefiero los diseños pixel-perfect. En neogeo hay verdaderas joyas del diseño pixel.
-Variedad de enemigos (7): Este apartado, junto con el siguiente, es lo que te ayuda a romper la monotinía, y el aliciente principal para seguir jugando, alcanzar un poco mas y descubrir algo nuevo.
-Variedad de escenarios (7): BIS.
-Modos de juego (1): La verdad es que no me parece tan importante... Lo clásico simpre ha sido liarse a tiros y es lo que me sigue triunfando.
-Multiplayer (5): En ocasiones mola, sobre todo porque te echas unas risas con tu compañero, pero verdaderamente es difícil lograr partidas perfectas jugando a dobles porque básicamente te estovas todo el tiempo con tu compañero. Bien para pasar el rato, mal para batir marcas personales.
-Estilo de juego (8): Imagino que el estilo de juego define por completo al juego, por esa razón lo veo muy importante. No es lo mismo un Vektar que un 1942.
-Variedad de situaciones (7): Siempre ayuda a romper la monotonía, que suele ser muy aguda en este género. A esto siempre ayuda la variedad de enemigos y escenarios. Así que me parece importante equilibrar bien este apartado.
-Posibilidad de escoger caminos (3): Aunque puede dar la impresión que ayuda mejorar la variedad de juego, en la practica acabas eligiendo el camino que mejor te conoces o el que mas te gusta por el escenario, enemigos, música, etc. Yo dedicaría ese esfuerzo a crear un juego más largo y no a crear caminos alternativos.
-Duración (5): No me parece demasiado crítico. De que vale un juego con diez niveles si ni un 2% pasa del segundo nivel... Yo creo que llegando al final en unos 30 minutos está perfecto, sobre todo si la experiencia es espectacular gracias a la música, gráficos, enemigos, escenarios, ...
Espero que sirva de ayuda mi visión! Saludos!!!
< - >
Visto que hay gente que recomienda juegos de naves, yo recomiendo Geometry Wars como buen ejemplo de juego sencillo, con dificultad in crescendo, adictivo, con una música excelente y con gran variedad de enemigos.
Ese juego es una pasada. El tema de la dificultad tiene un equilibrio magistral, ciertamente.
jean la montard
17/06/2009, 16:45
Con las ideas que me dais el juego me gustaria que fuera asi, de momento :P.
-El multi en portatiles si aparece no sera convencional (tengo una idea algo rara con los turnos).
-Dos modos de juego (historia y survival)
-Sistema de combos para puntuar (similar al sistema de puntuacion del the club)
-Posiblemente(aun tengo que averiguar como lo hago) las "bombas" se conseguiran con el acercamiento masivo a las balas.
-Sistema de logros que conllevara finales distintos en el modo historia e intercambio de puntos con "mejoras del arma" en el modo survival, entre oleadas y oleadas.
-Variacion de niveles en funcion de si se logran algunos parametros o no.
He recibido apoyos para el tema de la música y los graficos. Cuando la base funcione os dare el toque a todos no os preocupeis xD
jean la montard
25/06/2009, 17:37
oPWwLZJgpjw
Video del estado actual del proyecto
animanegra
25/06/2009, 18:05
Una cosilla, igual ya lo sabias y no te sirve de nada pero bueno para tema de tener graficos de naves y ese rollo para las veriosnes de prueba, mientras vas haciendo los graficos definitivos ¿Has mirado hacerlas con el doga-L1?
Se ha comentado el uso de ese generador de naves alguna vez mas en este foro, pero por siacaso no sabias de el. Se hacen en 0,2 y asi las demos tecnicas ganan mucho aunque los graficos sean provisionales, puedes hacer un monton de tipos de enemigos en poco tiempo.
Si hablamos de juegos en los que inspirarse añado el Psyvariar. Siempre me ha gustado más esquivar ráfagas enormes pasándo por huecos milímetricos entre las balas :D
jean la montard
25/06/2009, 18:19
¿algun inspirado me dice porque no se ve el video?
Para mas señas dire que el video es unicamente para que veas como se mueve la nave :P Respecto a lo de generadores de naves, pues no tenia ni idea , le hechare un vistazo, gracias por el soplo
http://www.youtube.com/watch?v=oPWwLZJgpjw
Si has borrado el video tampoco se iba a ver nada por bien que lo insertases :D
Saludos, Nakio.
Esas son mis opiniones sobre lo que hace grande a un shooter:
-Argumento: 0
Alguien conoce la historia de algún shooter? xD. Si quieres currar en un guión, adelante. Pero por favor, que exista la opción de "skip scene".
-Música: 7~8
Una buena música siempre puede hacer ganar muchos enteros a cualquier juego. Vale, los shooters acostumbran a tener melodías chumba-chumba, pero algunos tienen de muy buenas. Alguien no recuerda las musiquillas del Parodius?
-Dificultad: 9
Muy importante este aspecto, y uno de los más chungos de controlar. Conseguir que sea difícil, pero no imposible (en su justo punto), mola.
-Gráficos: 7
Siempre puedes darle a un pixel art a lo Metal Slug aplicado a los mata-mata, y te convertirás en un Diox. Pero los juegos que optan por el lado minimalista o abstracto, también molan. Si son buenos juegos, los gráficos dan un poco igual. Simplemente intentar que sigan un estilo.
-Variedad de enemigos: 8
Que siempre venga la misma nave una y otra vez, es un rollazo. Es divertido tener distintos enemigos cada uno con su peculiaridad (resistencia, tipo de disparo, ...). Variedad de enemigos = variedad en el juego.
-Variedad de escenarios: 7
Parecido a lo de los enemigos, pero no tanto. Siempre puedes tirar de fases en el espacio, pero alguna en superficie terrestre o similar, da más juego (más opciones para meter enemigos en el suelo, tipo torretas)
-Modos de juego: 3
Arcade mode y ...? A malas un time attack, o un modo infinito, pero tampoco son muy necesarios.
-Multiplayer: 7
Me gusta que exista este modo, se disfruta mucho a 2p (y más si las naves se pueden "fusionar" o cosas por el estilo). Pero no es imprescindible tampoco.
-Estilo de juego: ?
Te refieres a la originalidad respecto a otros juegos? En caso de ser así, cuando un shooter aporta algo que otros no tienen, siempre es bienvenido.
-Variedad de situaciones: ?
No sé cómo valorarlo exactamente. Pero cambios de ritmo en el juego, explosiones a pantalla completa, sucesos inesperados ... todo va bien. Pero sigo con lo mismo de antes, según el estilo de juego, no es necesario (un geometry wars no tiene de "eso").
-Posibilidad de escoger caminos: 3
Muy pocos shooters te dejan, son los juegos más lineales que existen :D
-Duración: 7
No acostumbran a ser tampoco muy largos, ya que están pensados para arcades. Pero si lo haces pensando en alguien que le pueda dedicar horas en su casa, que dure un poquito también es guapo. Pero piensa que
Cosas que aprovechar ... pega una ojeada al Tyrian de PC. Fue uno de los mejores juegos de naves de su tiempo. El sistema de tienda para mejorar las armas, fusión de player 1 y 2 en cooperativo, y poder tener 2 armas especiales a la vez (una a cada lado) ... son cosas que no se deberían haber perdido y que todo shooter actual tendría que tener.
Otra cosa importante: La coreografía de los disparos enemigos. Que los bichos se limiten a disparar a lo Space Invaders, está un poco pasado de moda. Espirales de tiros, formas sinusoidales, lasers en movimiento, cientos de disparos a la vez ... es como si fuera una droga :D
Estoy casi de acuerdo en todo lo que se ha dicho... upgrades, dificultad creciente, variedad de escenarios, enemigos originales... la idea de una fase a pié me encanta... peeeeeero... yo soy partidario, al menos por la originalidad que puede comportar, de hacer una mezcla del 80% shooter y 20% RPG.
Me explico, una personalización del trasto puede comportar que el juego sea mas variado e invite a repetir probando configuraciones totalmente distintas. A parte, eso podría dar pié a, por ejemplo, partidas multiplayer donde cada jugador importa su propia nave, estilo morpg, hehe, o incluso una partidita rápida contra jugadores e IA de DogFight... Creo que seria hasta interesante, aunque supongo que el nivel de complejidad subiría.
-Argumento: 4 No es relevante para pegar tiros. Es como en las películas pr0n, está ahí pero no le importa a nadie.
-Dificultad: 9 Tiene que ser gradual y completarlo tiene que ser difícil. EN lagunas zonas tendrás que memorizar que hacer para poder anticiparte.
-Gráficos: 3 Todavía juego al Phoenix de vez en cuando.
-Variedad de enemigos: 6 Con que haya seis enemigos de muchos colores distintos para que toda la pantalla no sea del mismo color es suficiente. Lo que le da colorcillo son los bosses,que todos sean diferentes.
-Variedad de escenarios: 3 Bastante secundario. Aunque lo mejor de variar escenarios es variar el tipo de juego, por ejemplo cambiar de scroll vertical al horizontal o el tipo de enemigos. Desde torretas que puedes dejar atrás hasta escenarios en los que no puedas dejar a ningún enemigo vivo si quieres podértelo terminar.
-Modos de juego: 1 Arcade es suficnete, y puede que Arcade colaborativo.
-Multiplayer: Arcade multijugador
-Estilo de juego: Básicamente hay dos estilos de juego: disparar a toda leche a todo lo que se mueva y otros más tácticos en los que los disparos son más limitados y no combiene desperdiciarlos porque las armas se recargan lento. Los dos están bien. En cuanto a la duración de tu nave pues depende de si con un toque mueres o puedes aguantar más de uno, O de si tienes un escudo que poder activar, pero no puedes disparar cuando lo tienes puesto, o comparte energia con el arma. En cualquier caso estaría bien cambiar de nave en algún nivel y que cambie el estilo de juego.
-Variedad de situaciones Lo he comentado en el punto anterior.
-Posibilidad de escoger caminos: Eso es bueno, siempre le da algo de rejugabilidad, sobre todo si tienes qu recorrer todos los caminos para recoger todos los objetos posibles.
-Duración: A mi me suelen durar las partidas 10 segundos. en cualquier caso si completarlo (sin explorar caminos alternatvos) lleva más de media hora habría que salvar o apuntar una password
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