PDA

Ver la versión completa : El proyecto FireWhip (Fenix)



Páginas : [1] 2

Coelophysis
14/06/2006, 15:23
Bueno, después de mucho tiempo pensando si lo anuncio o no he decidido abrir un post para dar a conocer mi pequeño proyecto. Últimamente mucha gente muestra sus WIP para la GP, así que he decidido unirme al carro.

Aunque al principio yo no lo hubiera llamado ni proyecto, sino más bien algo que hacía por diversión y para aprender; pero llegados a este punto ya no tengo ninguna duda en que lo voy a terminar. El juego será más largo o más corto, pero tendrá un final.

En resumen y para no desvelar demasiado: se trata de un plataformas, desarrollado en Fénix, que homenajea de alguna manera a una de mis sagas preferidas, los Castlevania, sin llegar a ser lo mismo. Acción, trampas, puzzles, power-ups y final bosses, eso sí.

Antes de que preguntéis, los gráficos son míos, salvo por un par de texturas que he tomado prestadas para ganar tiempo. Si me defiendo en algo es en el dibujo y ésa para mí era la parte fácil. Yo no soy programador, ni siquiera informático. De hecho, llevaba tiempo currándome los gráficos con la esperanza de que algún coder me ayudara con el proyecto. Algunos se han interesado pero por diferentes motivos lo han tenido que dejar; así que al final me decidí y me dediqué a estudiarme todos los tutoriales de Fénix que pillé. De eso hará unos meses, cuando Puck sacó su port para la GP2X, que es cuando empecé con el código.

Solo añadir que lo que tengo hasta ahora se basaba inicialmente en el código del Dr. Malvado, pero lo he modificado tanto que ya no tiene nada que ver con dicho juego. También quiero agradecer a los foreros que me han echado una mano en el proceso; sobretodo a Chipan, que ya tiene la categoría de consultor principal. Sin él el prota del juego aún no se agacharía correctamente ni dispararía su bonito látigo de fuego.

Estoy a la espera de grabar un pequeño vídeo para que lo veáis rular en la GP2X. Las capturas son de la versión PC, pero en la negrita funciona a los mismos 30/31 fps.

Y no, no habrá versión para la GP32. Os juro que lo intenté; las primeras pruebas las hice en la blanquita, pero la limitación de memoria me obligaba a hacer los niveles demasiado pequeños. Quizás saque una versión más light, quién sabe.

No me enrollo más; próximamente iré posteando avances y demandas de ayuda, que me hará falta, y mucha. Hasta entonces, ¡un saludo!

BUHOnero
14/06/2006, 15:32
Impresionante, ánimo con el juego, y cualquier duda consulta, sabes que estaremos encantados de ayudar en lo que haga falta o podamos.

Suerte con el juego

chipan
14/06/2006, 15:36
Joer, como ha avanzado el juego; espero el video con impaciencia ya me apetece verlo en movimiento, aunque de hecho, he visto la versión superalpha y funcionaba de PM. Teneis que ver las animaciones; son magníficas.
P.D.: Gracias por lo de consultor oficial.

AOJ
14/06/2006, 15:40
BRUTAL!!! :asomb:

Tio, tendrias que hacer más gráficos para juegos, se te da bien de narices!! :brindis:

Espero un muy mucho que lo llegues a acabar, seria una gran pena no ver tu trabajo publicado :)

Mucha suerte!

Puck2099
14/06/2006, 15:43
Genial tío.

Las primeras versiones que me pasaste para hacer pruebas con el Fenix ya estaban guapísimas, pero estas capturas confirman que ha mejorado de forma espectacular :)

Mucha suerte :brindis:

The_Punisher
14/06/2006, 15:51
Impresionante, ánimo y mucha suerte ;)

l_draven
14/06/2006, 15:57
Animo camarada que te ta quedando de ..... madre sigue asi y muestranos esos videos que tenemos unas ganas terribles de verlo rulando ;).

Muchas suerte tio y BUEN TRABAJO!!!!

Un abrazo.

Bonk666
14/06/2006, 15:58
Aupa!

*****, si parece un juego profesional de los buenos tiempos del Amiga!!

Y ese modo 7 de los títulos? lo piensas implementar en alguna fase del juego? ( para que salga un juego tipo Unreal de ubi soft, aquel en el que se mezclaban niveles de plataformas con niveles modo 7 en el que volabas sobre un dragón).

Pues eso animo que te esta saliendo rico rico y con fundamento!

Aio

sirlol
14/06/2006, 16:20
Dios !!!!! que guapo te esta quedando y si encima dices que sera parecido a un castlevania ......:babea: :babea: :babea: :babea:

Pues nada, sobre todo animo

eToiAqui
14/06/2006, 16:23
Vaya lanzamientos que nos esperan... tendrían que hacer una distribuidora española de juegos para GP¿? ...

Muy buena pinta tienen esas capturas...

Coelophysis
14/06/2006, 17:32
Muchas gracias a todos por los ánimos; es verdad que a veces lo mandarías a paseo (sobre todo cuando te encallas con el código), pero de momento no ha habido ningún escollo que los fenixeros del foro no hayan podido salvar.

El engine principal ya rula bien y tengo montañas de gráficos ya hechos; sería absurdo abandonar en este punto.

Por cierto, he estado pensando en que si alguien se anima se podrían ir diseñando niveles de forma paralela al desarrollo. Solo se necesita el Mappy (o un editor de tiles similar) y los tileset que ya tengo hechos; es como montar algo con un lego, las piezas ya están hechas.

En un principio no era mi intención pedir este tipo de ayuda, pero si alguien se curra unos niveles mientras yo me dedico a los enemigos, trampas, y puzzles, el juego estaría completado en mucho menos tiempo. Así que si a alguien le apetece ya sabe.

Lo del modo 7 no lo sé... la verdad es que he comprobado que muy fino no va (los objetos situados en el plano abatido parece que patinan por muy bien que los ajuste); pero hago mis experimentos (ya que tengo algunas ideas) y si consigo algo jugable y que no rompa con la mecánica del juego podría haber un par de niveles así. Por ahora es solo la presentación...:(

Wild[Kyo]
14/06/2006, 17:47
WoW! Tiene muy buena pinta Colelophysis.

Ánimo con el juego!!

doble-h
14/06/2006, 17:51
me encantan los fondos ^^ esta curradisimo

animo con el proyecto

guevaudan
14/06/2006, 18:30
mola un montón tio, ánimo, porque te está quedando genial, sobre todo gráficamente.

fslopez72
14/06/2006, 18:41
Felicidades por tu trabajo. Tiene una pinta estupenda.

Joe-Kerr
14/06/2006, 19:34
Impresionante las capturas del juego, tienen una pinta absolutamente profesional, y aun tiene más merito al no tener experiencia previa como programador. Eres una inspiración para todos kiyo. Animo y muchisima suerte.

chemaris
14/06/2006, 20:26
buenisima punta, sobretodo me ha encantado la imagen que va por los tejados

pakoito
14/06/2006, 20:28
jejeje este te lo tenias guardado en la recamara. Recuerdo que enseñaste los sprites hace un año.

Buen proyecto, pinta guapo. Ponle unas cuantas fases y unos saltos dificilillos!!! ;)

bulbastre
14/06/2006, 22:13
Queremos Avídeo

Coelophysis
15/06/2006, 00:06
A ver si mañana pongo el vídeo, que ya me han prestado una cámara decente. Ayer grabé uno con una cámara de fotos digital, pero al reproducirlo parecía que el juego iba con un frameskip de 15 por lo menos[Ahhh] , y no le hacía justicia...

kraight
15/06/2006, 02:12
Coelophysis felicidades! tiene muy buena pinta el juego :D ansiamos ver el video!

Saludos

kjulagp
15/06/2006, 06:04
Animo con el proyecto, si señor, sin saber programas y te metes en esto, un makina!!

bleim
15/06/2006, 06:14
Tiene una pinta genial. Ánimo y preséntalo al concurso de GPH, o no? Cómo estaba el tema?

A ver cuando lo vemos en movimiento :D

JimmySlam
15/06/2006, 07:56
ole ahi macho
muy chuli, esto jodera a muchos antifenixeros :D


cuanto tempo llevas con el game???

yo he empezao hace poco el mio y kiero saber tiempos a ver si voy muu lento o voy muu rapido..

porl o visto mas de un anio no?

Soup
15/06/2006, 08:52
Mucho animo!! jo qué pintaza *****... XDDDDDDDD :brindis:

Montblancx
15/06/2006, 11:16
Vaya pinta :asomb: :asomb:

Ya estoy deseando probarlo :babea:


Felicidades y ánimos seguro que te saldrá un gran juego :brindis:

Azicuetano
15/06/2006, 15:00
Enhorabuena, tu proyecto tiene un look muy profesional. ;)
Ánimo con la faena y mucha suerte!!!

Coelophysis
15/06/2006, 15:41
Bueno, ya tengo el vídeo. Es una chapuza y se ve oscuro, pero he tenido que improvisar y es lo que hay... al menos os haréis una idea de como se mueve [wei6] .

http://www.youtube.com/watch?v=n0COwm9jpPQ


cuanto tempo llevas con el game???

yo he empezao hace poco el mio y kiero saber tiempos a ver si voy muu lento o voy muu rapido..

porl o visto mas de un anio no?

A ver, todo es relativo... la mayoría de los gráficos ya hace tiempo que los tenía hechos (años, diría), y los usaba para una versión del mismo juego que me estaba currando usando el Multimedia Fusion.

Luego, ante la perspectiva de que alguien colaborara conmigo y lo programara en C (usando las SDL y todo ése rollo) me dediqué durante dos o tres meses a "tilear" todos mis gráficos, a dibujar un montón de objetos nuevos y a "montar" varios niveles de prueba.

Cuando Puck2099 sacó el port de Fenix para la GP es cuando me decidí a leer tutoriales, pillar algún juego ya hecho como plantilla y ponerme manos a la obra con el código. De eso hará... no sé, ¿entre dos y tres meses?

Al ritmo que voy calculo que antes de agosto podré sacar una demo jugable y luego... pues depende de lo largo que quiero que sea el juego completo; quizás después de vacaciones.

Ten en cuenta que yo partí de una plantilla y eso me ha ahorrado unas mil líneas de código [Ahhh] . Ya te digo, todo es relativo...

Raydenito
15/06/2006, 15:56
AAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAH :asomb:

DIOS!! Pero que peazo de juego!! Tio, o sacas una demo pronto o me corto las venas... [Ahhh] [Ahhh] [Ahhh] Por alguna extraña razon me ha recordado al Shadow of the beast que jugaba en el Amiga 500 de mi vecino hace... o mas [wei4]


P.D. Si presentaras esto ya al concurso de GPH, tendriamos ganador.

Coelophysis
15/06/2006, 16:08
AAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAH :asomb:

DIOS!! Pero que peazo de juego!! Tio, o sacas una demo pronto o me corto las venas... [Ahhh] [Ahhh] [Ahhh] Por alguna extraña razon me ha recordado al Shadow of the beast que jugaba en el Amiga 500 de mi vecino hace... o mas [wei4]


P.D. Si presentaras esto ya al concurso de GPH, tendriamos ganador.

Y más que te recordará al Shadow of the Beast cuando juegues...:D . Me he inspirado bastante en los movimientos y en el scroll de ése juego.

chipan
15/06/2006, 16:29
Está muy bien, ahora te voy a hacer unas sugerencias; la primera es que cambies los sonidos (todos please) del "castle of doctor malvado" (CODM a partir de ahora) por otros; la segunda es que añadas una animación para la muerte del personaje en lugar del clásico "salto con pirueta" del CODM y la tercera es que mejores las animaciones de los enemigos al morir (en plan castlevania SOTN o AOS); creo que serían 3 cosas sencillas pero que darían mucha vida al juego.

bulbastre
15/06/2006, 16:39
A ver si mañana pongo el vídeo, que ya me han presÁnimtado una cámara decente. Ayer grabé uno con una cámara de fotos digital, pero al reproducirlo parecía que el juego iba con un frameskip de 15 por lo menos[Ahhh] , y no le hacía justicia...
La música le sienta padridius y el scroll que queda más cerca de la pantalla también le da profundidad.
¿El sonidillo del látigo no lo habrás sacado del Earth Worm Jim?
Y otra cosa, ¿la GP no tiene capturadora de vídeo? Es un poco lol...

Ánimo con el juego.

Coelophysis
15/06/2006, 16:43
Está muy bien, ahora te voy a hacer unas sugerencias; la primera es que cambies los sonidos (todos please) del "castle of doctor malvado" (CODM a partir de ahora) por otros; la segunda es que añadas una animación para la muerte del personaje en lugar del clásico "salto con pirueta" del CODM y la tercera es que mejores las animaciones de los enemigos al morir (en plan castlevania SOTN o AOS); creo que serían 3 cosas sencillas pero que darían mucha vida al juego.

Jejeje, no te preocupes, todo eso es de sentido común. Voy cambiando todos los efectos sonoros a medida que avanzo. Lo de la muerte también cambiará, ya te comenté que estoy con el sistema de energía y vidas; la idea es que sean 3 o 4 puntos de vida, que cuando te alcancen el prota "salte" para atrás (como en los Castlevania; me gusta ése sistema porque pvtea un montón cuando estás liado con los saltos entre plataformas) y que cuando mueras solo quede de tí el sombrero.

Los enemigos son 100% provisionales; los voy a dibujar desde 0, animaciones de muerte incluídas (estaba pensando en una especie de inmolación entre llamas cuando sean alcanzados por el látigo).

Bueno, todo eso y mil cosas más que tengo en mente; todo ello sencillito y limitado a mis escasos conocimientos de programación, claro. Ya lo irás viendo, ya sabes que cuento con tus consejos.

Un saludo.

chipan
15/06/2006, 17:08
Jejeje, no te preocupes, todo eso es de sentido común. Voy cambiando todos los efectos sonoros a medida que avanzo. Lo de la muerte también cambiará, ya te comenté que estoy con el sistema de energía y vidas; la idea es que sean 3 o 4 puntos de vida, que cuando te alcancen el prota "salte" para atrás (como en los Castlevania; me gusta ése sistema porque pvtea un montón cuando estás liado con los saltos entre plataformas) y que cuando mueras solo quede de tí el sombrero.
Segun lo que comentas; podrías hacer que cuando te alcancen y saltes para atras, también parpadees de la siguiente manera...


...
int behit; //si es >0 es que te han dado y mientras sea >0 estarás parpadeando
int oldgraph; //es para memorizar el gráfico actual y luego restaurarlo
...
if(behit==0 and collision(type enemigo)) behit=100; end //si no estas parpadeando y te pegan, ponte a parpadear
if(behit>0) //si te han dado
behit-=1; //haz que el tiempo de parpadeo vaya disminuyendo
if(behit%2==0) oldgraph=graph; graph=0; end //y si el resto de dividir ese tiempo entre 2 es 0; memoriza el sprite actual y no lo muestres
end
frame;
graph=oldgraph; //restaura el sprite actual una vez mostrado

ten en cuenta que si estas parpadeando, la sentencia collision puede dar error porque el gráfico 0 no es válido para colisiones; y ten en cuenta que estas líneas se deberían poner justo antes en esa posición con respecto al frame para que el gráfico se procesase adecuadamente y despues se restaurase para ahorrar problemas; no he probado el código pq toy en el curro, pero debería funcionar.


Los enemigos son 100% provisionales; los voy a dibujar desde 0, animaciones de muerte incluídas (estaba pensando en una especie de inmolación entre llamas cuando sean alcanzados por el látigo).

Unas partidas al castlevania SOTN de PSX te darían muchas ideas de como matar enemigos; aunque estoy de acuerdo con lo de la imolación


Bueno, todo eso y mil cosas más que tengo en mente; todo ello sencillito y limitado a mis escasos conocimientos de programación, claro. Ya lo irás viendo, ya sabes que cuento con tus consejos.

Un saludo.
Jejeje ok, ya sabes que estoy para lo que quieras (incluso para betatester :P).

Coelophysis
15/06/2006, 17:35
Segun lo que comentas; podrías hacer que cuando te alcancen y saltes para atras, también parpadees de la siguiente manera... .

Genial, es justo en lo que estaba pensando (en la idea, claro, lo de como sería el código ni me lo había planteado). También se trata de que mientras saltes y parpadees seas temporalmente invulnerable, pero eso sí es fácil de programar :D .

chipan
15/06/2006, 17:39
Genial, es justo en lo que estaba pensando (en la idea, claro, lo de como sería el código ni me lo había planteado). También se trata de que mientras saltes y parpadees seas temporalmente invulnerable, pero eso sí es fácil de programar :D .
Si parpadeas tienes que ser invulnerable a narices porque si haces comprobación de collision con gráfico 0 el programa casca.

Rivroner
16/06/2006, 00:56
Coelophysis, sólo puedo darte las gracias y agradecer todo el trabajo que has realizado :) El juego pinta bestial, y sobretodo parece muy divertido que es lo más importante.
Lo que hace un buen diseño de personajes y de escenarios madre mía.
¡CHAPÓ! (o como se diga :D ¿tal vez chapeau?)
:brindis:

Zenzuke
16/06/2006, 02:00
Podeis iros todos a la mierda un pokito ¿no? xDDDDDDDDD

Sois unos cabronasos, pues ya no hago yo un juego para la GP, hala Y_Y'

Ahora ya en serio, un consejin (aunque no deberia darte consejos yo a ti xD) haz una animación específica para el salto, ahora queda un poco tieso. Supongo que lo habrás pensado pero bueno, nunca esta de más decirlo :D

neostalker
16/06/2006, 02:28
Yo ya dije hace unos meses q Coelophysis era probablente el mejor grafista 2D del foro ^^

Ánimo con el proyecto q tiene muy buena pinta! [wei4]

NoobLuck
16/06/2006, 02:30
***** ya que has hecho un látigo de fuego, haz tb uno de hielo y uno de trueno, con sus especiales super-destructores... Además podrias añadir puertas que solo se puedan abrir con el látigode un elemento o bloques de hielo... o congelar agua en un estanque tocando con le látigo para saltar...

javizarim
16/06/2006, 03:24
Me has dejado impresionado con el video sigue asi que estoy deseando ver la demo. Solo te diria una cosa, cuando salta el personaje me resulta un poco extraño, me da la impresión de que esta demasiado estático pero tampoco te sabría decir como cambiarlo. Suerte.
Javi

Coelophysis
16/06/2006, 05:26
Muchas gracias por las observaciones. Tomo nota, aunque en realidad de momento no hay nada que no me haya planteado ya de una forma o de otra.

Es cierto que mejoraría bastante si animara el salto, e incluso debería hacer una animación para cuando está parado, pero son detalles que dejo para los retoques finales.

Además, fijaos que en la mayoría de los Castlevania no se anima el salto, por un problema con el que también me he encontrado yo: Es muy dificil combinar la animación del salto con la del disparo mientras saltas, ya que serían independientes. En el Dracula X sí se anima el salto, pero si disparas saltando la animación pasa a ser la de cuando estás parado, cosa que intenté imitar pero me quedaba mal. Así que de momento pensaba no tocar más al protagonista para poder dedicarme a los enemigos... pero si insistís y alguien aporta una solución técnica...

Lo de los distintos tipos de látigo ya está en la lista desde hace tiempo; de hecho en eso pienso basar los puzzles que será necesario resolver para pasar determinados niveles (y además era una de las cosas que no quería desvelar aún, pero qué le vamos a hacer:rolleyes: ).

Por favor, seguid aportando cuanto se os ocurra; tened en cuenta que empecé la cosa sin saber muy bien adónde quería ir a parar y hasta hace muy poco no empecé a pensar realmente en la mecánica del juego (probablemente os encontráis ante uno de los videojuegos más improvisados de la historia). ¡Qué mejor que las ideas de jugadores experimentados para que lo encarrile bien :brindis: !

Un saludo.

Zenzuke
16/06/2006, 07:35
No hace falta ke hagas una animación DURANTE el salto, solo con meter un par de fotogramas antes y un par al aterrizar ya le daría mucha más vida.

Just my 2 cents :D

oankali
16/06/2006, 13:49
Enhorabuena Coelophysis, tengo que admitir que estoy quedando muy impresionado por tu trabajo y por lo bien que parece ir el Fenix. Parece que al final voy a tener que dejar el C y pasarme al Fenix.
Sigue adelante que esto promete mucho. :brindis:

sirlol
16/06/2006, 14:17
Bueno, dejo aki alguna idea por si te interesa
- algun tipo de arma secundaria, (y si recargase con las cosas cogidas de candelabros ya ni te cuento xD)
- Coger elementos que te añadan nuevos movimientos (ejemplo: un artefacto que te permita hacer un salto dobley una patada hacia abajo XD)


bueno esto si tienes previsto hacerlo a lo SOTN/Metroid, aunk si eres fan de castlevania seguro k no te he dicho nada k no hayas pensado ya

Coelophysis
16/06/2006, 15:04
No hace falta ke hagas una animación DURANTE el salto, solo con meter un par de fotogramas antes y un par al aterrizar ya le daría mucha más vida.

Just my 2 cents :D

Es una idea... en un principio la pega que le veo es que le reste agilidad al prota (sobretodo al aterrizar, ya que supongo que tendría que hacer el típico gesto de agacharse para frenar el impulso), pero ahora que lo dices me vienen a la cabeza un montón de juegos que sí hacen uso de ese tipo de animación... a ver si me estudio un poco como lo hacen y lo pruebo.


Bueno, dejo aki alguna idea por si te interesa
- algun tipo de arma secundaria, (y si recargase con las cosas cogidas de candelabros ya ni te cuento xD)
- Coger elementos que te añadan nuevos movimientos (ejemplo: un artefacto que te permita hacer un salto dobley una patada hacia abajo XD)


bueno esto si tienes previsto hacerlo a lo SOTN/Metroid, aunk si eres fan de castlevania seguro k no te he dicho nada k no hayas pensado ya

Pues sí, se me ha pasado por la cabeza; de hecho lo del arma secundaria es casi obligado; pero lo de que recargue machacando las antorchas... pues las antorchas ahí están, aunque no me atrevo a usar ése sistema por miedo a que luego digan que plagio demasiado a los Castlevania... suficiente tengo con haber tomado prestada la idea del látigo :D.

Y lo de lo de conseguir nuevas habilidades a lo Metroid de momento me viene demasiado grande (como programador). Es mi primer juego y como comprenderéis no lo va a tener todo :( . Quizás, si al final llego a dominar lo suficiente el Fenix, ya se verá.

neostalker
16/06/2006, 20:47
Es una idea... en un principio la pega que le veo es que le reste agilidad al prota (sobretodo al aterrizar, ya que supongo que tendría que hacer el típico gesto de agacharse para frenar el impulso), pero ahora que lo dices me vienen a la cabeza un montón de juegos que sí hacen uso de ese tipo de animación... a ver si me estudio un poco como lo hacen y lo pruebo.



Pues sí, se me ha pasado por la cabeza; de hecho lo del arma secundaria es casi obligado; pero lo de que recargue machacando las antorchas... pues las antorchas ahí están, aunque no me atrevo a usar ése sistema por miedo a que luego digan que plagio demasiado a los Castlevania... suficiente tengo con haber tomado prestada la idea del látigo :D.

Y lo de lo de conseguir nuevas habilidades a lo Metroid de momento me viene demasiado grande (como programador). Es mi primer juego y como comprenderéis no lo va a tener todo :( . Quizás, si al final llego a dominar lo suficiente el Fenix, ya se verá.
Seguramente te lo habrán propuesto ya, pero incorporaría un sistema de niveles de exp q aumenten el poder del látigo, estilo Onimusha 3 :)

Uncanny
17/06/2006, 01:00
Yo es que he flipado con los capturas pero cuando he visto el video en acción... joer, hasta la pantalla de presentación llama la atención, que aspecto más profesional :brindis:

miq01
17/06/2006, 02:22
¡Qué pinta más buena tiene este juego, Coelophysis! La verdad es que casi nunca entro en este subforo, y un día que entro y me llevo este sorpresón.

Ánimo con el proyecto, que te está quedando genial.

fmayosi
17/06/2006, 04:39
Uff, entre tú y l_draven hacéis que se nos caiga la baba... estáis poniendo el listón muy alto para los juegos comerciales, más vale que GPH tome ejemplo.

Mu buen trabajo, enhorabuena.

Un saludo.

JaPeL
17/06/2006, 06:03
no soy quien para criticarte ni nada, el juego se ve muy bonito, solo q los enemigos parecen mejor dibujados q el personaje principal, pero bueno es cuestion de gustos (quizas porqué la cara no tiene los ojos y eso...) salu2 (solo una opinion eh!)

Coelophysis
17/06/2006, 15:40
no soy quien para criticarte ni nada, el juego se ve muy bonito, solo q los enemigos parecen mejor dibujados q el personaje principal, pero bueno es cuestion de gustos (quizas porqué la cara no tiene los ojos y eso...) salu2 (solo una opinion eh!)

Como ya he dicho los enemigos son provisionales (son dibujos que ya tenía hechos y que puse para hacer las pruebas, con lo que no cuadran los estilos de los distintos personajes), y el prota seguramente tambien sufrirá cambios (el diseño original era con una capa, pero de cara a las animaciones me complicaba mucho).

No eres el primero que me dice lo de los ojos... se supone que la visera del sombrero se los tapa... ¡si es que os fijáis en todo, leches...[Ahhh] !

Zenzuke
17/06/2006, 20:30
Coelo, no tiene por qué restarle agilidad al personaje porque si mientras esta haciendo la animación quieres hacer otra cosa, como por ejemplo pegar con el látigo, puedes cancelar la animación de caida (que total como mucho serán unos 3 fotogramas) y no se notará.

Coelophysis
18/06/2006, 02:31
Coelo, no tiene por qué restarle agilidad al personaje porque si mientras esta haciendo la animación quieres hacer otra cosa, como por ejemplo pegar con el látigo, puedes cancelar la animación de caida (que total como mucho serán unos 3 fotogramas) y no se notará.

Si, si en el fondo ésa es la única manera... pero a ver si me ayudáis un poco y me decís algún juego en el que me pueda inspirar para la animación del salto, que no me sale creíble...[Ahhh] .

miq01
18/06/2006, 04:38
Acabo de mirar el Castlevania Bloodlines de Megadrive, y hay una animación para el salto y otra para el látigo. Si mientras saltas le das al disparo, aborta la animación del salto (en la que el personaje se encoge un poco) y activa la animación del látigo. Y la verdad es que como dice Zenzuke no se nota nada.

JaPeL
18/06/2006, 06:00
Como ya he dicho los enemigos son provisionales (son dibujos que ya tenía hechos y que puse para hacer las pruebas, con lo que no cuadran los estilos de los distintos personajes), y el prota seguramente tambien sufrirá cambios (el diseño original era con una capa, pero de cara a las animaciones me complicaba mucho).

No eres el primero que me dice lo de los ojos... se supone que la visera del sombrero se los tapa... ¡si es que os fijáis en todo, leches...[Ahhh] !jajajajaja!!! somos todos muy buenos para criticar, y no tan buenos para hacer [wei4] hey! era solo una observacion, y los enemigos me parecen muy bien dibujados!!! salu2 (sos mi héroe[chuck2] )

Coelophysis
18/06/2006, 06:27
jajajajaja!!! somos todos muy buenos para criticar, y no tan buenos para hacer [wei4] hey! era solo una observacion, y los enemigos me parecen muy bien dibujados!!! salu2 (sos mi héroe[chuck2] )

No, si está bien ser criticado; cuando las críticas (bueno, llamémoslas observaciones) se repiten significa que las debo tener en cuenta...


Acabo de mirar el Castlevania Bloodlines de Megadrive, y hay una animación para el salto y otra para el látigo. Si mientras saltas le das al disparo, aborta la animación del salto (en la que el personaje se encoge un poco) y activa la animación del látigo. Y la verdad es que como dice Zenzuke no se nota nada.

¡Muchas gracias! Voy a echarle un vistazo, a ver qué saco.

chipan
18/06/2006, 12:19
Yo tengo la manera de hacer esas animaciones 100% perfectas, pero claro... para ello habría que hacer un cambio muy radical en el código del programa... La idea sería que el prota estuviese programado con 2 procesos; uno para las piernas y otro aparte para el torso (igual que en mi ackman venturer); con ese sistema se requieren muchos menos fotogramas y la programación se facilita en algun aspecto (aunque se complica en otros).
Quizas para el próximo juego se podría contemplar esa posibilidad.

miq01
18/06/2006, 22:18
La idea sería que el prota estuviese programado con 2 procesos; uno para las piernas y otro aparte para el torso
Muy buena idea. Además, ¿verdad que Fenix permite que un proceso sea hijo de otro y que le siga allá adonde vaya? Si es así, facilita mucho el trabajo.

Zenzuke
18/06/2006, 22:22
Estooo... y una cosa. Por que, si es tan importante el asunto del salto y el latigazo a la vez, no hacer una animación para cuando esta en el suelo pegando con el látigo, y otra para cuando esta saltando? No se, sería mucho más fácil de programar :D

Coelophysis
19/06/2006, 14:50
Muy buena idea. Además, ¿verdad que Fenix permite que un proceso sea hijo de otro y que le siga allá adonde vaya? Si es así, facilita mucho el trabajo.

De hecho, ahora mismo el látigo es un proceso hijo del protagonista y le sigue mientras se está ejecutando, así que sí, se puede hacer. Pero es lo que dice Chipan, sería reescribir un montón de código.


Estooo... y una cosa. Por que, si es tan importante el asunto del salto y el latigazo a la vez, no hacer una animación para cuando esta en el suelo pegando con el látigo, y otra para cuando esta saltando? No se, sería mucho más fácil de programar.

Err... esto ya está hecho exactamente así...:confused: .

chipan
19/06/2006, 17:29
Estooo... y una cosa. Por que, si es tan importante el asunto del salto y el latigazo a la vez, no hacer una animación para cuando esta en el suelo pegando con el látigo, y otra para cuando esta saltando? No se, sería mucho más fácil de programar :D

Podría servir, pero ten en cuenta que no es lo mismo soltar un latigazo al principio del salto que soltarlo cuando estés en el zenith del mismo o a punto de tocar el suelo ¿cuantas animaciones tendrías que crear?
Ten en cuenta tambien que los metal slug estan diseñados de esa manera, y que se ven genial ¿no?.

JimmySlam
19/06/2006, 18:13
Coelophysis. un consejo. no preguntes muchas sugerencias ,hazlo como tu veas, pregunta si no sabes que hacer o si no te decides.
Te lo digo porke muchos empezaran a decirte demasiadas sugerencias y otro contradictorias al final lo cojes mania. y cuantdo estas trabajando en ello piensas en las sugerencias y como no puedes hacer todas de sientes algo mal y al final se le kita la gracia al programar tu propio juego.

Lo digo por ke conozco casos y a mi me pasa alguna vez...

Tu dale cania a tu "shadow of the castlevania"...:D

Por cierto esto tiene una pinta de la hostia eh. Enahorabuena, ah ya que estas... podrias poner y cambiar y tal y tal...

No te tomes mal el post eh, es solo un consejo que creeo que deberias seguir. No digo q este mal que te den sugerencias pero cuidao: solo acepta unas pocas, si te dan muchas ya sabes...

Saludete.

chipan
19/06/2006, 18:24
Coelophysis. un consejo. no preguntes muchas sugerencias ,hazlo como tu veas, pregunta si no sabes que hacer o si no te decides.
Te lo digo porke muchos empezaran a decirte demasiadas sugerencias y otro contradictorias al final lo cojes mania. y cuantdo estas trabajando en ello piensas en las sugerencias y como no puedes hacer todas de sientes algo mal y al final se le kita la gracia al programar tu propio juego.

Lo digo por ke conozco casos y a mi me pasa alguna vez...

Tu dale cania a tu "shadow of the castlevania"...:D

Por cierto esto tiene una pinta de la hostia eh. Enahorabuena, ah ya que estas... podrias poner y cambiar y tal y tal...

No te tomes mal el post eh, es solo un consejo que creeo que deberias seguir. No digo q este mal que te den sugerencias pero cuidao: solo acepta unas pocas, si te dan muchas ya sabes...

Saludete.

100% de acuerdo; tu se fiel a tu idea original, que una vez que tengas el juego terminado; tienes tiempo de sobra para hacer otro haciendo caso de las sugerencias y usando el motor del que tienes hecho.

Coelophysis
19/06/2006, 19:03
Coelophysis. un consejo. no preguntes muchas sugerencias ,hazlo como tu veas, pregunta si no sabes que hacer o si no te decides.
Te lo digo porke muchos empezaran a decirte demasiadas sugerencias y otro contradictorias al final lo cojes mania. y cuantdo estas trabajando en ello piensas en las sugerencias y como no puedes hacer todas de sientes algo mal y al final se le kita la gracia al programar tu propio juego.

Lo digo por ke conozco casos y a mi me pasa alguna vez...

Tu dale cania a tu "shadow of the castlevania"...:D

Por cierto esto tiene una pinta de la hostia eh. Enahorabuena, ah ya que estas... podrias poner y cambiar y tal y tal...

No te tomes mal el post eh, es solo un consejo que creeo que deberias seguir. No digo q este mal que te den sugerencias pero cuidao: solo acepta unas pocas, si te dan muchas ya sabes...

Saludete.

Estoy de acuerdo; ya tengo en cuenta que no estoy haciendo un juego a medida de nadie, sino que estoy haciendo mi propio juego... pero, por ejemplo, ahora sé que mucha a mucha gente le parece raro el salto, algo que igual yo no hubiera tocado y que, ya que estoy, voy a intentar mejorar... además, he podido constatar que la mayoría de sugerencias son cosas en las que ya había pensado, y eso me indica que voy por buen camino.

Ésa es la naturaleza de las sugerencias y/o observaciones: si quieres las tomas, y si no las dejas. De vez en cuando surge algun buen consejo que no tiene precio y ahí está lo bueno de que observen/critiquen, pero evidentemente NO podré hacerlo al gusto de todos...

¡Gracias por el consejo, y un saludo!

Franxis
21/06/2006, 07:40
Me he quedado maravillado viendo las capturas y el video... :brindis:

Coelophysis eres un artista y estoy como todos (deseando verlo en directo [wei4] [Ahhh] )

RaMaPa
26/06/2006, 04:33
Hola, he escrito en otro foro ofreciendome para hacer música para videojuegos, si quieres contacta conmigo, porque te iba a mandar un privado, pero como no tengo 20 mensajes aun, no puedo.

ramapa@ono.com

Saludos.

Furanchu
27/06/2006, 05:37
Increible como está quedando el juego...

Yo alucino en technicolor.Los pedazos de juegos que se curra la gente,y lo hacen en solitario.No quiero ni imaginarme si se unieran unos cuantos de estos talentos en un único proyecto...:babea:

Es como en la época dorada de los 8-bits.Esos juegazos creados por una sola persona.100% profesionales.

Y digo yo,que espera los de GPH a contratar a estos genios? Si gracias a ellos se está vendiendo la consola,porque si fuera por ellos...:mad:

David Beoulve
28/06/2006, 03:48
Necesito mi esposa's ayuda...

How is Firewhip coming along? I'm not sure if you all know, but the English speaking GP2X fan-base has been following this.
http://www.gp32x.com/board/index.php?showtopic=29446

Zenzuke
28/06/2006, 04:23
*****, que cachondeo la parte en la que todos se ponen a intentar hablar español xDDD

David Beoulve, it's a really funny thread with everybody trying to talk spanish there.

Oh, and so that you know, the number of gp2x units sold in spain is only challenged by the number sold in Korea itself. That's why we have such a great scene :D

You should check l_draven too, his projects are also amazing.

kraight
28/06/2006, 04:30
Yeah!! l_draven works are very well fandango too!!!! you must see compadre [wei5]

http://www.gp32spain.com/foros/showthread.php?t=32728

and

http://www.gp32spain.com/foros/showthread.php?t=31786&highlight=Legends+Idhuriel

Learning Spanglish with mazzy is fun :D

Coelophysis
28/06/2006, 06:14
Necesito mi esposa's ayuda...

How is Firewhip coming along? I'm not sure if you all know, but the English speaking GP2X fan-base has been following this.
http://www.gp32x.com/board/index.php?showtopic=29446

Hi David! Nice to see you here!

No news at this moment; I've improved the engine, some new effects have been added, I'm developing new levels and the whole thing is growing up slowly. It's a lot of work, and as someone said on your thread, I'm an artist, not a coder.

Don't worry, the game will be finished by sure. A demo will be released in a few months (yes, I know I said weeks, but let's be realistic) and I hope the full game will be released before Christmas.

Now you know about l_draven games, too. They are projects even more interesting than mine, so I'm afraid those days your wife will be busy translating spanish scene news...

You're always welcome. See you!

AOJ
29/06/2006, 00:02
Necesito mi esposa's ayuda...

How is Firewhip coming along? I'm not sure if you all know, but the English speaking GP2X fan-base has been following this.
http://www.gp32x.com/board/index.php?showtopic=29446


Hi David!

Pretty good comic strips on your website! :D

Too bad you stopped drawing it, I encourage you to continue the good work :)


Su página web: http://www.gamersgonebad.com/

Éste me ha gustado especialmente, ahora que estoy enviciado al HL2 xDDDD http://www.gamersgonebad.com/2004-09-01.html

kaios
28/07/2006, 01:44
Me parece que a partir de hoy estas en mi lista de seres idolatrados :P

Yo tambien he empezado un juego de plataformas, pero ni de coña es tan bueno como el que estas haciendo, y tus graficos le dan mil millones de patadas a los del mio, pero lo importante es que agrade y entretenga ¿no?

A ver cuando puedes hacer una demo de 1 pantalla para ir abriendo la boca mucho mas de lo que nos estas dejando XD

Coelophysis
04/03/2009, 10:23
Refloto esto para informar de algunas novedades :D.

Después de un año con el tema parado, gracias a las correcciones que hizo Masteries al código del juego ya tengo un motor decente y sin los bugs que lo hacían injugable, por lo que ahora terminarlo va a ser cosa de coser y cantar.

He estado estas dos o tres últimas semanas terminando todos los mapas del juego (que al final va a ser bastante más corto de lo que había previsto, ya que quiero terminarlo de una vez por todas); y entro ya en una última fase que es el diseño y programación de los enemigos que faltan.

La jugabilidad ha ganado varios enteros respecto a la demo que saqué hace siglos, (ya no te pueden matar a base de combos, el protagonista no se clona y es más fácil de controlar, y varios detalles más).

Mi objetivo era sacarlo antes de que saliera la Wiz, pero estoy liado con otros proyectos y seguramente tarde algunas semanas más; a parte de que quiero hacerle un betatesting intensivo previo al lanzamiento, para lo que espero contar con todos los de por aquí que en su día colaboraron o me ayudaron con el código.

En fin, que supongo que después de tanto tiempo ya se habrá perdido un poco de interés en el tema; pero como tengo el "defecto" de terminar siempre todo lo que empiezo pues he decidido dar la noticia para que no pille por sorpresa :D.

Añado unos pantallazos de algunos de los niveles en los que estoy trabajando y que no salieron en la demo. Al igual que hice con el Camelot Warriors, aprovecharé el hilo para mostrar nuevos avances, como personajes y animaciones.

¡Un saludo!

jean la montard
04/03/2009, 10:29
Mis sinceras felicitaciones por lograr acabar un proyecto , en apariencia al menos, tan complejo. Animo que al menos yo me acuerdo mucho de esa maravillosa demo. Suerte y termina pronto ;)

Puck2099
04/03/2009, 10:39
Tremendo, Coelophysis :brindis:

Si quieres que te pruebe en la Wiz alguna versión tan solo házmelo saber :)

Por cierto, el día 14 llevaré a la RetroMadrid 2009 las Wiz y voy a mostrar varios juegos en Fenix. Chemaris me dijo que mostrara su Bang!, ¿quieres que lleve alguna beta o algo que tengas para enseñar a la gente?

Saludos

AOJ
04/03/2009, 10:42
El proyecto no ha muerto y va a acabar! Vivirrrrrrrrr!! :D:D:D

Me hubiera parecido infinitamente triste que todo el trabajo hecho hubiera acabado siendo únicamente una demo. Aunque ya estaba medio concienciado, lo reconozco xD. Me alegra mucho que tengas tiempo y ganas de acabarlo :)

Por cierto, la segunda captura me encanta. Las piedras de la parte inferior del muro, viéndose iluminadas por la lava, han quedado de muerte! :brindis:

Seguiremos atentamente los progresos!

joanmarc
04/03/2009, 10:44
Siiiiiiiiii!! con lo que me gusto la demo!!! ;);)
gracias coelo! :D:D

Drumpi
04/03/2009, 10:56
¿Que se han perdido las ganas? ¿Quien las ha perdido? Yo las he puesto en standby para no volverme loco con la espera :D
Muchísima suerte con el proyecto, pero no te metas prisa en acabarlo y hazlo bien, al menos yo te lo agradecería eternamente ;)

Coelophysis
04/03/2009, 10:57
Tremendo, Coelophysis :brindis:

Si quieres que te pruebe en la Wiz alguna versión tan solo házmelo saber :)

Por cierto, el día 14 llevaré a la RetroMadrid 2009 las Wiz y voy a mostrar varios juegos en Fenix. Chemaris me dijo que mostrara su Bang!, ¿quieres que lleve alguna beta o algo que tengas para enseñar a la gente?

Saludos

La verdad es que molaría; la beta que tengo ahora es más o menos lo que había en la demo con algunos cambios y un montón de niveles vacíos, pero es perfectamente jugable. A ver si puedo avanzarla un poco más estos días para que se muestre algo nuevo.

El tema es que el juego se tiene que seguir compilando con la 0.84, ya que con la 0.92 el comportamiento de algunas cosas cambia y por ahora no quiero retocar el código para corregirlo. No sé si eso será un problema...

Puck2099
04/03/2009, 11:01
La verdad es que molaría; la beta que tengo ahora es más o menos lo que había en la demo con algunos cambios y un montón de niveles vacíos, pero es perfectamente jugable. A ver si puedo avanzarla un poco más estos días para que se muestre algo nuevo.

No te preocupes, no voy a dejar a la gente que la tenga más de 5 minutos en las manos [wei]


El tema es que el juego se tiene que seguir compilando con la 0.84, ya que con la 0.92 el comportamiento de algunas cosas cambia y por ahora no quiero retocar el código para corregirlo. No sé si eso será un problema...

En principio no hay problema, había otros juegos que necesitaban la 0.84 y al final decidí portar las dos versiones :brindis:

josepzin
04/03/2009, 11:15
¡Que grande! Esto sigue adelante :)

chemaris
04/03/2009, 11:42
pedazo graficazos, menudo artista estas hecho, yo aun no he pasado de dibujar ratas [wei]

JimmySlam
04/03/2009, 12:45
ole coelo !

tenia yo ganas de verlo terminado :D

animo shaval. que ya casi lo tienes .. yeah yeah

chipan
04/03/2009, 13:33
Refloto esto para informar de algunas novedades :D.

Después de un año con el tema parado, gracias a las correcciones que hizo Masteries al código del juego ya tengo un motor decente y sin los bugs que lo hacían injugable, por lo que ahora terminarlo va a ser cosa de coser y cantar.

He estado estas dos o tres últimas semanas terminando todos los mapas del juego (que al final va a ser bastante más corto de lo que había previsto, ya que quiero terminarlo de una vez por todas); y entro ya en una última fase que es el diseño y programación de los enemigos que faltan.

La jugabilidad ha ganado varios enteros respecto a la demo que saqué hace siglos, (ya no te pueden matar a base de combos, el protagonista no se clona y es más fácil de controlar, y varios detalles más).

Mi objetivo era sacarlo antes de que saliera la Wiz, pero estoy liado con otros proyectos y seguramente tarde algunas semanas más; a parte de que quiero hacerle un betatesting intensivo previo al lanzamiento, para lo que espero contar con todos los de por aquí que en su día colaboraron o me ayudaron con el código.

En fin, que supongo que después de tanto tiempo ya se habrá perdido un poco de interés en el tema; pero como tengo el "defecto" de terminar siempre todo lo que empiezo pues he decidido dar la noticia para que no pille por sorpresa :D.

Añado unos pantallazos de algunos de los niveles en los que estoy trabajando y que no salieron en la demo. Al igual que hice con el Camelot Warriors, aprovecharé el hilo para mostrar nuevos avances, como personajes y animaciones.

¡Un saludo!
Que bien, mítico firewhip; si hace falta ayuda aqui estoy para lo que sea :)
¿has pensado en "releasear" el motor para que la gente pueda hacer sus propios niveles u otros juegos similares?

Coelophysis
04/03/2009, 13:53
Que bien, mítico firewhip; si hace falta ayuda aqui estoy para lo que sea :)
¿has pensado en "releasear" el motor para que la gente pueda hacer sus propios niveles u otros juegos similares?

Sí, el código será liberado con el juego; al fin y al cabo, como dije hace tiempo, es un proyecto que empecé con la única intención de aprender, aunque sea más desde un punto de vista artístico que de programación. Así que si otros lo pueden aprovechar mejor que mejor :brindis:.

Aprovecho para mostrar un speed paint que acabo de hacer para el rediseño de uno de los enemigos. Ahora se trata de esbozar la animación y pasarlo a píxel; iré mostrando el proceso para quien le interese.

¡Un saludo!

Zenzuke
04/03/2009, 14:19
Stas exo un crack del pixel, niño.

Jonazan2
04/03/2009, 15:28
Vaya pasada de juego, en serio eres una inspiracion. Sigue asi a ver si en retromadrid puedo ver esa beta en wiz.

Que pasada tio.

DaViD093
04/03/2009, 16:12
Siiiii!! Vivirrrr!! :quepalmo:
Me encantó la demo cuando la probé en Gp2x, espero que el juego final me guste tanto como la demo! :)
Ánimo, y gracias por tu trabajo!

bleim
04/03/2009, 18:18
mis felicitaciones Coelophysis, el juego tiene una pinta tremenda, y tremenda será la expectación cuando salga!!! Ánimo, termínalo y sientete orgulloso, la comunidad te lo agradecerá!!!

:brindis:

masteries
04/03/2009, 18:24
Firewhip es tremendo, pero la ayuda gráfica que Coelophysis me está prestando a mí es igualmente tremenda. Y ayudarle con el código fué un placer, más que nada porque también quiero ver publicada esta gran idea y este excelente trabajo.

josepzin
04/03/2009, 18:28
Parece que veremos las ventajas de una buena colaboración en 2 proyectos :)

Rivroner
04/03/2009, 18:48
¡Genial, de verdad O_o! :rever::babea:

Jonazan2
04/03/2009, 18:53
Cualquier proyecte en el que tome parte haciendo de grafista ya para mi es algo que probar si o si...en serio es que ese juego hace años con ese aspecto hubiesemos pagado todos las 12.000 pesetillas...

Zizti
04/03/2009, 19:32
Parece que veremos las ventajas de una buena colaboración en 2 proyectos :)

Amen hermano!!!
muy muy grande!!! :lovegp2x:

Franxis
04/03/2009, 23:24
Coelophysis, eres el p u t o amo!!! [wei8][wei7]:grupo::heavy::musico::bateria::rever:

chipan
05/03/2009, 03:50
Sí, el código será liberado con el juego; al fin y al cabo, como dije hace tiempo, es un proyecto que empecé con la única intención de aprender, aunque sea más desde un punto de vista artístico que de programación. Así que si otros lo pueden aprovechar mejor que mejor :brindis:.

Aprovecho para mostrar un speed paint que acabo de hacer para el rediseño de uno de los enemigos. Ahora se trata de esbozar la animación y pasarlo a píxel; iré mostrando el proceso para quien le interese.

¡Un saludo!

Ese bicho me suena de una de las primeras demos. ¿Es el que andaba como dando puñetazos?

Coelophysis
05/03/2009, 09:29
Ese bicho me suena de una de las primeras demos. ¿Es el que andaba como dando puñetazos?

Sip. Y que ahora va a disparar hachas, si encuentro el código de ejemplo que me enviaste hace un porrón de tiempo XDD.

He descartado el de las primeras demos porque era demasiado rollo Disney; le he tenido que hacer un lavado de cara para que pegue con el resto de personajes.

¡Un saludo!

Versión píxel del bicho usando 32 colores de la paleta del juego; la animación será de 12 frames:

Joe-Kerr
05/03/2009, 09:35
Mecagüen... ¡Si, al fin! Coleophysis, yo te digo que nadie, absolutamente nadie que jugara a esa genial demo que hiciste pudo olvidarse de este proyecto. Eres un artista increible. La calidad gráfica nada tiene que envidiar a ningún juego comercial, de hecho es muy superior.

Sigué así y ya te digo que yo estoy asombrado de tu habilidad y de lo que se puede hacer con la negrita.

Coelophysis
05/03/2009, 13:14
¡Gracias por el entusiasmo! La verdad es que motiva ver que la gente tiene tantas ganas como yo de verlo terminado...:D.

De verdad que creo que no es para tanto y que aún está lejos de ser el juego que me hubiera gustado hacer; solo será un experimento que se queda a medio camino.

La verdadera razón de ser del Firewhip es trastear y aprender lo suficiente para poder hacer más adelante algún juego con el que realmente esté satisfecho. Pero si con ello consigo que la gente que lo pruebe se lo pase bien durante los 20 minutos que tardarán en pasárselo, ¡pues me sentiré como el Rey, lleno de orgullo y satisfacción XDDD!

Siguiendo el plan didáctico, muestro el boceto de la animación que utilizaré para el nuevo personaje. A los que asistieron al taller de Villawei les sonará el proceso :D.

Rivroner
05/03/2009, 13:16
¡Eres un máquina tio de verdad :)! Para ti será fácil hacer lo que haces pero para los demás simplemente es imposible :D

dardo
05/03/2009, 14:45
¡Gracias por el entusiasmo! La verdad es que motiva ver que la gente tiene tantas ganas como yo de verlo terminado...:D.

De verdad que creo que no es para tanto y que aún está lejos de ser el juego que me hubiera gustado hacer; solo será un experimento que se queda a medio camino.

La verdadera razón de ser del Firewhip es trastear y aprender lo suficiente para poder hacer más adelante algún juego con el que realmente esté satisfecho. Pero si con ello consigo que la gente que lo pruebe se lo pase bien durante los 20 minutos que tardarán en pasárselo, ¡pues me sentiré como el Rey, lleno de orgullo y satisfacción XDDD!

Siguiendo el plan didáctico, muestro el boceto de la animación que utilizaré para el nuevo personaje. A los que asistieron al taller de Villawei les sonará el proceso :D.

Todavía tengo pesadillas con la rata.

Jonazan2
05/03/2009, 14:48
En movimiento el juego es una pasada y esos bocetos sobre los personajes actualizados...uff que ganitas...

¿ Al final para el 14 se podra ver o probar de cerca en retro madrid ?

neostalker
05/03/2009, 15:06
Envidia creciendo de forma exponencial...

Joer, qué manera de dibujar... Ya me gustaría tener la mitad de arte y destreza que tienes, Coelophysis! :rever:

Coelophysis
05/03/2009, 15:34
Envidia creciendo de forma exponencial...

Joer, qué manera de dibujar... Ya me gustaría tener la mitad de arte y destreza que tienes, Coelophysis! :rever:

Nada que no puedas hacer tú, tío :brindis:.

¿No te animas a meterte en algún proyecto? Tú no tendrías ningún problema en hacer los gráficos de un juego con un acabado profesional. Mi opinión es que tu píxel art es incluso más genuino que el mío...

neostalker
05/03/2009, 15:40
Nada que no puedas hacer tú, tío :brindis:.

¿No te animas a meterte en algún proyecto? Tú no tendrías ningún problema en hacer los gráficos de un juego con un acabado profesional. Mi opinión es que tu píxel art es incluso más genuino que el mío...
Quita, quita, yo pixelo bien, pero tú además de eso sabes mucho más de proporciones y dominas mucho mejor la armonía del dibujo. Estás bastante por encima de lo que a día de hoy sé hacer yo ;)

En cuanto a proyectos ya estoy metido en uno con Damizean, pero mi aportación de momento no es demasiado amplia. Nada más acabe el módulo (un examen que me queda y las prácticas en empresa) podré hacer más cosas :)

Jonazan2
05/03/2009, 15:49
Es una pasada lo que haces, aunque con practica todo se mejora hay que ser bueno para hacerlo asi.;)

Zenzuke
05/03/2009, 15:50
http://www.gp32spain.com/foros/attachment.php?attachmentid=17945&stc=1&d=1236255198

Yo me uno a las felicitaciones y todo, pero si no te importa, puedo tener un par de recomendaciones para que la animación de mucha más impresión de peso:D

Yo haría un movimiento más exagerado de la cabeza y el cuerpo arriba y abajo al mismo tiempo que haces, los fotogramas 2 y 3 mucho más parecidos, para que de impresión de tener mucho más peso... lo mismo con los fotogramas 8 y 9. De hecho exageraría la postura de ) que tiene, en esos dos fotogramas y sin embargo en los fotogramas 4, 5, 9 y 10 la invertiría a algo ( así... Me resulta dificil representar lo que quiero decirte sin dibujartelo, pero ahora no tengo nada de tiempo...

chipan
05/03/2009, 15:52
Sip. Y que ahora va a disparar hachas, si encuentro el código de ejemplo que me enviaste hace un porrón de tiempo XDD.

He descartado el de las primeras demos porque era demasiado rollo Disney; le he tenido que hacer un lavado de cara para que pegue con el resto de personajes.

¡Un saludo!

Versión píxel del bicho usando 32 colores de la paleta del juego; la animación será de 12 frames:
Yo ya ni me acuerdo del código XD, pero si era lo de los estados te lo explico en un momento esta noche (ahora estoy en el curro).

Coelophysis
05/03/2009, 16:45
http://www.gp32spain.com/foros/attachment.php?attachmentid=17945&stc=1&d=1236255198

Yo me uno a las felicitaciones y todo, pero si no te importa, puedo tener un par de recomendaciones para que la animación de mucha más impresión de peso:D

Yo haría un movimiento más exagerado de la cabeza y el cuerpo arriba y abajo al mismo tiempo que haces, los fotogramas 2 y 3 mucho más parecidos, para que de impresión de tener mucho más peso... lo mismo con los fotogramas 8 y 9. De hecho exageraría la postura de ) que tiene, en esos dos fotogramas y sin embargo en los fotogramas 4, 5, 9 y 10 la invertiría a algo ( así... Me resulta dificil representar lo que quiero decirte sin dibujartelo, pero ahora no tengo nada de tiempo...

Entiendo lo que quieres decir; hacerlo así daría más sensación de peso pero también de más elasticidad, con lo que se iría a más cartoon. Lo de igualar los fotogramas que dices es precisamente una de las técnicas de animación cartoon por excelencia; consigues que el recorrido de brazos y piernas sea más rápido y que frene cuando llegue a los extremos, ganando elasticidad.

El caso es que me interesa mantener algo de rigidez en las animaciones porque el resto de personajes tienen poca o ninguna animación, y el conjunto debe quedar coherente.

Creo que si me dejo llevar sería como meter un personaje del Earthworm Jim en un Castlevania, que no pegaría ni con cola, vamos :D. Seguramente probaré lo de exagerar el movimiento de la cabeza, pero lo de que esté encorvado hacia adelante lo mantendré, ya que además quiero que contraste con la animación de ataque, en la que se echará para atrás para arrojar un hacha.

De todas maneras si me haces un dibujo igual me convences...:D

Por cierto, ¿cómo sabes tanto de animación?


< - >

Yo ya ni me acuerdo del código XD, pero si era lo de los estados te lo explico en un momento esta noche (ahora estoy en el curro).

Ya te he mandado una pequeña consulta esta mañana, no sobre eso exactamente pero está relacionada, así que me vendrá bien :brindis:.

Zenzuke
05/03/2009, 18:26
Hombre... algo sé porque me gano la vida animando cosas [wei]

De todas formas, lo hago en 3D, asi que de dibujar la verdad, poco...

Mira, te he hecho un ejemplo super rápido... es una cutrada y no me he currado nada las poses asi que fotograma a fotograma no es usable, pero se ve lo que te decía (menos la inversión de la espina dorsal, que no la querías). Me he pasado bastante, pero es para que se vea mejor.

Aparte le he soltado un poco los brazos retrasándole un poco el timing de los puños sobre todo. Las piernas no hagas ni caso, que como las tuyas ya estaban bien, he pasado del todo...

masteries
05/03/2009, 18:28
Que fuerte todo esto que acabo de leer del estilo cartoon, la eslasticidad... de verdad, de eso no tengo ni idea... ¿todo eso se puede llevar al 3D? Yo siempre que he programado la animación del esqueleto de un personaje, lo he hecho a base de grabarme a mí mismo haciendo los movimientos.

Bueno, cuando veais mi juego observareis que no todos los personajes tienen tantos cuadros como los protagonistas, porque no soy tan bueno con el pixel-art; de ahí que le pidiera ayuda a Coelophysis para "ilustrar" la fase 2.

Rivroner
05/03/2009, 19:18
Pues la verdad Zenzuke es que tu animación es como más real, parece un simio andando, igual le pega a algún personaje de lujo :)

Jonazan2
05/03/2009, 19:21
La animacion de Zenzuke pega mas con un personaje mas robusto y con aire un poco simiesco como ha dicho Rivroner.

En cambio la de Coelophysis es mas humana.

Zenzuke
05/03/2009, 19:36
Que esta exagerado para que se vea bien lo que hablo, leches, que no es para usarla en ningun sitio xDDD

Jonazan2
05/03/2009, 19:37
Jejeje pero oye ya que esta asi se puede aprovechar.

Rivroner
05/03/2009, 19:37
Que esta exagerado para que se vea bien lo que hablo, leches, que no es para usarla en ningun sitio xDDD

Hombre, déjale usarla tío [wei]

Pues si te ha quedao de lujo :brindis:

Coelophysis
05/03/2009, 21:25
Pues es lo que se comenta por ahí, la animación de Zenzuke es muy buena, más profesional diría yo, pero más simiesca y menos humana, cuando lo que yo buscaba es más bien algo parecido a un soldado marchando. Al fin y al cabo va a haber muchos enemigos de ése tipo y son personajes muy secundarios.

Sin embargo la aportación me viene muy bien para uno de los final bosses que iba a diseñar; tiene un toque muy divertido que va a quedar muchísimo mejor que lo que tenía en mente en un principio. Así que si no te importa me la pillo y así me ahorras algo de curro :brindis:.

¿Así que eres animador 3D? Yo trabajo con varios de ellos y algo se me ha pegado, pero por ahora mi curro solo es diseñar los personajes que ellos animan :(. Pero algún día aprenderé bien el oficio, o eso me han prometido :D.

¡Gracias por el tiempo que le has dedicado a tu ejemplo!

Zenzuke
05/03/2009, 21:43
Cawen, la que se ha liado por un ejemplo que he puesto... si he estado 5 minutos, haz con ello lo que quieras, tienes permiso. De todas formas te aviso que no he tenido nada de cuidado con la silueta en los "inbetweens" asi que seguirlo como guía fotograma a fotograma iba a funcionar más bien mal xDDD

Oye, y por cierto... ¿dónde curras que hay animadoreS 3d, asi en plural?

Coelophysis
05/03/2009, 21:50
Cawen, la que se ha liado por un ejemplo que he puesto... si he estado 5 minutos, haz con ello lo que quieras, tienes permiso. De todas formas te aviso que no he tenido nada de cuidado con la silueta en los "inbetweens" asi que seguirlo como guía fotograma a fotograma iba a funcionar más bien mal xDDD

Oye, y por cierto... ¿dónde curras que hay animadoreS 3d, asi en plural?

Pues en Enne Entertainment Studios, en Salamanca... ¿por? ¿no serás uno de los que trabaja conmigo XDDD?

Zenzuke
05/03/2009, 21:57
No, tio, soy freelance y trabajo en Madrid :D

Y bueno... sigamos hablando del firewhip que es más interesante :D

Una pregunta que tengo es... ¿te haces todos los fondos de golpe a pixel o usas tiles o qué? ¿O tiles y luego retocas todo junto?

Coelophysis
05/03/2009, 22:36
Los fondos están hechos a base de tiles; en este caso están construidos con dos capas de tiles de 32x32 píxels.

Los objetos que hay en los fondos están dibujados usando muchos sistemas; algunos son dibujos míos escaneados, algunos están hechos píxel a píxel y otros estan dibujados con tableta gráfica. Últimamente me decanto más por ésa opción.

Todos están adaptados a una paleta de 256 colores, retocados para que cuadren más o menos en un estilo píxel art y divididos en tiles del tamaño antes mencionado. Luego uso un editor para construir los fondos completos. Es algo así como montar un edificio con piezas de Lego :D. Para mí es la parte más divertida; diseñar los niveles del juego al mismo tiempo que los construyes.

Luego lo convierto todo a una imagen completa, ya que a nivel de programación me resulta infinitamente más fácil que usar tiles sueltos como en el famoso motor de Drumpi.

Y eso es lo que hago en resumen... ningún misterio, vamos :D.

Zenzuke
05/03/2009, 22:48
Y no te ocupa un WEBO en memoria y en disco? No se ralentiza al hacer scroll?

efegea
05/03/2009, 22:58
Y no te ocupa un WEBO en memoria y en disco? No se ralentiza al hacer scroll?

Eso digo yo, que yo intenté hacer lo mismo con mi castlevania y no funcionó..

Jonazan2
05/03/2009, 23:10
En serio alguien me tiene que explicar lo de hacer mapas titleados que eso tiene que ser una gozada, yo utilizo el pro motion 6 para dibujar con el tablet pc.

chipan
06/03/2009, 02:18
Y no te ocupa un WEBO en memoria y en disco? No se ralentiza al hacer scroll?
¿que diferencia hay entre cargar la imagen completa y cargar los tiles y formar con ellos la imagen completa para hacer el scroll?
que con la primera opción el juego ocupa mas en disco y con la segunda opción tienes en memoria ocupada con los tiles con lo que el mapa que generes con ellos estará mas limitado.
si quieres un motor de tiles "REAL" olvidate de la función start_scroll de fenix (función imprescindible para un programador fenix con poca experiencia)

Zenzuke
06/03/2009, 02:44
La SEGUNDA opción... tener solo los tiles y colocarlos en tiempo de ejecución, es la que más MEMORIA chupa? I can't believe it...

chipan
06/03/2009, 02:56
No; no nos confundamos... si quieres usar la segunda opcion en fenix, te tienes que olvidar de las funciones de scroll del mismo cosa que alguien con poca experiencia no se puede ni debe permitir.
Pero si vas a usar las funciones de scroll te sale mas a cuenta cargar un mapa hecho que cargar los tiles y generar todo el mapa ya que lo único que estás haciendo es ocupar más memoria.
La opción buena sería generar la parte visible del mapa en tiempo real mediante tiles (oséa lo que tu has dicho) en lugar de cargar todo el mapa, pero eso es mucho mas complicado de programar que usar el motor de scroll de fenix.
No olvidemos que coelo está currandose su primer juego en fenix; y en lugar de ser un **** matamarcianos como el que hemos hecho el 99% de los fenixeros, se ha currado todo un juegazo de plataformas (que es infinitamente mas dificil de programar); no niego que si se pone a tope con fenix, con el tiempo pueda hacer cosas mucho mas complejas, pero es toda una hazaña lo que lleva hecho y su valor aumenta exponencialmente al ser su primer juego.

Zenzuke
06/03/2009, 03:04
Nono, si yo de coelophysis no digo nada, que encima yo de fenix ni papa... solo que me resultaba raro que ocupara más ram un mapa entero en un bipmap gigante que en tiles...

Coelophysis
06/03/2009, 08:28
Y no te ocupa un WEBO en memoria y en disco? No se ralentiza al hacer scroll?


Eso digo yo, que yo intenté hacer lo mismo con mi castlevania y no funcionó..

Sí, ocupa un webo tanto en memoria como en disco. Pero eso es relativo, y hay trucos para evitar problemas con ése tema. Ya te digo que un Castlevania se puede hacer con este sistema y la GP2X podría de sobras con él.

En la beta actual del juego hay unos 10 niveles o zonas distintas, con tamaños del tipo 7200x480, o 1280x2400 píxels. A eso le sumo los gráficos de personajes y objetos, y el tamaño en disco de toda la parte gráfica está entorno a los 3 mb, gracias a que los ficheros para gráficos que usa Fénix se pueden comprimir. Es mucho cuando a base de tiles la cosa sería de unos 300 kb, pero no es nada si lo comparamos a, por ejemplo, la rom de un juego de Neo Geo...

Y en cuanto a la RAM que ocupa, es una simple cuestión de tanteo... sé que los niveles, una vez descomprimidos, no ocupan más de 3 o 4 mb (cada uno por separado); con lo que la GP2X va sobrada ya que dedica 32 mb al juego. De hecho también funciona perfectamente en la Dreamcast, que si no me equivoco solo tiene 16 mb de memoria. Eso me lleva a pensar que los niveles aún podrían ser mucho más grandes, cosa que no he probado aún por precaución.

La clave está en el "POR SEPARADO". Solo con que tengas cuidado de que los niveles se carguen y descarguen de la memoria a medida que avanzas (¡gracias Masteries!) nunca te vas a quedar corto de memoria, aunque le metas 1000 niveles al juego.

Así que efegea, mírate bien lo de tu Castlevania porque por capacidad de la consola no es, ni mucho menos...:brindis:.

En cuanto a las ralentizaciones, la poca experiencia que tengo me dice que por un scroll a base de mapa tocho la máquina ni se inmuta. Sí que se ralentiza cuando lo que tiene son muchos procesos activos a la vez (léase un montón de enemigos pululando), pero eso es otro tema que también tiene solución :D. Y aquí entro en terreno desconocido, pero creo que precisamente ése es el problema a la hora de usar tiles que se colocan en tiempo real, ya que son procesos activos. Chipan o Drumpi me corregirán si me equivoco...

Puck2099
06/03/2009, 08:33
¿que diferencia hay entre cargar la imagen completa y cargar los tiles y formar con ellos la imagen completa para hacer el scroll?
que con la primera opción el juego ocupa mas en disco

En disco y en RAM.

Coelophysis
06/03/2009, 09:45
En serio alguien me tiene que explicar lo de hacer mapas titleados que eso tiene que ser una gozada, yo utilizo el pro motion 6 para dibujar con el tablet pc.

Yo y más gente lo hemos explicado en varios hilos de por aquí; pero te lo explico aquí de una manera rápida y gráfica.

La primera imagen es un set de tiles, es decir, gráficos que han sido troceados en cuadrados de 32x32 píxels en este caso, y metidos juntos en una sola imagen. También se pueden usar en forma de imágenes sueltas.

La segunda imagen es parte de un nivel que ha sido "montado" usando la imagen anterior y un sencillo editor de tiles. Yo uso el Mappy, que es gratuito y fácil de encontrar por ahí.

Con el editor cargas la imagen 1 y ya puedes empezar a arrastrar los tiles a la posición que quieras para generar el escenario que quieras diseñar. Y ya no hay más, es así de fácil (sin entrar en el tema de saber dibujar los gráficos, eso ya depende de cada uno, claro).

josepzin
06/03/2009, 09:58
Coelophysis: ¡qué nivel!

Puck2099
06/03/2009, 10:49
Hablando de mapas de tiles, el otro día descubrí éste (http://www.tilemapeditor.com/), no lo he probado pero pinta bien y tiene la opción de las brochas que está chula y no recuerdo si el Mappy lo implementaba...

Drumpi
06/03/2009, 12:13
Envidia creciendo de forma exponencial...

Joer, qué manera de dibujar... Ya me gustaría tener la mitad de arte y destreza que tienes, Coelophysis! :rever:

Mira quien habla de destreza dibujando :D


Por mi experiencia, se que intentar cargar más de 8MB de gráficos en memoria es peligroso, porque a partir de los 8400KB o cosa así el juego se cuelga y se sale, razón por la que trabajo con ahinco en el dichoso motor de las narices. Ahora he encontrado un raro bug en Fenix 092a para windows que puede que sea el causante de mis problemas (con un determinado número de lineas de código, el programa casca, aunque esté perfectamente, se soluciona añadiendo una linea en blanco en el código problemático).
Ya avanzo que tener 308 procesos tile (14x11x2) haciendo sus propias operaciones de colocación se ralentiza mucho, así que hay que recurrir a estrategias de optimizacion mucho más agresivas, del tipo que uso en mi tercer motor o bien creando tiles más grandes usando tiles (algo así como los tiles del Sonic 2 de 32x32 a base de tiles de 8x8).

Pero volviendo al tema, esos tamaños de mapa parecen aceptables para lo que busco, pero me parece extraño que sea capaz de moverlo la consola. ¿Le habeis metido ya la banda sonora y los FX? y en qué formato, porque es otra de las partes que requieren gran parte de la CPU, sobre todo con el tema de música modular (que bien vendría la mikmod en el segundo core).

En fin, tendré que seguir vuestro ejemplo y transformar mis mapas de tiles en mapas a secas. Un detalle: aunque los mapas se compriman en disco, se descomprimen en memoria, así que ojito con los 8MB ;)

Puck2099
06/03/2009, 12:20
Ya avanzo que tener 308 procesos tile (14x11x2) haciendo sus propias operaciones de colocación se ralentiza mucho, así que hay que recurrir a estrategias de optimizacion mucho más agresivas, del tipo que uso en mi tercer motor o bien creando tiles más grandes usando tiles (algo así como los tiles del Sonic 2 de 32x32 a base de tiles de 8x8).

¿Un proceso por tile? :confused:

No entiendo muy bien cómo va en Fenix, pero, ¿no sería mejor pintarlos todos en un solo proceso a partir del mapa de tiles?


Pero volviendo al tema, esos tamaños de mapa parecen aceptables para lo que busco, pero me parece extraño que sea capaz de moverlo la consola. ¿Le habeis metido ya la banda sonora y los FX? y en qué formato, porque es otra de las partes que requieren gran parte de la CPU, sobre todo con el tema de música modular (que bien vendría la mikmod en el segundo core).

Dejaos de mods y usad oggs que además en la Wiz no hemos sido capaces de compilar las librerías de mods y no hay soporte...

Coelophysis
06/03/2009, 12:42
Mira quien habla de destreza dibujando :D


Por mi experiencia, se que intentar cargar más de 8MB de gráficos en memoria es peligroso, porque a partir de los 8400KB o cosa así el juego se cuelga y se sale, razón por la que trabajo con ahinco en el dichoso motor de las narices. Ahora he encontrado un raro bug en Fenix 092a para windows que puede que sea el causante de mis problemas (con un determinado número de lineas de código, el programa casca, aunque esté perfectamente, se soluciona añadiendo una linea en blanco en el código problemático).
Ya avanzo que tener 308 procesos tile (14x11x2) haciendo sus propias operaciones de colocación se ralentiza mucho, así que hay que recurrir a estrategias de optimizacion mucho más agresivas, del tipo que uso en mi tercer motor o bien creando tiles más grandes usando tiles (algo así como los tiles del Sonic 2 de 32x32 a base de tiles de 8x8).

Pero volviendo al tema, esos tamaños de mapa parecen aceptables para lo que busco, pero me parece extraño que sea capaz de moverlo la consola. ¿Le habeis metido ya la banda sonora y los FX? y en qué formato, porque es otra de las partes que requieren gran parte de la CPU, sobre todo con el tema de música modular (que bien vendría la mikmod en el segundo core).

En fin, tendré que seguir vuestro ejemplo y transformar mis mapas de tiles en mapas a secas. Un detalle: aunque los mapas se compriman en disco, se descomprimen en memoria, así que ojito con los 8MB ;)

Sip; hay decenas de efectos sonoros en .wav y música en formato .mod, que también se cargan y se descargan cuando hace falta. E insisto, si en la Dreamcast el juego funciona a la perfección, en la GP2X ni te cuento. Eso sí, los mods que he utilizado no ocupan más de 200 kb cada uno.

El patrón que sigo es que los mapas descomprimidos (es decir, en formato BMP) no superen ésos 3 o 4 mb cada uno; y por ahora, va como la seda. Lo único que podría joderlo todo es el hecho de que el .fpg principal, que lleva todos los personajes y tal, y que SÍ está siempre en memoria, cada vez es más grande, con lo que podría llegar teóricamente un momento en que se llegara al límite; pero intuyo que aún tengo un margen bastante amplio.

< - >


Dejaos de mods y usad oggs que además en la Wiz no hemos sido capaces de compilar las librerías de mods y no hay soporte...

Pues eso sí va a ser un problema... ¿entonces que pasará ahora si se porta a Wiz? ¿El juego funcionará sin música o directamente no funcionará?

Zenzuke
06/03/2009, 12:51
hombre, siempre puedes hacer un fpg con los enemigos de cada nivel seperados y ya esta ¿no?

Si no te funciona la música en la wiz... convierte los mod a ogg que es un proceso facilito... y marchando xD

Puck2099
06/03/2009, 12:53
Pues eso sí va a ser un problema... ¿entonces que pasará ahora si se porta a Wiz? ¿El juego funcionará sin música o directamente no funcionará?

Supongo que sin música, pero podéis convertir todos los mod, wavs, etc. a oggs y ya está, es lo que hice en su día con el Nazcadreams de Nazca para la GP2X que daba tirones por los mod.

Drumpi
06/03/2009, 12:59
¿Un proceso por tile? :confused:

No entiendo muy bien cómo va en Fenix, pero, ¿no sería mejor pintarlos todos en un solo proceso a partir del mapa de tiles?

Cada proceso sólo puede tener un gráfico, si hubiese una forma para que un solo proceso manejase varios gráficos, como se hace con los textos, sería lo ideal, pero...
Es que si usamos un único proceso para pintar el mapa, ocurre lo que Coelo: mapas gigantescos. De "mi" forma, sólo tienes los tiles en memoria y un mapa de tiles. Haz cuentas, para un mapa de 7200x480:
-Un solo mapa: 7200x480 x (profundidad de color) x (numero de capas)
-Scroll tileado por procesos: 32x32 x (tiles distintos) + (7200/32)x(480/32)x(numero de capas)x(2 si usas más de 256 tiles diferentes)
Creo que es un ahorro más que importante de memoria, aunque se abuse algo de la cpu. Ya he comentado que mis primeras pruebas dan unos 80fps mínimos con mi motor. Si sólo pudiera crear una dll para usar otro de mis métodos (pintar los tiles sobre el fondo de la pantalla)...


Dejaos de mods y usad oggs que además en la Wiz no hemos sido capaces de compilar las librerías de mods y no hay soporte...

Que quieres, conservar la RAM es mi obsesión desde que colaboro con Spirus en "eso" :D :D :D


Sip; hay decenas de efectos sonoros en .wav y música en formato .mod, que también se cargan y se descargan cuando hace falta. E insisto, si en la Dreamcast el juego funciona a la perfección, en la GP2X ni te cuento. Eso sí, los mods que he utilizado no ocupan más de 200 kb cada uno.

El patrón que sigo es que los mapas descomprimidos (es decir, en formato BMP) no superen ésos 3 o 4 mb cada uno; y por ahora, va como la seda. Lo único que podría joderlo todo es el hecho de que el .fpg principal, que lleva todos los personajes y tal, y que SÍ está siempre en memoria, cada vez es más grande, con lo que podría llegar teóricamente un momento en que se llegara al límite; pero intuyo que aún tengo un margen bastante amplio.

Eso es bueno saberlo. En fin tendré que hacer el mismo juego con dos motores de scroll distintos. Lo malo es cuando quiera hacer el 5º juego de mi pila de proyectos: un Sonic de carreras 2d de scroll lateral.

< - >

Supongo que sin música, pero podéis convertir todos los mod, wavs, etc. a oggs y ya está, es lo que hice en su día con el Nazcadreams de Nazca para la GP2X que daba tirones por los mod.

Más que por los mods, creo que es por cargar y descargar el sonido del salto cada vez que lo ejecuta: lo suyo es mantenerlo siempre en memoria. Creo que es eso, porque he intentado seguir el código, pero es un laberinto peor que tratar de descifrar el contenido de todos los archivos .naz.

Por cierto, hablando de .ogg: llevo tiempo buscando un conversor que no se coma parte del principio, del final o que añada un silencio detrás, sin éxito. ¿Alguna propuesta?

Coelophysis
06/03/2009, 13:09
Supongo que sin música, pero podéis convertir todos los mod, wavs, etc. a oggs y ya está, es lo que hice en su día con el Nazcadreams de Nazca para la GP2X que daba tirones por los mod.

No sabía que se podía hacer eso; creía que eran formatos demasiado distintos. Ya puestos ¿cómo se hace? ¿y que garantías tengo de que un .mod de 200 kb no me ocupe más -o no mucho más- si lo paso a .ogg?

< - >


Eso es bueno saberlo. En fin tendré que hacer el mismo juego con dos motores de scroll distintos. Lo malo es cuando quiera hacer el 5º juego de mi pila de proyectos: un Sonic de carreras 2d de scroll lateral.


Ahí te doy la razón; un Sonic con mapa completo no es factible, ya que el escenario tiene que ser tremendamente grande si no quieres que se complete en cuatro segundos.

Jonazan2
06/03/2009, 13:20
Yo y más gente lo hemos explicado en varios hilos de por aquí; pero te lo explico aquí de una manera rápida y gráfica.

La primera imagen es un set de tiles, es decir, gráficos que han sido troceados en cuadrados de 32x32 píxels en este caso, y metidos juntos en una sola imagen. También se pueden usar en forma de imágenes sueltas.

La segunda imagen es parte de un nivel que ha sido "montado" usando la imagen anterior y un sencillo editor de tiles. Yo uso el Mappy, que es gratuito y fácil de encontrar por ahí.

Con el editor cargas la imagen 1 y ya puedes empezar a arrastrar los tiles a la posición que quieras para generar el escenario que quieras diseñar. Y ya no hay más, es así de fácil (sin entrar en el tema de saber dibujar los gráficos, eso ya depende de cada uno, claro).

Muchas gracias por explicarmelo eres una maquina en serio, entonces por lo que he entendido simplemente con la funcion de cortar un grafico y pegarlo se solucionaria hacer los graficos mas faciles.

Para el mapa de durezas ¿ seguis el mismo sistema ?

Gracias de nuevo:D

Coelophysis
06/03/2009, 13:35
Muchas gracias por explicarmelo eres una maquina en serio, entonces por lo que he entendido simplemente con la funcion de cortar un grafico y pegarlo se solucionaria hacer los graficos mas faciles.

Para el mapa de durezas ¿ seguis el mismo sistema ?

Gracias de nuevo:D

Para los mapas de durezas habrá muchos sistemas, pero el proceso clásico (hasta dónde yo sé) es pintarlas en un mapa a parte, que se hace "calcando" el mapa original y poniendo los colores para las durezas que te interesen en los sitios dónde te interese (una línea horizontal en los suelos, líneas verticales en las paredes, etc.). Luego se dejan solo los colores de las durezas y el resto en negro, y si puede ser, reduces el tamaño del mapa de durezas a la mitad o más, todo ello a efectos de que en memoria ocupe una miseria.

Cuando se ejecuta el juego, lógicamente hay que cargar en memoria el mapa original y el de durezas, que no será visible pero desde el código se detectarán los colores del mapa de durezas cuando haga falta.

En resumen, no, al menos yo no uso tiles para las durezas, el método es mucho más "artesanal" por decirlo así :D.

Jonazan2
06/03/2009, 13:45
Para el ejemplo del juego de plataformas que hay en el curso de fenix que me estoy leyendo salia asi, creando un mapa sea titleado o no luego se calca poniendo colores puros o el que mejor te venga rojo para donde pueda andar, verde para donde no....

¿ Todos los mapas luego los has pasado a fpg o te ha sido mas facil con png ?

Coelophysis
06/03/2009, 14:33
Para el ejemplo del juego de plataformas que hay en el curso de fenix que me estoy leyendo salia asi, creando un mapa sea titleado o no luego se calca poniendo colores puros o el que mejor te venga rojo para donde pueda andar, verde para donde no....

¿ Todos los mapas luego los has pasado a fpg o te ha sido mas facil con png ?

El fpg no es un formato de imagen; es sencillamente un archivo en dónde metes todas las imágenes que vayas a utilizar para el juego (Fichero Para Gráficos). Dentro de ése fichero el formato de las imágenes es .map, un formato específico del DIV Games Studio, si no me equivoco, pero eso es irrelevante.

El caso es que las imágenes las puedes crear con el formato que te sea más cómodo (bmp, png, pcx, e incluso jpg); para luego irlas metiendo en el fpg usando el Fpg edit. Dentro del fpg tendrán todas el mismo formato así que un poco da lo mismo.

Eso sí, si se trabaja con paleta recomiendo muy mucho usar siempre .bmp o .pcx, ya que con los .png (que no sé porqué se utilizan como si fueran el formato estándar) he tenido problemas de cambios de colores al meterlos en el fpg. Y los jpg, bueno, esos descartadísimos, ya que su compresión afecta a los colores y a la imagen en sí.

Jonazan2
06/03/2009, 15:08
Me referia a si te ha sido mas facil copiar los procesos de los enemigos y cambiar simplemente el grafico dentro del fpg o si te ha sido mas facil cargar una a una las graficas en png.

chipan
06/03/2009, 15:41
¿que diferencia hay entre cargar la imagen completa y cargar los tiles y formar con ellos la imagen completa para hacer el scroll?
que con la primera opción el juego ocupa mas en disco


En disco y en RAM.

No, segun lo he planteado yo, se ocupa mas memoria con la segunda, mira:

1ª opcion: cargo la imagen completa de 7200x480; ésta ocupa pongamosle... 1MB; total=1MB

2ª opcion: cargo los tiles que ocupan 200KB y genero una imagen de 7200x480 que ocupa 1MB; total=1MB+200KB=1,2MB

Todos pensais que yo me refería a la segunda opción como una generación del escenario al vuelo; oséa, generar un mapa mucho mas pequeño con poco mas que la parte visible de la pantalla; pero yo en ningún momento me quise referir a eso.

Zenzuke
06/03/2009, 16:04
Por cierto, hablando de .ogg: llevo tiempo buscando un conversor que no se coma parte del principio, del final o que añada un silencio detrás, sin éxito. ¿Alguna propuesta?

No, si es como los mp3 es imposible, la compresión requiere que el tamaño delarchivo sea múltiplo 4 y si no lo es, añade un pequeñísimo espacio al final para que lo sea... y como es imposible controlar eso...

Puck2099
06/03/2009, 16:09
No, segun lo he planteado yo, se ocupa mas memoria con la segunda, mira:

1ª opcion: cargo la imagen completa de 7200x480; ésta ocupa pongamosle... 1MB; total=1MB

2ª opcion: cargo los tiles que ocupan 200KB y genero una imagen de 7200x480 que ocupa 1MB; total=1MB+200KB=1,2MB

Todos pensais que yo me refería a la segunda opción como una generación del escenario al vuelo; oséa, generar un mapa mucho mas pequeño con poco mas que la parte visible de la pantalla; pero yo en ningún momento me quise referir a eso.

¿Pero para qué quieres generar una imagen completa en memoria si usas tiles? :confused:

chipan
06/03/2009, 16:17
Por ejemplo, si haces un juego con editor de niveles, podría ser util

Puck2099
06/03/2009, 16:26
Por ejemplo, si haces un juego con editor de niveles, podría ser util

Pero en ese caso en la pantalla solo mostrarás x tiles (los que entren en los 320x240 píxeles), ¿por qué usar una imagen más grande que no se va a ver completa?

Ahora, si es por lo del scroll que decías lo entiendo, pero no en otro caso.

chipan
06/03/2009, 16:32
Pero en ese caso en la pantalla solo mostrarás x tiles (los que entren en los 320x240 píxeles), ¿por qué usar una imagen más grande que no se va a ver completa?

Ahora, si es por lo del scroll que decías lo entiendo, pero no en otro caso.puede ser un juego con editor de niveles con scroll como tu has dicho.

Drumpi
09/03/2009, 12:00
No, si es como los mp3 es imposible, la compresión requiere que el tamaño delarchivo sea múltiplo 4 y si no lo es, añade un pequeñísimo espacio al final para que lo sea... y como es imposible controlar eso...

Bueno, en ese caso lo entiendo, pero no que se me coman un segundo por delante o cuatro por el final :mad:
Es que tengo el Nero wave editor y siempre se come unos 4 segundos del final, y conseguir ajustar el tiempo de un silencio al final para que se lo coma es un infierno. Si fuera una o dos canciones no me quejaría, pero es que tengo que hacerlo con toda una "banda sonora" para que entre en la pequeña.


¿Pero para qué quieres generar una imagen completa en memoria si usas tiles? :confused:

Podría dar una disertación sobre el tema, pero lo dejaremos en: es más eficiente en velocidad. (NO, no va con segundas).

Puck2099
09/03/2009, 12:22
Bueno, en ese caso lo entiendo, pero no que se me coman un segundo por delante o cuatro por el final :mad:
Es que tengo el Nero wave editor y siempre se come unos 4 segundos del final, y conseguir ajustar el tiempo de un silencio al final para que se lo coma es un infierno. Si fuera una o dos canciones no me quejaría, pero es que tengo que hacerlo con toda una "banda sonora" para que entre en la pequeña.

Tío, una una herramienta específica de audio, no el Nero...

Coelophysis
09/03/2009, 12:32
Tío, una una herramienta específica de audio, no el Nero...

¿Cual usas?

¿Si convierto todo a ogg, funcionará igual en GP2X?

Por cierto, tienes un MP...

Drumpi
09/03/2009, 13:27
Tengo alguno específico de audio tambien, pero no recuerdo el nombre (¿lo de ser portable influye?), e incluso e intentado con el super, que tambien recodifica, y unos más, pero todos se comen algo, así que si alguien me pudiera recomendar alguno le estaría eternamente agradecido.

Coelophysis: si usas load_song (que seguro que si), creo que lo único que tendrás que hacer será cambiar la extensión del nombre del fichero a cargar. Los OGG funcionan igual que los mod, xm, s3m, wav, etc... en cuenstion de reproducción (aunque los wav tienen otras específicas porque solo usan un canal para reproducirse). Y si, se oyen en gp2x (incluso parece que mejoran en rendimiento respecto a los mod, porque hice un programa sólo para reproducir música en fenix y las que he hecho petardean cosa mala).

Raydenito
09/03/2009, 13:28
Tío, una una herramienta específica de audio, no el Nero...
Yo para mis cuatro cosillas uso el McFunSoft Audio Studio. Tiene conversor a multitud de formatos, editor, grabador (de cualquier fuente), etc. Esta bastante bien, al menos para lo que yo lo uso y no ocupa la bestialidad del Nero (por cierto que yo uso la 6.6.0.12 :D)

Aunque supongo que programas para lo que quieres habra miles...

masteries
09/03/2009, 16:49
Yo trabajo siempre en .wav, y luego cuando ya tengo todos los efectos listos (me gusta mucho jugar con el estéreo, el día 14 cuando publique la primera fase de Viaje al centro de la Tierra ya vereis, eso si con casquitos que si no pierde la gracia);entonces utilizo el Nero wave editor para pasarlo a .ogg, y no me pierde ni añade nada.

Supongo que tal vez sea la versión del programa, que la habrán "cagado" en algo.

Esto para Coelophysis; si Firewhip sonará igual si lo pasas todo a .ogg, e incluso ganarás en rendimiento, pero ocupará un poco más eso sí; para que te hagas una idea yo vengo cargando y descargando .ogg de hasta 1,5 MB y no le pasa nada a la GP2X (si bueno, los tiempo de carga se incrementan un poco).

Coelophysis
09/03/2009, 17:31
Yo trabajo siempre en .wav, y luego cuando ya tengo todos los efectos listos (me gusta mucho jugar con el estéreo, el día 14 cuando publique la primera fase de Viaje al centro de la Tierra ya vereis, eso si con casquitos que si no pierde la gracia);entonces utilizo el Nero wave editor para pasarlo a .ogg, y no me pierde ni añade nada.

Supongo que tal vez sea la versión del programa, que la habrán "cagado" en algo.

Esto para Coelophysis; si Firewhip sonará igual si lo pasas todo a .ogg, e incluso ganarás en rendimiento, pero ocupará un poco más eso sí; para que te hagas una idea yo vengo cargando y descargando .ogg de hasta 1,5 MB y no le pasa nada a la GP2X (si bueno, los tiempo de carga se incrementan un poco).

¿Ocupará más en disco... y en memoria?

Es que me da que si hasta ahora no he tenido problemas en parte es por lo poco que me ocupa la música...

Bueno, probarlo no me cuesta nada; lo peor que puede pasar es que tenga que hacer versiones distintas para GP2X y para Wiz por lo de los archivos de música.

Por cierto, he estado preparando una beta del Firewhip para lo de Retromadrid como sugirió Puck; y solo me falta lo de pasar mods a .ogg. Después de eso sigo con lo tuyo, que lleva una semanita parado ;).

chipan
09/03/2009, 18:59
Yo para pasar de mod a ogg utilizaría el winamp; en lugar de poner el plugin wave out pones el disk writer y te quedas con un wav. Luego lo recodificas a ogg con tu conversor favorito, yo uso el super(c)

doble-h
09/03/2009, 21:09
el audacity es gratuito y va muy bien

Segata Sanshiro
09/03/2009, 21:17
Drumpi, ¿es más eficiente lo que haces de usar un proceso por tile, que construir la parte visible del scroll a base de puts? Es que me parece raro que sea más rápido tener 300 procesos funcionando continuamente, que tener un proceso (o una función a la que llamas en cada frame), que vaya pintando los tiles usando put, poniendo a cada uno en su lugar.

Coelophysis
10/03/2009, 10:07
Yo para pasar de mod a ogg utilizaría el winamp; en lugar de poner el plugin wave out pones el disk writer y te quedas con un wav. Luego lo recodificas a ogg con tu conversor favorito, yo uso el super(c)

Bueno, ya lo he conseguido pasando a wav con el winamp; y luego a .ogg con el Audacity (de todos los que me habéis recomendado es el más rápido y fácil de usar para mi gusto).

La duda que tengo ahora es: los efectos que uso en .wav ¿me conviene también pasarlos a .ogg? veo que ganar, solo gano un par de kb después de la compresión, (son archivos ya de por sí muy pequeños); así que si puedo ahorrarme el trabajo y limitarme a convertir solo los mods, pues mejor...

¿O también voy a ganar rendimiento convirtiéndolos?

PharaOnyx
10/03/2009, 10:10
¿O también voy a ganar rendimiento convirtiéndolos?
Una curiosidad: ¿el rendimiento al usar .ogg no debería ser menor al ser este un formato de audio comprimido (que habrá que descomprimir cuando se usa) mientras que los .wav se usan 'tal cual'?

Saludos, Alex

Puck2099
10/03/2009, 10:11
Los wav déjalos así si no ganas espacio, pues los ogg hay que descomprimirlos para reproducirlos mientras que los wav supongo que irán sin comprimir.

Coelophysis
10/03/2009, 10:12
Una curiosidad: ¿el rendimiento al usar .ogg no debería ser menor al ser este un formato de audio comprimido (que habrá que descomprimir cuando se usa) mientras que los .wav se usan 'tal cual'?

Saludos, Alex

Precisamente eso es lo que creo... si los .wav fueran muy tochos entonces igual sí que conviene comprimirlos, pero siendo .wav de 8, 10, 12 kb será tontería...

Drumpi
10/03/2009, 11:25
Drumpi, ¿es más eficiente lo que haces de usar un proceso por tile, que construir la parte visible del scroll a base de puts? Es que me parece raro que sea más rápido tener 300 procesos funcionando continuamente, que tener un proceso (o una función a la que llamas en cada frame), que vaya pintando los tiles usando put, poniendo a cada uno en su lugar.

Puedes comprobarlo por ti mismo: en este subforo aun debe estar la version 2 del motor tileado, que tiene dos versiones: una que usa un proceso por tile en pantalla (tenga o no gráfico, lo cual no es todo lo optimo que debiera) (lo llamé compatible_tscroll (http://www.fenixworld.com/e107_plugins//depot/files/fw75.compatible_tscroll.zip) en su dia) y otra que pinta los tiles en un mapa (que se refresca entero a cada frame por código, quería haber hecho refrescos parciales, pero no tengo ninguna función de desplazamiento de memoria, y la copia de un mapa en si mismo tiene un fallo que me impide hacerlo en determinados desplazamientos) (llamado graph_tscroll (http://www.fenixworld.com/e107_plugins//depot/files/fw75.graph_tscroll.zip))

La familia de funciones PUT en Fenix son relativamente lentas (aunque en la 092a se les dio un empujon muy grande), y lo suyo sería haberlo implementado en C aprovechando las funciones de blit del propio Fenix (incluso me estoy planteando incluirlo en el propio Fenix, tomando como "referencia" el motor de scroll incluido, pero puck me tiene que explicar un par de cosillas que le pregunto en el hilo de compilar dlls, ejem), pero aun no me he hecho amigo del SDK oficial.
Pruebalos y mide los FPS. Aparte, cuenta lo que decía del nuevo motor: 80 fps mínimos.

La ventaja del scroll de Fenix es que, aunque tenga un mapa enorme, las funciones de blit (que son las encargadas de dibujar en pantalla los gráficos) sólo actuan en la region visible, y mediante código C, lo cual mejora muchísimo el rendimiento, de ahi que sea más efectivo el uso de gigantescos scrolls ocupando megas y megas de RAM que un motor tileado por cualquier método en código Fenix.


Bueno, ya lo he conseguido pasando a wav con el winamp; y luego a .ogg con el Audacity (de todos los que me habéis recomendado es el más rápido y fácil de usar para mi gusto).

La duda que tengo ahora es: los efectos que uso en .wav ¿me conviene también pasarlos a .ogg? veo que ganar, solo gano un par de kb después de la compresión, (son archivos ya de por sí muy pequeños); así que si puedo ahorrarme el trabajo y limitarme a convertir solo los mods, pues mejor...

¿O también voy a ganar rendimiento convirtiéndolos?


Una curiosidad: ¿el rendimiento al usar .ogg no debería ser menor al ser este un formato de audio comprimido (que habrá que descomprimir cuando se usa) mientras que los .wav se usan 'tal cual'?

Saludos, Alex

Pregunta y respuestas seguidas. Yo lo hice así en FrikiMusic: los samples son wavs (por si alguien quiere modificarlos)

masteries
10/03/2009, 15:15
Utiliza los .ogg sólo para las músicas y/o efectos ambientales; nunca para los efectos de las armas y demás... utiliza esta regla: sólo un .ogg al mismo tiempo, el resto en .wav sin comprimir.

Puck2099
10/03/2009, 16:15
Utiliza los .ogg sólo para las músicas y/o efectos ambientales; nunca para los efectos de las armas y demás... utiliza esta regla: sólo un .ogg al mismo tiempo, el resto en .wav sin comprimir.

¿Por qué solo uno a la vez?

masteries
10/03/2009, 17:01
Tan sólo hace falta un .ogg al mismo tiempo, tanto si tu juego va a tener música y efectos ambientales de fondo al mismo tiempo (siempre que ambos sean pistas de audio de una longitud considerable, porque sino el .ogg no tendría mucho sentido); si es este el caso mezcla ambos sonidos con tu editor de sonido favorito y utiliza un bitrate algo mayor para no perder calidad.

Pudiendo hacer esto no es necesario más de un .ogg al mismo tiempo; pero podría darse el caso de que estés haciendo un juego realmente vistoso y potente, imaginad un rpg muy detallado en el que a la vez que hay una música de fondo, quieres que se deje de oir o se atenue el volumen de los ruidos del exterior de un edificio cuando entres en él (el exterior sigue siendo accesible y visible cuando entres al edificio; visible desde las ventanas y lo de accesible porque en cualquier momento puedas volver afuera a través de una ventana/puerta etc) en este caso si sería útil utilizar más de un .ogg al mismo tiempo.

Pero para un juego de plataformas... ahora mismo no se me ocurre ninguna ocasión adecuada, pero si quereis poner un ejemplo sois libres. No pongais el ruido de una lluvia/tormenta esporádica, porque con 96 KB de .wav se puede hacer un loop de sonido de este tipo muy curioso.

Coelophysis
10/03/2009, 23:00
Ya he preparado la versión con los ogg y funciona perfectamente en la GP2X.

Ésa es la buena noticia... la mala es que la música ha pasado a ocupar de 800 kb a 10 mb en disco.

He comprimido la música todo lo que he podido, de hecho he puesto la mínima calidad posible, pero las 6 músicas que hay ocupan una media de 1 o 2 mb. Hay una que ocupa más de 3 mb; de hecho me sorprende que el juego siga funcionando sin problemas, y más después de todo lo que hemos hablado de los scrolls a base de imágenes grandes.

En fin, que si sale una versión para Wiz, y no hay más remedio, ya la sacaré con los .ogg; pero la versión de GP2X va a ir con .mod. Es absurdo que el juego ocupe 10 veces más solo por el tema de la música ¿no?

Puck2099
10/03/2009, 23:13
Teniendo en cuenta el tamaño de las SDs actuales y los precios a los que están yo no me preocuparía porque ocupara 10 o 20 megas...

amzg
10/03/2009, 23:27
Teniendo en cuenta el tamaño de las SDs actuales y los precios a los que están yo no me preocuparía porque ocupara 10 o 20 megas...

Totalmente de acuerdo, hoy en dia 20 mb no son nada.

Coelophysis
10/03/2009, 23:31
Teniendo en cuenta el tamaño de las SDs actuales y los precios a los que están yo no me preocuparía porque ocupara 10 o 20 megas...

No te digo que no. Hoy en día ni siquiera puedo alegar que el juego tardará menos en descargarse de Internet. Pero no sé, de alguna manera siento que tengo la obligación de hacer que el juego ocupe lo menos posible; eso le da un toque más profesional también a nivel técnico.

Por cierto, te he mandado los archivos .ogg y el nuevo .dcb. Ya me contarás qué tal en la Wiz, que por ahora no podré verlo.

¡Un saludo!

Puck2099
10/03/2009, 23:33
No te digo que no. Hoy en día ni siquiera puedo alegar que el juego tardará menos en descargarse de Internet. Pero no sé, de alguna manera siento que tengo la obligación de hacer que el juego ocupe lo menos posible; eso le da un toque más profesional también a nivel técnico.

¿Más profesional? Pensé que profesional era llenar un Blueray (¿o eran varios?) con el MGS :p


Por cierto, te he mandado los archivos .ogg y el nuevo .dcb. Ya me contarás qué tal en la Wiz, que por ahora no podré verlo.

Sí, lo he recibido, a ver si mañana tengo tiempo y lo prueba, muchas gracias :brindis:

Jonazan2
10/03/2009, 23:33
Realmente si esta bien programado y demas si le da un aspecto de mas profesionalidad pero creo que aunque fuesen 50 megas al abrir el juego...ya se veria que tiene un aspecto mas que pofesional asi que por eso no te preocupes. Mira yo que tenia pensado pillarme una de 8 gigas para wiz mas el giga que tiene intero asi que...

Coelophysis
10/03/2009, 23:50
Realmente si esta bien programado y demas si le da un aspecto de mas profesionalidad pero creo que aunque fuesen 50 megas al abrir el juego...ya se veria que tiene un aspecto mas que pofesional asi que por eso no te preocupes. Mira yo que tenia pensado pillarme una de 8 gigas para wiz mas el giga que tiene intero asi que...

Yo es que soy catalán y todo lo que sea ahorrar... XDDD.

El caso es que a lo largo del desarrollo del juego he utilizado todos los trucos posibles porque la parte gráfica ocupe una miseria (comprimir los archivos gráficos, usar color de 8 bits, reducir los mapas de durezas a la mínima expresión...) y si ahora no me preocupo por la parte sonora, pues como que todo el esfuerzo habrá sido para nada.

En fin, que creo que hay que ser un poco coherente con todo, no sé si me explico :rolleyes:.

Jonazan2
10/03/2009, 23:52
Hombre ya que lo estas cuidando si es normal que cuides todos los aspectos, a lo que yo iba es que se ve que es un juego muy currado y que no te tienes que preocupar por un poco mas de uso de memoria.

BUHOnero
11/03/2009, 00:21
Coelo, te recuerdo, y no sé si se ha dicho ya por aquí... que comprimir el archivo fpg no quiere decir que luego ocupen menos en memoria los gráficos cargados, ya que se descomprimen y siguen ocupando lo mismo, así que esa compresión solo sirve para que el fpg ocupe un poco menos.

PD: Felicitats atrasades... i salut!!!

Coelophysis
11/03/2009, 00:46
Coelo, te recuerdo, y no sé si se ha dicho ya por aquí... que comprimir el archivo fpg no quiere decir que luego ocupen menos en memoria los gráficos cargados, ya que se descomprimen y siguen ocupando lo mismo, así que esa compresión solo sirve para que el fpg ocupe un poco menos.

PD: Felicitats atrasades... i salut!!!

Si, hombre, si eso ya está más que sabido...:D.

Lo que ocupe todo en la memoria no me importa mientras rule bien; pero si puedo hacer que en disco no se coma una burrada de megas pues mejor que mejor.

Por cierto, ¡cuanto tiempo!

Y gracias por acordarte; dicen que ahora ya soy un señor de mediana edad :(.

josepzin
11/03/2009, 08:09
Comparto con Coelophysis, me gusta que las cosas estén optimizadas dentro de lo posible. No me gusta esa filosofía de "ocupar a lo bestia" cuando con 2 tonterías se hubiera quedado en el 5% del tamaño.

Pero bueno, si la cosa se complica mas vale juego en mano sin optimizar que juego optimizado sin terminar :P

Drumpi
11/03/2009, 11:04
Je, pues cuando saque mi "eso" con Spirus y os ocupe unos 100MB en las SD me vais a linchar... y eso que aun falta el apartado sonoro :D
Don't panic, me veo en la obligación de hacer una version gp2x, pues originalmente era para ordenador a 800x600, y con los reescalados software el rendimiento se me cae (y además, los textos son ilegibles), y tengo que sustituir ITs por OGGs

Lo importante no es lo que ocupe en disco, si no que después valga lo que ocupa (porque si no seguramente ceda su espacio a unas cuantas habitaciones en ingles :D) y, visto lo visto, ya estoy haciendo sitio ;)

Coelophysis
24/06/2009, 15:40
Vamos a reflotar esto un poquito para que la gente no se crea que el tema ha muerto... :D

Estoy en la recta final del desarrollo del juego, y voy a aprovechar que tengo todo julio de vacaciones para terminar lo poco que me falta, es decir los últimos enemigos y los final bosses. Gracias a la ayuda de Masteries ya no quedan bugs importantes por resolver y la programación del comportamiento de los enemigos es inmediata, con lo que la cosa avanza mucho más rápido que de costumbre.

En unas pocas semanas debería reclutar a cuatro o cinco betatesters para asegurarme que la versión final no tenga los fallos que tuvo la demo.

Sigo desarrollando el juego ya de cara a sacarlo para la Wiz, aunque por supuesto seguirá habiendo versión oficial para GP2X y Dreamcast.

En fin, poco más... os dejo con la animación de uno de los enemigos nuevos (de la que ya posteé los bocetos) e iré mostrando cosas nuevas en cuanto pueda. Por lo demás, agradecer la paciencia de todos los que lo habéis estado esperando durante todo este tiempo...

¡Hasta pronto!

josepzin
24/06/2009, 16:11
Me pongo en la cola de betatesterssss (GP2X)

Jonazan2
24/06/2009, 16:19
Yo tengo wiz y podria probartelo en ella, me apunto a la cola de betatesters también ;)

chipan
24/06/2009, 18:24
Me alegro de que el proyecto siga adelante :) Ya sabes que si se te atraganta algún algoritmo, aqui me tienes.

K-Navis
24/06/2009, 18:35
:hype:pon un pantallazo :rolleyes:

jean la montard
24/06/2009, 18:47
Desde luego es impresionante el arte que tienes con el pixel art, ya me lo pase y me lo paso pipa con la demo que soltaste hace ya, asi que ansioso espero el juego completo

Coelophysis
24/06/2009, 19:23
:hype:pon un pantallazo :rolleyes:

Primera página del hilo y página 5. También puedes probar la demo :D.

Aunque la demo debería borrarla alguien de la página de descargas; la jugabilidad no tiene nada que ver ya con la de ahora.

Me acaba de llegar la Wiz y me estoy peleando con ella para que me rule la última beta...

¡Puck2099! Si pasas por aquí; ¿hay alguna posibilidad de que funcione la música .mod en futuras versiones...?

Edito: Veo que la música funciona cojonudamente en la Wiz (y el resto del juego) :S. No sabía que ya se había arreglado el tema... :D.

Rivroner
24/06/2009, 19:23
¡Juegazo seguro!

Cada vez que echo una partidilla al Camelot Warriors flipo de lo bueno que es el remake.

K-Navis
24/06/2009, 19:56
Primera página del hilo y página 5. También puedes probar la demo :D.

Decía con lo nuevo que tienes hecho :rolleyes:

SilentSei
24/06/2009, 21:01
El juego ya pintaba cojonudo, pero si encima dices que lo has mejorado puede ser la ostia!!!


P.D: Me pido ser betatester de GP2X F200 ^^

masteries
24/06/2009, 21:27
Tranquilos señores, el increíble Firewhip y la versión actual lo tengo bien testeado en F200; actualmente la sensación que se tiene al jugarlo es así como la de estar delante de un impresionante arcade de plataformas comercial.

No quiero desvelar nada que no quiera decir Coelophysis, pero se están preparando unos contenidos nuevos que van a dejar a la demo como lo que es, una simple y sencilla demo que comparada con el juego completo sea una broma.

Rivroner
24/06/2009, 23:34
Tranquilos señores, el increíble Firewhip y la versión actual lo tengo bien testeado en F200; actualmente la sensación que se tiene al jugarlo es así como la de estar delante de un impresionante arcade de plataformas comercial.

No quiero desvelar nada que no quiera decir Coelophysis, pero se están preparando unos contenidos nuevos que van a dejar a la demo como lo que es, una simple y sencilla demo que comparada con el juego completo sea una broma.

¡¡¡Yuuujuuuuu!!! :) :brindis:

JimmySlam
24/06/2009, 23:42
hmmmmmmmm mira que ya casi no comento nada en el foro pero esto merece la pena.

vamos coelo!!! ya casi lo tienes!!

SilentSei
25/06/2009, 01:02
Tranquilos señores, el increíble Firewhip y la versión actual lo tengo bien testeado en F200; actualmente la sensación que se tiene al jugarlo es así como la de estar delante de un impresionante arcade de plataformas comercial.

No quiero desvelar nada que no quiera decir Coelophysis, pero se están preparando unos contenidos nuevos que van a dejar a la demo como lo que es, una simple y sencilla demo que comparada con el juego completo sea una broma.

Voy reservando espacio en mi SD, que esto promete ser Kurraudo...digo, Awesome.

AOJ
25/06/2009, 01:17
Ostias FireWhip en su fase final? Esto sí que es un noticiaco! :fieston:

Apuntadme como tester para Wiz :). Tengo curiosidad para ver qué tal es la jugabilidad ahora, en la demo ya me gustaba, pero si ahora ha mejorado ... cómo va a ser entonces? :awesome:

Ah, y no os olvidéis de poner en algún sitio de qué modo os podemos agradecer el esfuerzo (donativos paypal, pago en juegos, en especies, en carne, ... :D)

Coelophysis
25/06/2009, 10:35
La verdad es que hace siglos que está en la fase final. Es el problema de la mayoría de los proyectos; tardas un 20% del tiempo total en hacer un 80% del trabajo, e inviertes el 80% del tiempo restante en terminarlo, que es cuando te atascas porque surgen todos los problemas. Al menos ése ha sido el caso.

No quiero poner fechas, pero la idea es que la cosa no pase de este verano, más que nada porque tengo muchas ganas de empezar ya algo nuevo desde cero y no voy a hacerlo sin tener finiquitado el Firewhip.

En cuanto al :hype: que se le está dando os pediría que tampoco esperéis la octava maravilla; es mi primer juego (el remake del Camelot no cuenta ya que fue en colaboración con BUHO), y he pecado de querer hacer algo que al principio me venía demasiado grande. Es un simple juego de plataformas para pasar el ratillo; y ya habrá tiempo para cosas más ambiciosas en un futuro.

¡Un saludo!

Edito: tomo nota de los voluntarios para testeo. Más o menos sois los mismos que eperaba ;).

Scrembolxp
25/06/2009, 12:12
Pinta de maravilla desde el primer momento :brindis: y se agradece que no lo abandones y quieras finiquitarlo.

Me preguntaba si tienes pensado sacarlo para GP32, seria un soplo de vidilla para estas, aunque no se si las 32 podrian con el o no depende de muchos factores y seguramente no cumpla alguno.

No obstante estas haciendo un gran trabajo, muchas gracias por el ^^ y ya lo veremos finikitado :brindis:

Salu2.

Scrembolxp.

Coelophysis
25/06/2009, 12:57
Pinta de maravilla desde el primer momento :brindis: y se agradece que no lo abandones y quieras finiquitarlo.

Me preguntaba si tienes pensado sacarlo para GP32, seria un soplo de vidilla para estas, aunque no se si las 32 podrian con el o no depende de muchos factores y seguramente no cumpla alguno.

No obstante estas haciendo un gran trabajo, muchas gracias por el ^^ y ya lo veremos finikitado :brindis:

Salu2.

Scrembolxp.

El juego tira muy bien en la GP32, pero lamentablemente solo es capaz de cargar los niveles más pequeños. Es decir, por potencia de la máquina no queda; el problema son sus 8 megas de memoria.

La única solución sería rediseñar los niveles del juego para "cortarlos" y hacerlos más pequeños, de manera que la máquina los pueda ir cargando. Es algo perfectamente factible, pero la pregunta obvia es ¿habrá tanta gente que lo quiera jugar solo en la gp32 como para dedicarle el tiempo y el esfuerzo necesarios?

Drumpi
25/06/2009, 13:12
¡Notición!
A eso se le suma la llegada de las vacaciones y que ya casi tengo todo aprobado (empiezo el proyecto en octubre, que ganas)...
Si hace falta probarlo en alguna F100 con open2x, me presento, si no, pues apoyo moral, y todos mis conocimientos del pájaro flameante están a vuestra disposición ;)

Scrembolxp
25/06/2009, 13:41
El juego tira muy bien en la GP32, pero lamentablemente solo es capaz de cargar los niveles más pequeños. Es decir, por potencia de la máquina no queda; el problema son sus 8 megas de memoria.

La única solución sería rediseñar los niveles del juego para "cortarlos" y hacerlos más pequeños, de manera que la máquina los pueda ir cargando. Es algo perfectamente factible, pero la pregunta obvia es ¿habrá tanta gente que lo quiera jugar solo en la gp32 como para dedicarle el tiempo y el esfuerzo necesarios?

Es bueno saber que tira bien en la 32 (eso quiere decir que estas probando hehehe) :brindis:, los 8 megas eran lo que hacia plantearme si podria la 32 con el :)

Yo estoy empezando ahora con fenix con vistas a sacar cosillas para la 32 por eso preguntaba ^^

Bueno, eso es dificil de saber, yo personalmente juego (y mucho) con la GP32, pero tienes razon en lo del esfuerzo y si mereceria la pena.

Salu2

Scrembolxp.

SilentSei
25/06/2009, 14:39
Coelo, aprovecho para preguntarte unas cuantas cosas. Este juego lo has programado en Fénix. ¿Qué limitaciones le has visto al intentar implementar lo que tenías pensado? El futuro proyecto del que hablas, también lo programarás en Fénix o piensas utilizar otro lenguaje? A alguien que quiera hacer su primer juego qué le recomiendas? Me refiero en cuanto a lo que se pretenda abarcar.

Coelophysis
25/06/2009, 16:17
Coelo, aprovecho para preguntarte unas cuantas cosas. Este juego lo has programado en Fénix. ¿Qué limitaciones le has visto al intentar implementar lo que tenías pensado? El futuro proyecto del que hablas, también lo programarás en Fénix o piensas utilizar otro lenguaje? A alguien que quiera hacer su primer juego qué le recomiendas? Me refiero en cuanto a lo que se pretenda abarcar.

La verdad es que Fenix tiene menos limitaciones de las que pensaba al principio. Cualquier fenixero te lo confirmará mejor que yo, pero con ese lenguaje se puede hacer cualquier cosa que sea en 2D. Desde un tetris a un matamarcianos, por citar ejemplos sencillos, pasando por aventuras gráficas o a algo tan complejo como podría ser un Metroid 2D, o un juego de rol en perspectiva isométrica.

Las limitaciones normalmente están en la experiencia del programador. Si tiras de las funciones básicas de Fenix, como el modo 7, o el scroll, que solo te permite 2 planos de profundidad y tener que hacer los mapas con una imagen completa, pues estás relativamente limitado. Pero cualquier programador con nivel te hará, por ejemplo, un motor a base de tiles y con varios planos de profundidad sin demasiado problema yendo más allá de las funciones de Fenix.

Tampoco me imagino hasta que nivel se puede programar una inteligencia artificial decente en Fenix, aunque eso tiene que ser chungo con cualquier lenguaje...

Lo que me parece más increíble son las funciones de rotación, escalados y demás, que te permiten hacer cosas espectaculares con tan solo un par de líneas de código, aunque en un buen videojuego ésas cosas son secundarias.

¿Que recomendaría a un novato como yo? Que no empiece con el juego que le gustaría hacer, sino con el que pueda hacer. Un matamarcianos o un comecocos, siguiendo qualquier tutorial, son ideales para empezar. Algo sencillote como lo que vimos en el taller de Villawei. En una tarde ya tienes algo jugable empezando desde cero o siguiendo un tutorial cualquiera (hablo a nivel de programación; hay que contar a parte el tiempo necesario para tener que hacer -o conseguir- los gráficos que vas a utilizar).

Y cuando tienes algo jugable es cuando te entra el gusanillo de añadirle cosas, te empiezas a mover para saber como implementar elementos nuevos al juego, mejorar las animaciones, meterle efectos especiales... y ahí es cuando empiezas a aprender de verdad, con o sin ayuda (aunque con es mejor).

Eso es lo que he hice yo pero a lo bestia; en vez de un tutorial pillé el código de un juego ya hecho, me lo estudié y empecé a cambiar y añadir cosas... aunque ten por seguro que hubiera sido mejor empezar con el comecocos.

La mayoría de la gente que quiere hacer un juego tiene el handicap de no tener de dónde sacar los gráficos. Yo soy dibujante y ésa parte no me supuso un problema, así que aquí no sabría que recomendar. El ripeo de otros juegos es una opción perfecta (yo he recurrido a eso con algunas cosas, por pereza más que por otra cosa) y es hasta divertido, y para hacer un primer juego es muy recomendable. Cuando hagas el segundo si eso ya te plantearás buscar a un grafista (o aprender a dibujar ;)).

Y en cuanto a utilizar Fenix para el siguiente juego, pues por supuesto que sí; tengo que aprovechar lo que he aprendido y sacarle más jugo. Es el único lenguaje que conozco y eso me da la libertad de no tener que depender de un programador para un proyecto personal. Meterme en C u otras cosas ya son palabras mayores, y como desarrollador aficionado no es lo que me conviene.

Toma tocho. Espero que haya respondido a lo que preguntas :D.

SilentSei
25/06/2009, 20:48
Toma tocho. Espero que haya respondido a lo que preguntas :D.

De tocho nada, me has respondido exáctamente todo lo que quería saber. Muchas gracias :brindis:

chemaris
25/06/2009, 20:57
como ha dicho Coelophysis fenix da para mucho mas de lo que parece, el limite como siempre es la pericia que se tenga y el tiempo libre que se tiene para optimizar, pero es un lenguaje bastante bueno y muy bien pensado, aunque su fork bennu todavia es mejor, a ver si sale un interprete para la wiz

Coelophysis animo con el firewhip :brindis:

A600
26/06/2009, 19:06
@Coelophysis: ¿Qué versión de Fénix has usado, la 0.84 o la 0.92?

Coelophysis
26/06/2009, 19:38
@Coelophysis: ¿Qué versión de Fénix has usado, la 0.84 o la 0.92?

La 0.84. Pero el juego se compila y funciona igual (o mejor) en la 0.92, salvo por un desajuste casi imperceptible en la presentación.

Si corrijo ése desajuste probablemente a partir de entonces use la 0.92.

A600
26/06/2009, 20:51
La 0.84. Pero el juego se compila y funciona igual (o mejor) en la 0.92, salvo por un desajuste casi imperceptible en la presentación.

Si corrijo ése desajuste probablemente a partir de entonces use la 0.92.

Lo preguntaba para ir preparando un port del Fénix para la Dingoo :D

Coelophysis
26/06/2009, 22:04
Lo preguntaba para ir preparando un port del Fénix para la Dingoo :D

Hummm, interesante... pues eso, si te pones a ello, no tengas en cuenta el Firewhip a la hora de decidir qué versión portar, ya que funcionará con las dos :brindis:. Se recompila en la que sea y listo.

chipan
27/06/2009, 02:04
el caso es que la dingoo tiene menos ram que la 2X asi que igual no va con ninguna :(

Coelophysis
02/07/2009, 15:41
el caso es que la dingoo tiene menos ram que la 2X asi que igual no va con ninguna :(

El juego de momento solo necesita 16 mb para funcionar... aunque cada día estoy añadiendo nuevos gráficos y no sé si al final se va a necesitar más memoria. ¿Cuanta ram tiene la Dingoo?

Este mes voy a estar de vacaciones, así que estaré bastante desconectado y trabajando intensivamente en lo que me falta para terminar.

Me despido mostrando nuevos gráficos de algunos de los procesos en los que estoy trabajando ahora mismo, y posiblemente ya no vaya a mostrar mucho más para no desvelar demasiado. Creo que es mejor que el resto de cosas las descubráis cuando el juego esté listo, ya que si no no habrá ninguna sorpresa :D.

Si todo va bien, a principios o mediados de agosto me pondré en contacto con todos los que os habéis ofrecido como betatesters, así que estad atentos. La cosa se podría alargar según lo complicado que me resulte la programación de los jefes finales, así que tened paciencia :D.

¡Un saludo y hasta pronto!

josepzin
02/07/2009, 15:57
En dos palabras: ¡¡ES-PECTACULAR!!!

Esperamos con ansias :)

Rivroner
02/07/2009, 16:27
Joé que gráficos macho, normal que estés ganándote la vida con esto :D

¡Qué ganas de que lo saques ya!

Coelophysis
26/03/2010, 12:59
Casi que me da vergüenza reflotar el tema después de los meses que lo llevo parado. Creo que la última vez que me dediqué intensivamente a avanzar el juego fue en agosto pasado, y solo sirvió para darme cuenta del curro que me queda aún.

Pero como hace un par de semanas me dio la vena de retomar el proyecto, publico un par de cosillas nuevas para que la cosa no caiga en el olvido.

Básicamente es un enemigo nuevo (cuyo código me programó Masteries desinteresadamente y sin avisar :D) y una muestra del aspecto del que espero sea el último nivel del juego. Los más observadores verán que estoy reciclando gráficos de anteriores niveles e incluso del Camelot Warriors. Pero es que todo lo que sea ganar tiempo bienvenido sea...

Incluso para el escudo del esqueleto he tirado por primera vez de un modelo 3D, cosa que no había hecho hasta ahora por miedo a que los objetos no quedaran bien integrados. Pero he pensado que por experimentar un poco no pasaba nada...

Hay más cosas que mostrar; y espero seguir haciéndolo durante estos días.

Algún día, algún día terminaré con esto... :D.

josepzin
26/03/2010, 13:11
Sí que quedó bien el escudo. Me alegro que el proyecto siga adelante.

joanmarc
26/03/2010, 13:15
es un gusto verte postear por aqui despues de tanto tiempo!
rebienvenido, y animo con el proyecto, que tiene una pinta cojonuda des del primer dia :)

amzg
26/03/2010, 13:26
Mucho Animo!!!!!

Te esta quedando genial!!! el esqueleto y su escudo se salen :)

Propeller
26/03/2010, 13:51
El esqueleto es de factura impecable, pero no dan ganas de machacarlo. Necesita un poco más pinta de malo, en mi opinión :brindis:

Propeller

Astru
26/03/2010, 14:19
Me encanta!! Va a quedar espectacular cundo lo acabes!!!!

Animo!!

xzakox
26/03/2010, 14:23
El juego de momento solo necesita 16 mb para funcionar... aunque cada día estoy añadiendo nuevos gráficos y no sé si al final se va a necesitar más memoria. ¿Cuanta ram tiene la Dingoo?


32MB, aunque tienes que quitar lo que consume el sistema. En la mia, quedan libres unos 20MB.

Coelophysis
26/03/2010, 14:39
El esqueleto es de factura impecable, pero no dan ganas de machacarlo. Necesita un poco más pinta de malo, en mi opinión :brindis:

Propeller

Pues ahora que lo dices es verdad; a simple vista incluso cae simpático. Supongo que es por la estética cartoon que le he dado para que pegue con el juego.

Lo tendré en cuenta para los personajes que me quedan. Supongo que a éste le podría poner un casco con cuernos o algo así para que sea más agresivo.

Aunque la verdad, cuando te empieza a dar mandoblazos y tú no le puedes devolver los golpes sin más -Masteries lo hizo "inteligente", y se cubre con el escudo- te garantizo que te entran ganas de machacarlo como sea :D.

Toma spoiler...[wei]

Siull
26/03/2010, 14:42
Muchos ánimos con este proyecto Coelo!

jduranmaster
26/03/2010, 14:47
te animo a ke acabes el proyecto............:awesome:

Propeller
26/03/2010, 15:04
Lo tendré en cuenta para los personajes que me quedan. Supongo que a éste le podría poner un casco con cuernos o algo así para que sea más agresivo.

Ojos rojos, tío. Con eso ya acojonaría un poco más.

joanmarc
26/03/2010, 15:22
Ojos rojos, tío. Con eso ya acojonaría un poco más.

+1:brindis:

chipan
26/03/2010, 18:46
Me alegro de verte de nuevo por aqui Coelo, yo creo que el esqueleto cambiandole la paleta para que tenga un color amarillo-verdoso color vómito con algunos detalles en violeta, ya parecería mucho menos "amistoso". Adjunto una imagen de ejemplo hecha en un minuto y sin respetar paletas de colores para que te hagas una idea.

Coelophysis
26/03/2010, 22:48
Me alegro de verte de nuevo por aqui Coelo, yo creo que el esqueleto cambiandole la paleta para que tenga un color amarillo-verdoso color vómito con algunos detalles en violeta, ya parecería mucho menos "amistoso". Adjunto una imagen de ejemplo hecha en un minuto y sin respetar paletas de colores para que te hagas una idea.

Va a ser complicado usar esos colores; ya sabes que la paleta del juego es limitada... aunque se puede probar con algo parecido.


Ojos rojos, tío. Con eso ya acojonaría un poco más.

Vale, tío. Te compro la idea :brindis:

La verdad es que vale la pena mostrar avances solo por las ideas y sugerencias... :D.

masteries
27/03/2010, 00:30
El esqueleto es de factura impecable, pero no dan ganas de machacarlo. Necesita un poco más pinta de malo, en mi opinión :brindis:

Propeller


jejeje Propeller cuando veas lo que pueden hacerte dos esqueletos de estos, uno por delante y otro por la espalda, no necesitarás más motivos para intentar machacarlos, si lo consigues jajaja

Se protegen del látigo con el escudo, si te agachas, se agachan; si atacas agachado, se agachan y se cubren, si en ese momento te levantas te golpean con la espada mientras siguen agachados... si aciertas a darles en su espalda se dan la vuelta y contraatacan rápidamente, si eres lento de reflejos te atacarán, en ese momento puedes hacerles daño, pero el espadazo te lo llevas...

Fué una idea llevada a la práctica, sí incluso con gráficos míos, nada que ver con los de Coelo por supuesto (siempre le estaré agradecido por sus tiles para la fase 2 del Viaje, me encanta la colaboración mutua con Coelo) para ir aumentando la dificultad de Firewhip según se avanza en los niveles. Por cierto Coelophysis tengo listo un proceso de lluvia mucho más fácil de usar y 100% eficiente en GP2X para ese último nivel.

Recuerda avisarme siempre que me necesites, y recuerda que en el escudo, en los fotogramas de cubrirse hay un punto de control, es ineludible colocarlo para que el efecto del fogonazo quede bien en ambas direcciones.

Fíjaos como Coleo ha hecho evolucionar el esqueleto de prueba que le pasé de render 3D a pixel-art 2D:
http://img519.imageshack.us/img519/5512/skeleton0022.pngEsqueleto original; aunque el escudo no pega en Firewhip, me encanta como quedó, parece que tiene volumen.

chipan
27/03/2010, 07:50
jejeje Propeller cuando veas lo que pueden hacerte dos esqueletos de estos, uno por delante y otro por la espalda, no necesitarás más motivos para intentar machacarlos, si lo consigues jajaja

Se protegen del látigo con el escudo, si te agachas, se agachan; si atacas agachado, se agachan y se cubren, si en ese momento te levantas te golpean con la espada mientras siguen agachados... si aciertas a darles en su espalda se dan la vuelta y contraatacan rápidamente, si eres lento de reflejos te atacarán, en ese momento puedes hacerles daño, pero el espadazo te lo llevas...

Fué una idea llevada a la práctica, sí incluso con gráficos míos, nada que ver con los de Coelo por supuesto (siempre le estaré agradecido por sus tiles para la fase 2 del Viaje, me encanta la colaboración mutua con Coelo) para ir aumentando la dificultad de Firewhip según se avanza en los niveles. Por cierto Coelophysis tengo listo un proceso de lluvia mucho más fácil de usar y 100% eficiente en GP2X para ese último nivel.

Recuerda avisarme siempre que me necesites, y recuerda que en el escudo, en los fotogramas de cubrirse hay un punto de control, es ineludible colocarlo para que el efecto del fogonazo quede bien en ambas direcciones.

Fíjaos como Coleo ha hecho evolucionar el esqueleto de prueba que le pasé de render 3D a pixel-art 2D:
http://img519.imageshack.us/img519/5512/skeleton0022.pngEsqueleto original; aunque el escudo no pega en Firewhip, me encanta como quedó, parece que tiene volumen.
La pregunta es ¿estos bichos cometen errores o son asquerosamente exactos?

Rivroner
27/03/2010, 09:20
Pues hombre Chipan, no están para andar metiendo una IA inteligente, simplemente patrones iguales de ataque o rutinas, como en el 100% de juegos 2D. Y eso no es malo, al revés, en muchos juegos 3D por meterle mano a la IA enemiga a veces te ves a un tío empanao sin hacer nada delante tuyo, Aunque tb hay IAs impresionantes como la de los HALO. :D

josepzin
27/03/2010, 09:29
El problema es cuando los enemigos tienen mas IA que el protagonista :D :D

chipan
27/03/2010, 09:36
Pues hombre Chipan, no están para andar metindo una IA inteligente, simplemente patrones iguales de ataque, como en el 100% de juegos 2D. Y eos no e smlao, al revés, en muchos juegos 3D por meterle mano a la IA enemiga a veces te ves a un tío empanao sin hacer nada delante tuyo :D
Hombre, ya se que son patrones, pero instaurar un pequeño generador de caos en los personajes enemigos para que no hagan una cobertura impenetrable hace los juegos mas jugables; es tan tonto añadir a la condición del patron usado para detectar un ataque y en consecuencia cubrirse un "and rand(0,9)<=8" para que al bicho se le "olvide" cubrirse una de cada 10 veces; incluso se podría parametrizar en la cabecera del proceso para hacer desde esqueletos tontos que no se cubran nunca a esqueletos hiperdesgraciados que se cubran siempre.

Rivroner
27/03/2010, 09:37
Pues seguro que ahora lo meten, ya que lo dices :D

kennyspirit
27/03/2010, 10:15
está chulísimo Coelo :brindis:

Seguramente ya lo has probado y no queda bien / no se puede con tan poco tamaño y frames, pero bueno, lo digo igual:
¿Has probado a hacerle oscilar levemente la cabeza cuando apoya un pie delante tras dar un paso (una ligerísima rotación y mover un pixel la cabeza)? Quedaría o más realista o jodidamente mal xD

En serio mola muchísimo ¡y el escudo queda brutal!
Si rula en Dingoo algún día nos haces padre a más de uno xDDD

masteries
27/03/2010, 10:32
La pregunta es ¿estos bichos cometen errores o son asquerosamente exactos?

Hombre, Chipan, como dice Rivroner, estos juegos de plataformas te los pasas saltando, atacando, agachando y esquivando; o sea con manejando hábilmente al personaje. Con los esqueletos lo que hay que hacer es ser un "saltibamqui" ya que al saltar por encima de él lo más que hacer es atacar al frente, le das en la espalda y a repetir hasta que caiga.

La chulada está cuando haya más de uno o combinas un esqueleto y un ogro-lanza hachas, porque será difícil evitar que uno de ellos te alcance, pero ha sido lo normal toda la vida en los juegos de acción/aventura de palataformas 2D; tal y como está programado no necesita más para quedar perfectamente encajado.

Es más estuve tentado de hacer un esqueleto arquero, pero luego pensé que sería mucho dibujar para Coelophysis. Pero ahí dejo caer la idea...

chipan
27/03/2010, 10:43
Hombre, Chipan, como dice Rivroner, estos juegos de plataformas te los pasas saltando, atacando, agachando y esquivando; o sea con manejando hábilmente al personaje. Con los esqueletos lo que hay que hacer es ser un "saltibamqui" ya que al saltar por encima de él lo más que hacer es atacar al frente, le das en la espalda y a repetir hasta que caiga.

La chulada está cuando haya más de uno o combinas un esqueleto y un ogro-lanza hachas, porque será difícil evitar que uno de ellos te alcance, pero ha sido lo normal toda la vida en los juegos de acción/aventura de palataformas 2D; tal y como está programado no necesita más para quedar perfectamente encajado.

Es más estuve tentado de hacer un esqueleto arquero, pero luego pensé que sería mucho dibujar para Coelophysis. Pero ahí dejo caer la idea...
Hombre, pero con la chorradilla que he propuesto del "generador de caos", la condicion extra y el parámetro de "inteligencia", podrías hacer que el esqueleto fuese exactamente igual de difcil que ahora poniendo la inteligencia "a tope" o hacerlo mas sencillo de vencer bajandosela.

Drumpi
27/03/2010, 16:58
Pues la verdad es que depende, no es tan fácil: piensa que a la primera vez es posible que falle, pero tiene una nueva oportunidad un frame después, que es 1/50 o 1/60 de segundo (según los FPS), por lo que yo le pondría bastante más probabilidad de fallo.

De todas formas, un consejo: no hagais demasiadas "perradas" a la gente, que más de uno se me ha quejado porque hice unos bosses muy resistentes, pero nada que no hayamos visto en juegos de un nivel de dificultad de 7 sobre 10: mucha vida, fácil de esquivar y sin escudos. :D:D:D

Por lo demás, excelente trabajo, cada día me gusta más, si es eso posible. Tengo unas ganas de meterlo en mi negrita...
No te preocupes por los largos periodos de inactividad, a mi también me pasa: dejo una cosa olvidada cuatro o cinco meses, me pongo un mes a saco, paro dos meses, lo toco un poco un par de semanas... Ahi tengo el "¡AH!", que lleva terminado desde hace un año y tres meses, y apenas me he puesto con las músicas desde entonces, y he ido haciendo otras cosas ^^U

Y si quieres darle más pinta de malo al esqueleto, ponle pinchos al escudo, alargados, o similar, pero claro, es un curro del 15.

chipan
27/03/2010, 19:42
Pues la verdad es que depende, no es tan fácil: piensa que a la primera vez es posible que falle, pero tiene una nueva oportunidad un frame después, que es 1/50 o 1/60 de segundo (según los FPS), por lo que yo le pondría bastante más probabilidad de fallo.
Si y no, tienes razon en lo que dices pero todo depende de como esté programado o mas bien de como se detecten las accionas del proceso protagonista; es muy probable que se detecten de una manera en la que tengas razón tu, pero nunca se sabe.

masteries
27/03/2010, 20:43
Si y no, tienes razon en lo que dices pero todo depende de como esté programado o mas bien de como se detecten las accionas del proceso protagonista; es muy probable que se detecten de una manera en la que tengas razón tu, pero nunca se sabe.


El juego funciona a 30fps, pero no. Las comprobaciones de IA hace mucho que dejaron de realizarse cuadro a cuadro, esto lo aprendí de quake 3. Si no, no habría potencia en el mundo para mover los enemigos. Lo que hace el esqueleto es cada X cuadros (no recuerdo cuántos) se fija en el gráfico del personaje (para saber lo que está haciendo) y en su posición (tal vez no sea necesario cubrirse o atacar porque está muy lejos); y como optimizaciones deja de comprobar las acciones y distancias al personaje mientras éste ataque y el esqueleto esté a cubierto.

No hagais que los procesos comprueben todo en cada frame o incluso la WIZ se os quedará corta, haced cosas así: Si no estoy en el área de pantalla, no muestro gráfico, si estoy muy lejos para atacar lo vuelvo a comprobar dentro de 10 o 20 cuadros...

No os preocupeis más porque la dificultad de Firewhip está muy ajustada y es muy asequible.

chipan
27/03/2010, 22:25
El juego funciona a 30fps, pero no. Las comprobaciones de IA hace mucho que dejaron de realizarse cuadro a cuadro, esto lo aprendí de quake 3. Si no, no habría potencia en el mundo para mover los enemigos. Lo que hace el esqueleto es cada X cuadros (no recuerdo cuántos) se fija en el gráfico del personaje (para saber lo que está haciendo) y en su posición (tal vez no sea necesario cubrirse o atacar porque está muy lejos); y como optimizaciones deja de comprobar las acciones y distancias al personaje mientras éste ataque y el esqueleto esté a cubierto.

No hagais que los procesos comprueben todo en cada frame o incluso la WIZ se os quedará corta, haced cosas así: Si no estoy en el área de pantalla, no muestro gráfico, si estoy muy lejos para atacar lo vuelvo a comprobar dentro de 10 o 20 cuadros...

No os preocupeis más porque la dificultad de Firewhip está muy ajustada y es muy asequible.
Vaya, entonces mi método si que podría servir :p

Drumpi
28/03/2010, 03:22
Po zi.
Y lo cierto es que yo hago algo parecido: tengo un contador que suele indicar cuando debe cambiar de estado... aunque los guerrilleros del Echo cambian en cuanto detectan que estás demasiado cerca (no, los problemas de rendimiento en el juego se deben al uso de collision y de un proceso por tile :P).

SilentSei
08/04/2010, 10:00
Cómo se le añada un escudo 3D al esqueleto? Ha quedado perfectamente integrado.

Me uno al club de los que tienen ansias de catarlo!!!!

Coelophysis
08/04/2010, 10:32
Cómo se le añada un escudo 3D al esqueleto? Ha quedado perfectamente integrado.

Me uno al club de los que tienen ansias de catarlo!!!!

En la próxima KDD hago un tutorial XDD.

En realidad es muy fácil para cualquiera que sepa modelar y hacer el render de una pequeña animación.

En el caso del escudo lo he puesto más o menos en la posición adecuada y he hecho una animación de unos pocos frames, con lo que he obtenido varias imágenes del escudo en distintos ángulos.

Luego se reduce el tamaño de las imágenes y el número de colores, retocando y perfilando a nivel de píxel si hace falta. Luego adaptas la paleta, y ya tienes la pieza lista para añadir a cada uno de los frames del esqueleto, que ya estaban hechos usando el sistema que mostré en Villawei.

La verdad es que el sistema que utilizo para animaciones y gráficos ha evolucionado bastante; ahora suelo tirar de tableta gráfica para todo y luego "traduzco" a píxel art. Es mucho más rápido. Pues con el escudo es lo mismo, tiras de 3D y "traduces" a pixel art.

kennyspirit
08/04/2010, 13:07
La verdad es que el sistema que utilizo para animaciones y gráficos ha evolucionado bastante; ahora suelo tirar de tableta gráfica para todo y luego "traduzco" a píxel art. Es mucho más rápido.

Si dices el software que usas para estos 2 pasos puedes hacer que le de una segunda oportunidad a la tablet y a algún proyecto :brindis:
(porfa porfa porfa porfaaaa)

Coelophysis
09/04/2010, 13:17
Si dices el software que usas para estos 2 pasos puedes hacer que le de una segunda oportunidad a la tablet y a algún proyecto :brindis:
(porfa porfa porfa porfaaaa)

Pues vaya misterio: Photoshop [wei].

Ya sé que es poco original y tal, pero es mi herramienta de trabajo en el curro y estos dos últimos años me he acostumbrado tanto a él que ya no sé trabajar con nada más. Eso sí, tiene que ser la CS4, ya que es la primera versión que te permite rotar las imágenes "al vuelo" mientras trabajas, cosa en mi opinión imprescindible si trabajas con tableta. Es algo así como poder girar el papel mientras dibujas.

Los gráficos se pueden crear trabajando directamente en 16, 24 bits o más, incluso trabajando por capas (en el caso del esqueleto, la cabeza, el cuerpo, las piernas, las hombreras y el escudo son capas distintas pegadas unas sobre otras).

Luego se acoplan las capas y se indexa la imagen con el menor número posible de colores. Eso sirve para darle el aspecto de píxel art y que sea más fácil adaptar el gráfico a la paleta que se esté usando (si es que se usa una).

A partir de ahí corriges todo usando tramados de píxels y demás, más o menos como se puede ver en los tutoriales que publicó Neostalker por aquí hace tiempo.

Puede parecer un proceso complejo, pero es infinitamente más rápido que lo que hacía antes, que era dibujar directamente los gráficos píxel a píxel.

Posiblemente el GIMP sea una alternativa perfecta; para el tema del píxel art no hacen falta la mayoría de funcionalidades del Photoshop, y en caso de necesidad lo he utilizado sin problemas.

3XCL4M4t10N
09/04/2010, 15:36
De todas formas, lo importante no es la herramienta si no el resultado.

kennyspirit
09/04/2010, 18:29
Pues vaya misterio: Photoshop [wei].

Ya sé que es poco original y tal, pero es mi herramienta de trabajo en el curro y estos dos últimos años me he acostumbrado tanto a él que ya no sé trabajar con nada más. Eso sí, tiene que ser la CS4, ya que es la primera versión que te permite rotar las imágenes "al vuelo" mientras trabajas, cosa en mi opinión imprescindible si trabajas con tableta. Es algo así como poder girar el papel mientras dibujas.

Los gráficos se pueden crear trabajando directamente en 16, 24 bits o más, incluso trabajando por capas (en el caso del esqueleto, la cabeza, el cuerpo, las piernas, las hombreras y el escudo son capas distintas pegadas unas sobre otras).

Luego se acoplan las capas y se indexa la imagen con el menor número posible de colores. Eso sirve para darle el aspecto de píxel art y que sea más fácil adaptar el gráfico a la paleta que se esté usando (si es que se usa una).

A partir de ahí corriges todo usando tramados de píxels y demás, más o menos como se puede ver en los tutoriales que publicó Neostalker por aquí hace tiempo.

Puede parecer un proceso complejo, pero es infinitamente más rápido que lo que hacía antes, que era dibujar directamente los gráficos píxel a píxel.

Posiblemente el GIMP sea una alternativa perfecta; para el tema del píxel art no hacen falta la mayoría de funcionalidades del Photoshop, y en caso de necesidad lo he utilizado sin problemas.

te has currado un huevo la respuesta, gracias mil coelo :brindis: Me la voy a guardar en un .txt aparte para no perderlo de aquí a que pueda pixelar de nuevo :D
Es que tengo una tablet muerta de asco desde hace 5 años y yo los gráficos los he hecho siempre pixel a pixel, tardando bastante... (aunque el photoshop para adaptar paletas o hacer alguna virguería puntual para gráficos y obviamente, todo el retoque fotográfico si que lo he usado xD) así que solucionar ambos problemas a la vez suena guay jaja

Yo que tengo puesta la CS2 por pereza a desinstalar y poner la CS4, ya me tocará cambiar en unos mesecillos por lo visto [wei]

Gracias de nuevo ;)

SilentSei
16/04/2010, 12:17
Pues vaya misterio: Photoshop [wei].

Ya sé que es poco original y tal, pero es mi herramienta de trabajo en el curro y estos dos últimos años me he acostumbrado tanto a él que ya no sé trabajar con nada más. Eso sí, tiene que ser la CS4, ya que es la primera versión que te permite rotar las imágenes "al vuelo" mientras trabajas, cosa en mi opinión imprescindible si trabajas con tableta. Es algo así como poder girar el papel mientras dibujas.

Los gráficos se pueden crear trabajando directamente en 16, 24 bits o más, incluso trabajando por capas (en el caso del esqueleto, la cabeza, el cuerpo, las piernas, las hombreras y el escudo son capas distintas pegadas unas sobre otras).

Luego se acoplan las capas y se indexa la imagen con el menor número posible de colores. Eso sirve para darle el aspecto de píxel art y que sea más fácil adaptar el gráfico a la paleta que se esté usando (si es que se usa una).

A partir de ahí corriges todo usando tramados de píxels y demás, más o menos como se puede ver en los tutoriales que publicó Neostalker por aquí hace tiempo.

Puede parecer un proceso complejo, pero es infinitamente más rápido que lo que hacía antes, que era dibujar directamente los gráficos píxel a píxel.

Posiblemente el GIMP sea una alternativa perfecta; para el tema del píxel art no hacen falta la mayoría de funcionalidades del Photoshop, y en caso de necesidad lo he utilizado sin problemas.


No acabo de pillar como lo haces. Si he entendido bien, dibujas una secuencia con el photoshop, lo coloreas con colores planos (me refiero sin degradados, etc) y luego lo que haces es indexarlo? para que parezca pixel art.

< - >
Otra cuestión, para poder rotar el lienzo dice que los gráficos tienen que ser compatible con OpenGL, esto a que se refiere, a la configuración de la tarjeta gráfica o a un parámetro del photoshop?